Verfasst: 20.11.2016, 12:59
Swafnir zum Gruße!
@Woltgar: Danke für Deinen Kommentar! Schön, dass der Spielbericht Dir gefallen hat und dass Du aus meinen Fehlern lernen kannst.
@Gion: Auch Dir danke ich für den umfangreichen Kommentar! Meine Anmerkungen zu Deinen Anmerkungen:
- Zeitplan: Da würde ich gerne mehr drüber wissen. Zeitmanagement ist eines der großen Probleme beim Leiten für mich; meistens ziehen sich bestimmte Abschnitte dermaßen in die Länge, dass ich nur einen kleinen Teil dessen schaffe, was ich vorbereitet habe. Das ist zwar nicht immer schlimm, weil ich dann fürs nächste Mal schon vorgesorgt habe, aber wenn dann wie bei der letzten Sitzung es zu spät wird, ärgert es mich schon.
- Bacha: Es hat mich selbst überrascht, wie wichtig mir dieser NSC dann beim Leiten tatsächlich wurde. Ich muss allerdings sagen, dass ich einen Unterschied zwischen NSCs wie Bacha oder Galandel oder Niamh oder auch Phileasson und Raluf, Ohm, Shaya, Ynu und Crottet sehe. Bei den erstgenannten ist es mir wichtig, dass die Charaktere mit ihnen interagieren, etwas über sie herausfinden können und dass sie im Spiel zum Leben erwachen. Bei der zweiten Gruppe ist mir das weniger wichtig; vermutlich, weil ich die Helden auf Seiten der "Gruppe", also auf Seiten von Phileassons Mannschaft in den Mittelpunkt stellen will, nicht die Begleiter. Problematisch finde ich es auch, dass eigentlich alle NSCs in Phileassons Mannschaft einen langweiligen Hintergrund haben. Crottet ist da das Paradebeispiel, bei dem steht nur: Kann Geschichten erzählen und kennt sich in der Wildnis aus.
Nun ja, vielleicht ändere ich meine Einstellung noch einmal und stelle die NSCs wieder mehr in den Vordergrund bzw. gebe ihnen Interaktionen mit den Helden. Vielleicht kann ich auch für Ohm, Raluf und Shaya interessante Hintergrundgeschichten und Handlungsmöglichkeiten eröffnen. Shaya beispielsweise hat im Prolog zur Saga (Orklandtrilogie) ihren Bruder Falkir verloren, der auf der Expedition verschollen ist. Ich wollte schon lange die Rolle der Helden bei dieser Sache thematisieren, aber habe mich bisher nicht dazu motivieren können.
Daher danke für den Hinweis auf facettenreiche NSCs, Gion! Ich werde in dieser Hinsicht noch einmal überlegen, wie es weitergehen soll.
- Zufallstabellen und Haie: Hexploration bietet sich bei diesem Abschnitt quasi an, da hast Du Recht. Das ist mir vorher überhaupt nicht eingefallen. Wobei ich denke, dass Hexploration sich mit dem linearen Plot nicht so gut verträgt, denn die Helden suchen ja explizit nach einer bestimmten Begegnung, für die sie allerdings keine Hinweise oder Spuren finden können ; für mich entsteht da irgendwie ein innerer Widerspruch, aber ich kann es nicht ganz erklären. Vielleicht müsste ich es einfach ausprobieren. Beim sechsten Abenteuer hingegen könnte ich mir diese Vorgehensweise gut vorstellen.
Die Kämpfe mit den Haien finde ich auch wenig spannend, was eigentlich paradox ist. Haie bzw. Meeresungeheuer gehören zu meinen schlimmsten Ängsten (ich hatte schon dermaßen viele Albträume mit Begegnungen in der Tiefe ... ); ich fühl mich auf See und am Strand manchmal unwohl, ich hasse es sogar, wenn ich in Videospielen ins Wasser muss (und weiß, dass da etwas lauert) und so weiter; die Immersion ist in dem Moment perfekt. Aber das DSA4.1-Kampfsystem macht das Flair im Grunde wieder zunichte.
Deine Idee finde ich gut. So kann man von vornherein Reibereien mit der Mannschaft thematisieren und auch gesellschaftlich versierten Helden mal eine gute Aufgabe geben, indem sie Streitereien vermeiden oder herausfinden, wer an Bord welche Position hat usw. Und dann natürlich die "Mutprobe". Das fügt sich gut in die Gesamtstimmung des Abenteuers ein.
-Namenlose Tage: Ja, im offiziellen Aventurien passiert anscheinend nicht so Schlimmes. Nach meiner Interpretation liegt das aber unter anderem daran, dass in Siedlungen, Dörfern, Städten die Gemeinschaft und das Sich-zu-Hause-einschließen die schlimmsten Effekte abmildert. Ich habe mich bei meiner Darstellung bei zwei anderen "Settings" inspiriert; zum einen Deadlands, das ja unterschiedliche "Fear-Level" kennt. Auf Stufe 0 ist alles friedlich, Stufe 1 ist schon etwas unheimlich, bei Stufe 3 geht man nachts nicht mehr unbewaffnet vor die Tür und bei Stufe 6 herrscht die Hölle auf Erden. Zum anderen Jim Butchers Harry Dresden Universum (wer die Romane noch nicht kennt: Es lohnt sich! Harry Potter trifft Stirb Langsam und Film Noir ), wo das Konzept einer Schwelle (threshhold) von Bedeutung ist, wenn es um übernatürliche Wesen und Phänomene geht: Übernatürliche Wesen können beispielweise nicht einfach ein Haus betreten, ohne vom Bewohner eingeladen worden zu sein; wenn sie es doch tun, können Zauberer beispielweise nur auf einen Bruchteil ihrer Kräfte zurückgreifen und Dämonen oder Vampire können die Schwelle überhaupt nicht überschreiten. Genauso ist es mit feindlicher Magie, die ebenfalls an diesem Bollwerk gestoppt oder geschwächt wird.
Meine Helden haben die Namenlosen Tage allerdings im hintersten Nirgendwo auf der finsteren Insel Maraskan erlebt, weitab von Zivilisation, anderen Menschen und gefestigten Gemeinschaften. Einfach ein bunt zusammengewürfelter Haufen an einem einsamen Strand. Außerdem wollte ich meinen Spielern etwas bieten. Ich persönlich wäre als Spieler enttäuscht gewesen, wenn die Namenlosen Tage draußen in der Wildnis keine Bedrohung für Leib und Leben dargestellt hätten.
Die Seeschlange:
- Soundeffekte: Kann ich nur empfehlen; der Aufwand ist nicht so groß, vor allem wenn man mit Audacity oder anderen Programmen einigermaßen umgehen kann. Der Effekt am Spieltisch kann sich auszahlen. Ich würde aber nicht zu weit gehen und beispielsweise Soundcollagen für Kampfgeschehen oder dergleichen herstellen. Dafür gibt es schon einige Programme (Ares ist glaube ich eines davon), aber das wäre mir zu viel Aufwand; höchstens für Finalkämpfe.
Gerade wenn Gegner beispielsweise ein schauriges Gebrüll ertönen lassen (Drachen, Bären, Dämonen, sonstige Monster), lohnt es sich, das per Soundeffekt einzuspielen. Ich traue mir als SL jedenfalls nicht zu, ein Drachengeschrei zu imitieren. Den Kampfschrei eines Räubers oder Soldaten kriege ich noch hin, aber beim Drachen wirds eher lustig als furchterregend.
- Kampfrunden: Das Problem an der Sache ist, dass man dann einen Bruch im Kampfverlauf hat, der mir nicht gefällt. Der Gegner ist auf einmal weg und im Grunde fallen damit die meisten Handlungsoptionen weg. Man könnte einen Zauber auf sich sprechen oder an eine neue Position gehen oder einem Verletzten helfen. Aber bei mir ist nicht das Gefühl des Zeitdrucks aufgekommen, diese Überlegung: "Gleich tauchen die Seeschlangen wieder auf, hoffentlich bin ich dann mit meinem Zauber fertig, habe eine bessere Position gefunden und kann dem verletzten Matrosen helfen." Stattdessen dachte ich nur: "Wann geht der Kampf endlich weiter? Mir ist langweilig und es nervt, die Ini-Liste zehn KR lang durchzugehen, ohne dass irgendwas von Bedeutung passiert."
Deine Spielhilfe habe ich mir auf jeden Fall angeschaut, aber ich konnte damit leider nicht so viel anfangen, weil ich mit dem Regelsystem (Fate war das, ne?) nicht vertraut bin. Die Übertragung ins DSA-System ist mir da irgendwie nicht gelungen. ^^
- Schuss ins Auge: Der Elfenspieler war eigentlich davon ausgegangen, dass er mit gezielten Schüssen mehr TP anrichten kann. Das geht allerdings nicht, wenn man das Trefferzonenmodell verwendet. Der gesamte Regelkomplex ist für die Tonne. Letztendlich führt es nur zu Frust. Ich wüsste allerdings auch nicht, wie man das besser regeln könnte (abgesehen von meinem Allheilmittel: Einfach Savage Worlds nehmen! Wobei dann vermutlich in der ersten Runde gleich ein kritischer Treffer mit 60 TP gekommen wäre, der meine Seeschlange zerlegt hätte - mit einem Wurfdolch natürlich, den der schwächliche Magier mit Werfen W4-2 geworfen hat.).
- Ohm: Einer meiner inzwischen größten Kritikpunkte an der Saga bzw. der DSA4-Neuauflage sind die unvollständigen NSC-Werte. Ohm hat in seinem Statblock im Anhang keine Talentwerte für Schwimmen und Klettern, ebenso wie für GE und KK. Ich habe dann die Spielhilfe von Stefan Pardey hier im Forum benutzt und da hat Ohm Klettern 0 und Schwimmen 5. Dazu BE von 3 ergibt für ihn eine katastrophale Erfolgschance.
Im Nachhinein betrachtet hätte ich ihm die Werte geben sollen, die er im vierten Kapitel bei der Reise durchs Gebirge hatte; irgendwie habe ich da wohl meine Notizen durcheinandergebracht oder es einfach vergessen.
- Zaubern: Scheinbar sind die Spieler diesmal nicht auf kreative Anwendungen von Zaubern gekommen. Nur ein Fortifex wurde gezaubert, um einen der Masten zu schützen (das habe ich im Spielbericht glaube ich vergessen), und das war eine gute Idee. Für Elementare war allerdings keine Zeit mehr, da die Seeschlangen ja plötzlich auftauchen. Und offensive Kampfzauber haben die Helden nicht. Nicht mal einen Blitz. Umso ärgerlicher, dass ich den von Gustav erstellen Heldenbogen für Lailath verschlampt hatte, sonst hätte die immerhin etwas zaubern können.
- Nach dem Kampf: Ich finde es wichtig, dass man auf diese Umstände eingeht und Bacha mitsamt Mannschaft nicht einfach wegwirft. Ich bin gespannt, ob meine Spieler ähnlich reagieren wie bei Dir.
- Sargassosee: Da freue ich mich ebenfalls drauf. Das Abenteuer ist für mich von der Vorlage her das beste. Ich bin gespannt, ob es sich so gut spielt, wie ich mir das vorstelle.
Noch einmal vielen Dank alle Kommentare und auch an alle stillen Mitleser! Ich war schon etwas überwältigt, wie viele Aufrufe nach dem letzten Spielbericht in kurzer Zeit zusammengekommen sind. Ich hoffe, ihr habt weiterhin Spaß an meinen Berichten und bleibt mir gewogen!
Viele Grüße,
Brandur
@Woltgar: Danke für Deinen Kommentar! Schön, dass der Spielbericht Dir gefallen hat und dass Du aus meinen Fehlern lernen kannst.
@Gion: Auch Dir danke ich für den umfangreichen Kommentar! Meine Anmerkungen zu Deinen Anmerkungen:
- Zeitplan: Da würde ich gerne mehr drüber wissen. Zeitmanagement ist eines der großen Probleme beim Leiten für mich; meistens ziehen sich bestimmte Abschnitte dermaßen in die Länge, dass ich nur einen kleinen Teil dessen schaffe, was ich vorbereitet habe. Das ist zwar nicht immer schlimm, weil ich dann fürs nächste Mal schon vorgesorgt habe, aber wenn dann wie bei der letzten Sitzung es zu spät wird, ärgert es mich schon.
- Bacha: Es hat mich selbst überrascht, wie wichtig mir dieser NSC dann beim Leiten tatsächlich wurde. Ich muss allerdings sagen, dass ich einen Unterschied zwischen NSCs wie Bacha oder Galandel oder Niamh oder auch Phileasson und Raluf, Ohm, Shaya, Ynu und Crottet sehe. Bei den erstgenannten ist es mir wichtig, dass die Charaktere mit ihnen interagieren, etwas über sie herausfinden können und dass sie im Spiel zum Leben erwachen. Bei der zweiten Gruppe ist mir das weniger wichtig; vermutlich, weil ich die Helden auf Seiten der "Gruppe", also auf Seiten von Phileassons Mannschaft in den Mittelpunkt stellen will, nicht die Begleiter. Problematisch finde ich es auch, dass eigentlich alle NSCs in Phileassons Mannschaft einen langweiligen Hintergrund haben. Crottet ist da das Paradebeispiel, bei dem steht nur: Kann Geschichten erzählen und kennt sich in der Wildnis aus.
Nun ja, vielleicht ändere ich meine Einstellung noch einmal und stelle die NSCs wieder mehr in den Vordergrund bzw. gebe ihnen Interaktionen mit den Helden. Vielleicht kann ich auch für Ohm, Raluf und Shaya interessante Hintergrundgeschichten und Handlungsmöglichkeiten eröffnen. Shaya beispielsweise hat im Prolog zur Saga (Orklandtrilogie) ihren Bruder Falkir verloren, der auf der Expedition verschollen ist. Ich wollte schon lange die Rolle der Helden bei dieser Sache thematisieren, aber habe mich bisher nicht dazu motivieren können.
Daher danke für den Hinweis auf facettenreiche NSCs, Gion! Ich werde in dieser Hinsicht noch einmal überlegen, wie es weitergehen soll.
- Zufallstabellen und Haie: Hexploration bietet sich bei diesem Abschnitt quasi an, da hast Du Recht. Das ist mir vorher überhaupt nicht eingefallen. Wobei ich denke, dass Hexploration sich mit dem linearen Plot nicht so gut verträgt, denn die Helden suchen ja explizit nach einer bestimmten Begegnung, für die sie allerdings keine Hinweise oder Spuren finden können ; für mich entsteht da irgendwie ein innerer Widerspruch, aber ich kann es nicht ganz erklären. Vielleicht müsste ich es einfach ausprobieren. Beim sechsten Abenteuer hingegen könnte ich mir diese Vorgehensweise gut vorstellen.
Die Kämpfe mit den Haien finde ich auch wenig spannend, was eigentlich paradox ist. Haie bzw. Meeresungeheuer gehören zu meinen schlimmsten Ängsten (ich hatte schon dermaßen viele Albträume mit Begegnungen in der Tiefe ... ); ich fühl mich auf See und am Strand manchmal unwohl, ich hasse es sogar, wenn ich in Videospielen ins Wasser muss (und weiß, dass da etwas lauert) und so weiter; die Immersion ist in dem Moment perfekt. Aber das DSA4.1-Kampfsystem macht das Flair im Grunde wieder zunichte.
Deine Idee finde ich gut. So kann man von vornherein Reibereien mit der Mannschaft thematisieren und auch gesellschaftlich versierten Helden mal eine gute Aufgabe geben, indem sie Streitereien vermeiden oder herausfinden, wer an Bord welche Position hat usw. Und dann natürlich die "Mutprobe". Das fügt sich gut in die Gesamtstimmung des Abenteuers ein.
-Namenlose Tage: Ja, im offiziellen Aventurien passiert anscheinend nicht so Schlimmes. Nach meiner Interpretation liegt das aber unter anderem daran, dass in Siedlungen, Dörfern, Städten die Gemeinschaft und das Sich-zu-Hause-einschließen die schlimmsten Effekte abmildert. Ich habe mich bei meiner Darstellung bei zwei anderen "Settings" inspiriert; zum einen Deadlands, das ja unterschiedliche "Fear-Level" kennt. Auf Stufe 0 ist alles friedlich, Stufe 1 ist schon etwas unheimlich, bei Stufe 3 geht man nachts nicht mehr unbewaffnet vor die Tür und bei Stufe 6 herrscht die Hölle auf Erden. Zum anderen Jim Butchers Harry Dresden Universum (wer die Romane noch nicht kennt: Es lohnt sich! Harry Potter trifft Stirb Langsam und Film Noir ), wo das Konzept einer Schwelle (threshhold) von Bedeutung ist, wenn es um übernatürliche Wesen und Phänomene geht: Übernatürliche Wesen können beispielweise nicht einfach ein Haus betreten, ohne vom Bewohner eingeladen worden zu sein; wenn sie es doch tun, können Zauberer beispielweise nur auf einen Bruchteil ihrer Kräfte zurückgreifen und Dämonen oder Vampire können die Schwelle überhaupt nicht überschreiten. Genauso ist es mit feindlicher Magie, die ebenfalls an diesem Bollwerk gestoppt oder geschwächt wird.
Meine Helden haben die Namenlosen Tage allerdings im hintersten Nirgendwo auf der finsteren Insel Maraskan erlebt, weitab von Zivilisation, anderen Menschen und gefestigten Gemeinschaften. Einfach ein bunt zusammengewürfelter Haufen an einem einsamen Strand. Außerdem wollte ich meinen Spielern etwas bieten. Ich persönlich wäre als Spieler enttäuscht gewesen, wenn die Namenlosen Tage draußen in der Wildnis keine Bedrohung für Leib und Leben dargestellt hätten.
Die Seeschlange:
- Soundeffekte: Kann ich nur empfehlen; der Aufwand ist nicht so groß, vor allem wenn man mit Audacity oder anderen Programmen einigermaßen umgehen kann. Der Effekt am Spieltisch kann sich auszahlen. Ich würde aber nicht zu weit gehen und beispielsweise Soundcollagen für Kampfgeschehen oder dergleichen herstellen. Dafür gibt es schon einige Programme (Ares ist glaube ich eines davon), aber das wäre mir zu viel Aufwand; höchstens für Finalkämpfe.
Gerade wenn Gegner beispielsweise ein schauriges Gebrüll ertönen lassen (Drachen, Bären, Dämonen, sonstige Monster), lohnt es sich, das per Soundeffekt einzuspielen. Ich traue mir als SL jedenfalls nicht zu, ein Drachengeschrei zu imitieren. Den Kampfschrei eines Räubers oder Soldaten kriege ich noch hin, aber beim Drachen wirds eher lustig als furchterregend.
- Kampfrunden: Das Problem an der Sache ist, dass man dann einen Bruch im Kampfverlauf hat, der mir nicht gefällt. Der Gegner ist auf einmal weg und im Grunde fallen damit die meisten Handlungsoptionen weg. Man könnte einen Zauber auf sich sprechen oder an eine neue Position gehen oder einem Verletzten helfen. Aber bei mir ist nicht das Gefühl des Zeitdrucks aufgekommen, diese Überlegung: "Gleich tauchen die Seeschlangen wieder auf, hoffentlich bin ich dann mit meinem Zauber fertig, habe eine bessere Position gefunden und kann dem verletzten Matrosen helfen." Stattdessen dachte ich nur: "Wann geht der Kampf endlich weiter? Mir ist langweilig und es nervt, die Ini-Liste zehn KR lang durchzugehen, ohne dass irgendwas von Bedeutung passiert."
Deine Spielhilfe habe ich mir auf jeden Fall angeschaut, aber ich konnte damit leider nicht so viel anfangen, weil ich mit dem Regelsystem (Fate war das, ne?) nicht vertraut bin. Die Übertragung ins DSA-System ist mir da irgendwie nicht gelungen. ^^
- Schuss ins Auge: Der Elfenspieler war eigentlich davon ausgegangen, dass er mit gezielten Schüssen mehr TP anrichten kann. Das geht allerdings nicht, wenn man das Trefferzonenmodell verwendet. Der gesamte Regelkomplex ist für die Tonne. Letztendlich führt es nur zu Frust. Ich wüsste allerdings auch nicht, wie man das besser regeln könnte (abgesehen von meinem Allheilmittel: Einfach Savage Worlds nehmen! Wobei dann vermutlich in der ersten Runde gleich ein kritischer Treffer mit 60 TP gekommen wäre, der meine Seeschlange zerlegt hätte - mit einem Wurfdolch natürlich, den der schwächliche Magier mit Werfen W4-2 geworfen hat.).
- Ohm: Einer meiner inzwischen größten Kritikpunkte an der Saga bzw. der DSA4-Neuauflage sind die unvollständigen NSC-Werte. Ohm hat in seinem Statblock im Anhang keine Talentwerte für Schwimmen und Klettern, ebenso wie für GE und KK. Ich habe dann die Spielhilfe von Stefan Pardey hier im Forum benutzt und da hat Ohm Klettern 0 und Schwimmen 5. Dazu BE von 3 ergibt für ihn eine katastrophale Erfolgschance.
Im Nachhinein betrachtet hätte ich ihm die Werte geben sollen, die er im vierten Kapitel bei der Reise durchs Gebirge hatte; irgendwie habe ich da wohl meine Notizen durcheinandergebracht oder es einfach vergessen.
- Zaubern: Scheinbar sind die Spieler diesmal nicht auf kreative Anwendungen von Zaubern gekommen. Nur ein Fortifex wurde gezaubert, um einen der Masten zu schützen (das habe ich im Spielbericht glaube ich vergessen), und das war eine gute Idee. Für Elementare war allerdings keine Zeit mehr, da die Seeschlangen ja plötzlich auftauchen. Und offensive Kampfzauber haben die Helden nicht. Nicht mal einen Blitz. Umso ärgerlicher, dass ich den von Gustav erstellen Heldenbogen für Lailath verschlampt hatte, sonst hätte die immerhin etwas zaubern können.
- Nach dem Kampf: Ich finde es wichtig, dass man auf diese Umstände eingeht und Bacha mitsamt Mannschaft nicht einfach wegwirft. Ich bin gespannt, ob meine Spieler ähnlich reagieren wie bei Dir.
- Sargassosee: Da freue ich mich ebenfalls drauf. Das Abenteuer ist für mich von der Vorlage her das beste. Ich bin gespannt, ob es sich so gut spielt, wie ich mir das vorstelle.
Noch einmal vielen Dank alle Kommentare und auch an alle stillen Mitleser! Ich war schon etwas überwältigt, wie viele Aufrufe nach dem letzten Spielbericht in kurzer Zeit zusammengekommen sind. Ich hoffe, ihr habt weiterhin Spaß an meinen Berichten und bleibt mir gewogen!
Viele Grüße,
Brandur