MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen
Verfasst: 04.04.2012, 17:29
Swafnir zum Gruße,
nachdem ich zur Vorbereitung meiner eigenen Saga eine ganze Weile still mitgelesen und mich durch die verfügbaren Materialien gewühlt habe erst einmal ein fettes DANKE SCHÖN an all die emsigen Schreiberlinge und deren Ideen sowie natürlich aller sonst an der Seite beteiligten! Es ist schön zu sehen, dass zur Saga auch ein Projekt ähnlich der 7G existiert. Ich selbst habe als Spieler meiner damaligen Runde die DSA3-Ausgabe der Saga durchlebt und kann nur sagen, dass kaum ein Abenteuer noch so präsent in den Köpfen von uns Spielern ist - größtenteils im positiven Sinne (s. u.)!
Nun bin ich in einer anderen Spielrunde untergekommen und werde dort Mitte des Jahres beginnen die Saga in der Überarbeitung nach DSA 4.1 zu leiten. Dabei kommen mir natürlich meine eigenen Erfahrungen zugute, aber genau dadurch weiß ich auch, was eben "beim letzten Mal" nicht so schön war, bzw. wo die Klippen in den ABs liegen, die es zu umschiffen bzw. generell zu bedenken gilt.
Nachdem ich mich nun durch die Überarbeitung gelesen habe, ist dazu erst einmal zu sagen: Ich finde die Überarbeitung in vielen Punkten gelungen und im Vergleich mit der DSA3-Version sind gerade die "Was wäre wenn..."- und "Chrononautus"-Kästchen echt sinnvoll. Dennoch finde ich, dass gerade der Anfang der Saga doch von Logikbrüchen durchzogen ist bzw. besser gelöst hätte werden können.
Auf Grundlage von ein paar Anregungen aus dem Spielehilfenfundus und auch dem Forum habe ich meinen eigenen Beginn der Saga gestaltet und würde mich freuen Kritik und Anregungen/Ideen dazu zu hören!
Beginnen wir mit den Logikbrüchen die mich stören bzw. Problemen die ich sehe:
1. Garhelt als Initiatorin der Wettfahrt spricht von 12 Aufgaben (die Zahl 12 ist doch eigentlich nicht thorwalertypisch, oder?), aber es werden nur die ersten beiden genannt, obwohl eigentlich alle festgelegt sein müssten. Ansonsten könnten die Schiedsrichterinnen (wie werden die festgelegt bzw. legitimiert?) ja gar nicht bewerten, ob eine Aufgabe nun erfüllt ist oder nicht.
2. Nach dem Himmelsturm fehlt es an einer Szene, wo die Prophezeiungen die Aufgaben von Garhelt aushebeln.
3. Warum sollten die Thorwaler gen Norden starten? Und wenn sie gen Norden starten, warum suchen sie den elfischen Himmelsturm wenn gleich ihre eigene Mythologie sinnvollere Anreize bietet (Stichworte: Ifirnspfeiler, Swafnirland, etc.).
4. Spielerelfen dürften es sehr schwer haben auf das Schiff zu kommen, da Elfen als Unglücksbringer „verschrien“ sind. Aber gerade für jene Rasse ist die Saga sehr interessant und über die Kenntnis von Sprache wie Schrift der Hochelfen gibt es eine logische Übersetzungsmöglichkeit.
5. Pardona als übermächtiger NPC könnte alle Aufgaben für Beorn mit einem Fingerschnippen lösen, die Helden vernichten usw. Ihre Motivation eben genau das nicht zu tun wird leider überhaupt nicht thematisiert!
Lösungen:
Um Logikbruch/Problem 1-4 zu überwinden finde ich die Idee von Markus Pfitzner mit seiner Spielhilfe "Die längste Nacht“ sehr sinn- und vor allem stimmungsvoll! Ich habe die Szene mit der Seherin jedoch noch erweitert:
Die Geschichte von Beorn und Phileasson, der Streit und dann --> Garhelt schickt nach der Grimskjora:
Kurze Zeit später erscheint eine Frau mittleren Alters. Lange, schneeweiße Haare, starrer und wirrer Blick. Alle scheinen Respekt vor dieser Frau zu haben, denn es wird mucks-mäuschenstill im Langhaus.
- Garhelt spricht kurz mit ihr
- die Frau sieht die beiden Kapitäne an, geht zu ihnen, legt beiden die Hand auf die Stirn
- lässt sich irgendeinen Werkstoff aus dem Besitz der Kapitäne geben und schnitzt Runen darauf (zur Personalisierung gedacht)
- sie beginnt, unverständliche Worte zu murmeln
- sie breitet ein Tuch aus und wirft kleine Steinchen mit eingeritzten Zeichen darauf
- sie beugt sich darüber und murmelt weiter unverständlich vor sich hin
Schließlich hält sie einen ersten Stein in die Höhe und kreischt laut:
Wortlaut: Bade Manen att segla är välkomna!
Übersetzung: [Beide Männer sind aufgerufen zu segeln...]
MI-Bedeutung: Beorn und Phileasson werden eine Wettfahrt machen.
Der zweite Stein wird hochgehalten:
Langt hemifran, äre twelfe utmaningar före överlevens!
[Fern der Heimat gilt es 12 Herausforderungen zu bestehen]
Wichtig für den Wettbewerb in der Saga und so sind die 12 Aufgaben "von höherer Seite bestimmt" und nicht von Garhelt
Der dritte Stein:
Bade Manen till atrusta syftar fartygar och en Jaska heiere!
[Beide sollen ihr Schiff ausrüsten und eine Mannschaft anheuern...]
Sie sollen die Wettfahrt mit ihrem jeweiligen Schiff bestreiten.
Der vierte Stein:
Inge Manen och inge Frouwen fran de oumene Jaska för inte folja met!
[Kein Mann und keine Frau der eigenen Besatzung darf sie begleiten!]
Stammmannschaften sind nicht erlaubt, d. h. es müssen neue Crews gefunden werden, so dass sich aus dem Auswahlverfahren eine Chance für die Helden ergibt. Außerdem erzeugt dies in gewissem Grad "Chancengleichheit" zwischen Beorn und Phileasson, da sie sich in erster Linie auf ihre eigenen Fähig- und Fertigkeiten verlassen müssen.
Der fünfte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Ich sehe einen gewaltigen kopfschwänzligen Zweizahner und einen nebelumgebenen Berg im ewigen Eis und Bäume.]
Hinweis auf die ersten beiden Aufgaben, die dann von Garhelt so ausgedeutet werden, dass nach einem Mammut und dem Ifirnspfeiler gesucht werden soll. Diese Ausdeutung erfolgt nach Konsultation der Gelehrten (s. Überarbeitung). Evtl. gibt es die Möglichkeit die Frage der 2. Aufgabe so umzudeuten: Sind der Ifirnspfeiler der thorwalischen Mythen und der Himmelsturm der Firnelfen aus Olport ein und dasselbe?
Der sechste Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Ein Elf ist wichtig, es geht um ihn und um sie und um euch und um uns!]
Ein Elf wird eine wesentliche Rolle spielen. Das „sie“ und „ihn“ soll bedeuten, dass es um Fenvarien geht, der wichtig für „sie“, nämlich sein Volk ist. Je nach Heldengruppe kann darüber die Mitreise eines Spieler-Elfen ermöglicht werden, wogegen sich ansonsten die Thorwaler generell aussprechen würden. (s. oben Problem 4)
Der siebte Stein:
Twei juge frowe kömere at följa mittere! Ya Simpo i de Gönz.
[Zwei junge Frauen werden sie begleiten! Ihr Zeichen ist die Gans!]
Die Seherin bestimmt indirekt Shaya und Lenya zu Teilnehmern der Saga, weil sie die jungen Traviageweihten sind --> Gänse ein Zeichen für Travia.
Der achte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Sie richten über den Erfolg der Kapitäne und werden wissen, was zu tun ist.]
Shaya und Lenya sind dadurch in ihrer Funktion als Schiedsrichterinnen legitimiert. Der letzte Teil weißt auf ihre äußerst wichtige Funktion für den Rest der Saga in Form ihrer Visionen hin, was sie äußerst wertvoll für die Gruppen macht.
Der neunte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[80 Wochen wird die Reise dauern, doch auch ein Leben lang!]
Länge der Saga + Andeutung der Zeitverschiebung über die Inseln im Nebel und um generell mit etwas Bedeutungsschwerem zu enden.
Dann geht es um die Auswahl der Besatzungen. Generell könnte man die Wettkämpfe so gestalten, dass jeweils die besten 3 in die Mannschaft aufgenommen werden. So müssen die Helden nicht unbedingt den Wettstreit gewinnen, sind aber sprichwörtlich mit im Boot. Die Wettkämpfe sollten an den Professionen der entsprechenden Helden orientiert sein. Mir kam in den Sinn:
Körperlich:
Ringkampf, boxen, Speer werfen, Axt werfen, Bogenschießen, rudern, laufen, schwimmen/tauchen, Trinkwettbewerb, Weitsprung, Weitwurf, armdrücken, tauziehen (und alle anderen möglichen Wettbewerbe, die Kraft erfordern wie Baumstammweitwurf, Steine schleppen), jeglicher Waffenkampf auf das erste Blut
Geistig:
sämtliche Arten von Mutproben (z. B. Steilwände hochklettern, eine bestimmte Zeit gegen einen übermächtigen Gegner im Ring bestehen, an gefährlichen Riffen schwimmen gehen und dran vorbeisegeln), listenreiche Lösung von Aufgaben, Redegewandtheit beweisen, Dicht-/Gesangswettbewerb, Fluchwettbewerb
Kombinationen oder andersartig:
Glück ist sehr hoch angesehen. Wenn also einer der Helden besonders viel Glück bei seinen Aufgaben hat, dann wird er höchst wahrscheinlich auch gerne mitgenommen, selbst wenn er seine Leistung nicht ausgereicht hat, denn Thorwaler glauben, dass sich das Glück einer Person auf die ganze Sippe übertragen kann.
Generell zu bedenken ist:
Zauberkundige sind an Bord eines Schiffs ungern gesehen, was auch für Elfen und für Zwerge gilt. Daher der sechste Stein. Diese Helden sollten es von Grund auf schwerer haben und vom traditionsbewussten Beorn nicht einmal den Hauch einer Chance haben, in seine Mannschaft zu kommen und von diesem auch sehr offen abgelehnt werden.
Kommen wir zum 5. Problem:
Pardona ist in meinen Augen eine wirkliche ERZfeindin und als höchste Legatin des Namenlosen sollte sie sehr verschlagen vorgehen. Nun ist es ja so, dass die Urform der Saga schon sehr viele Götterläufe auf dem Buckel hat und darum klar ist, dass damals die Figur der Pardona noch nicht den Background hatte... Ich finde aber ehrlich gesagt, dass sie auch in der Überarbeitung der Saga doch etwas verheizt wird, denn eigentlich "läuft sie nur so mit" und ist allein für den Meister die Lenkerin im Hintergrund. In der Saga, die ich als Spieler erleben durfte, hat es der Meister leider nicht geschafft eben jene Rolle mit der Zeit deutlich zu machen ist und das ist sicherlich auch schwer! Ein Beitrag hier im Forum (leider weiß ich nicht mehr genau von wem, aber danke für die Anregungen wer seine Grundidee erkennt!) brachte mich auf folgenden Background:
Phileasson erreicht den Himmelsturm vor Beorn, welcher den durch Phileasson aufmerksam gewordenen Nachtalben in die Hände fällt. Beorn wird mit seiner Truppe in die untermeerischen Städte zu Pardona gebracht. Diese foltert alle und beginnt sich konkret für die Wettfahrt zu interessieren und die Eindringlinge nicht einfach nur als zufällige Störung abzutun. Lenya, die Traviageweihte von Beorn, bekommt ihre erste Vision in der Gefangenschaft, quasi zeitgleich mit Shaya, wenn die Helden Riva erreichen. Pardona erkennt das Wirken der 12 Götter und lässt Beorn, Lenya und einen Großteil der anderen Gefährten „frei“. Sie selbst verlässt die untermeerischen Städte aber nicht! Im Sinne von Ometheons Gedanken der Selbstvergöttlichung durch Anbetung ist Pardona darauf aus, alle anderen Vorstellungen an Götter, die durch die Fremden zu ihrem Volk gelangt sind, durch ihre Anwesenheit in den untermeerischen Städten an der Ausbreitung zu hindern.
--> Gerade die Visionen von Lenya sind ja ein krasser Beweis für die Existenz anderer Götter!
Jedoch versieht sie Beorn, Lenya und ein paar weitere Personen mit Artefakten (Ringen, Armbändern, Stirnreifen usw. typische Beute von Thorwalern), durch die sie in die Lage versetzt wird die Kontrolle über die betreffende Person zu übernehmen. Pardona verbringt die meiste Zeit im Geist von Lenya, um nicht eine weitere Vision zu versäumen. Außerdem lenkt sie die Aufmerksamkeit des Namenlosen auf die Wettfahrt, welcher sich das Band zwischen Shaya und Lenya in Bezug auf die Visionen zunutze macht, um Shaya zu manipulieren.
--> Auswirkungen auf Shaya mit Störung der Visionen
Über ihre „Kontaktpersonen“ ist Pardona über den weiteren Verlauf der Saga informiert, kann jedoch nicht ihre volle Zauberkraft entfalten. Das erklärt die Szenen, in denen Beorns Truppe mithilfe von Pardonas Macht eigentlich ein leichtes Spiel haben sollte. Die Verbindung wird erst mit Beorns Wechsel in die Globule der Inseln im Nebel zerstört/zeitweise aufgehoben.
--> Spärenverschiebungen halten selbst Pardona auf (s. 1000 Jahre in den Niederhöllen...)
Pardona realisiert, dass es um Fenvarien geht und ihre Rivalin Niamh noch auf Dere weilt. Ihr primäres Ziel ist es Fenvarien in seinem Kerker zu halten bzw. wieder einzukerkern, damit auf den Inseln im Nebel nicht ein neuer Hochelfenkönig gekrönt wird, welcher die Elfen eint und zu neuer Macht führt. Sollte ihr Fenvarien trotzdem aus den Fingern gleiten, will sie ihn dauerhaft in die andere Globule abschieben und wenn möglich den Störfaktor Niamh loswerden. Schlussendlich (s. neues Saga-Finale) gelingt es ja Pardona Niamh so sehr zu schwächen, dass diese sich in ihren Wald zurückziehen muss.
[Edit (phil):] MI G7, zum lesen markieren--> Damit hat sich Pardona die Luft erarbeitet, die sie in Sachen 7G und der Erschaffung eines Körpers für Borbarad braucht. Für Pardona sind die Menschen nur Arbeitssklaven (s. Himmelsturm und die Glasproduktion), die keine der großen Stärken der früheren Völker (Trolle, Drachen, etc. und deren Kraft, Langlebigkeit etc.) haben. Diese Ignoranz lässt sie übersehen, dass es gerade die Diversität der Menschen ist, die dazu führt, dass die 7 Zeichen in dieser Zeit zusammenfinden und Borbarad aufgehalten wird.
Die Helden sollten über die Saga hinweg merken, dass sie manipuliert wurden (z. B. die Prophezeiungen, welche durch den Namenlosen gestört werden) und sehen, wie es einem großen, mächtigen Volk (den Hochelfen) ergangen ist, als sich Bruderzwist, Verrat usw. verbreiteten. Pardona weiß durch die Folter an Beorn und dessen Gefährten im Himmelsturm, dass eine Saga über die Wettfahrt geschrieben werden soll. Als weitere Facette ihres perfiden Plans will sie aus der Saga von Ohm Folker eine Geschichte der Missgunst, der undankbaren Spitzohren usw. machen, doch aufgrund der Helden wird es dann eine Saga über Opferbereitschaft, Thorwaler Heldenmut, die Kraft der Gemeinschaft etc., also das exakte Gegenteil dessen, was sie erreichen wollte.
--> Darstellbar durch einen in vielen Szenen bedrückten Ohm der entsprechende Zeilen schreibt und testweise singt.
Als sich dies durch Beorns Kampf gegen sie (Pardona) zeigt, will sie mit aller Härte das drohende „Unheil“ aufhalten und erscheint daher nun wirklich beim Endkampf. Da jedoch Niamh auf der Seite der Helden steht, gibt es eine realistische Chance und die Helden können, trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten, eben jenes Zünglein an der Waage sein und das Ruder herumreißen.
--> Dadurch wird Pardona von etwas "was die ganze Zeit da war" zu einer heranrollenden MEGAbedrohung am Ende und eben DEM epischen Finale!
Dieser Background könnte den Spielern mit der Zeit näher gebracht werden, indem diese bspw. einen Gefährten Beorns nach dem Himmelsturm aushorchen können, die Veränderungen an Beorn durch die Kontrolle bzw. Observation durch Pardona bemerken usw. Besonders auf den Inseln im Nebel und im Finale können dann die Handlungsbögen geschlossen werden.
So das wäre es erst einmal von mir und ich hoffe auf Rückmeldungen,
Angrosch sei mit euch
Xolkar
nachdem ich zur Vorbereitung meiner eigenen Saga eine ganze Weile still mitgelesen und mich durch die verfügbaren Materialien gewühlt habe erst einmal ein fettes DANKE SCHÖN an all die emsigen Schreiberlinge und deren Ideen sowie natürlich aller sonst an der Seite beteiligten! Es ist schön zu sehen, dass zur Saga auch ein Projekt ähnlich der 7G existiert. Ich selbst habe als Spieler meiner damaligen Runde die DSA3-Ausgabe der Saga durchlebt und kann nur sagen, dass kaum ein Abenteuer noch so präsent in den Köpfen von uns Spielern ist - größtenteils im positiven Sinne (s. u.)!
Nun bin ich in einer anderen Spielrunde untergekommen und werde dort Mitte des Jahres beginnen die Saga in der Überarbeitung nach DSA 4.1 zu leiten. Dabei kommen mir natürlich meine eigenen Erfahrungen zugute, aber genau dadurch weiß ich auch, was eben "beim letzten Mal" nicht so schön war, bzw. wo die Klippen in den ABs liegen, die es zu umschiffen bzw. generell zu bedenken gilt.
Nachdem ich mich nun durch die Überarbeitung gelesen habe, ist dazu erst einmal zu sagen: Ich finde die Überarbeitung in vielen Punkten gelungen und im Vergleich mit der DSA3-Version sind gerade die "Was wäre wenn..."- und "Chrononautus"-Kästchen echt sinnvoll. Dennoch finde ich, dass gerade der Anfang der Saga doch von Logikbrüchen durchzogen ist bzw. besser gelöst hätte werden können.
Auf Grundlage von ein paar Anregungen aus dem Spielehilfenfundus und auch dem Forum habe ich meinen eigenen Beginn der Saga gestaltet und würde mich freuen Kritik und Anregungen/Ideen dazu zu hören!
Beginnen wir mit den Logikbrüchen die mich stören bzw. Problemen die ich sehe:
1. Garhelt als Initiatorin der Wettfahrt spricht von 12 Aufgaben (die Zahl 12 ist doch eigentlich nicht thorwalertypisch, oder?), aber es werden nur die ersten beiden genannt, obwohl eigentlich alle festgelegt sein müssten. Ansonsten könnten die Schiedsrichterinnen (wie werden die festgelegt bzw. legitimiert?) ja gar nicht bewerten, ob eine Aufgabe nun erfüllt ist oder nicht.
2. Nach dem Himmelsturm fehlt es an einer Szene, wo die Prophezeiungen die Aufgaben von Garhelt aushebeln.
3. Warum sollten die Thorwaler gen Norden starten? Und wenn sie gen Norden starten, warum suchen sie den elfischen Himmelsturm wenn gleich ihre eigene Mythologie sinnvollere Anreize bietet (Stichworte: Ifirnspfeiler, Swafnirland, etc.).
4. Spielerelfen dürften es sehr schwer haben auf das Schiff zu kommen, da Elfen als Unglücksbringer „verschrien“ sind. Aber gerade für jene Rasse ist die Saga sehr interessant und über die Kenntnis von Sprache wie Schrift der Hochelfen gibt es eine logische Übersetzungsmöglichkeit.
5. Pardona als übermächtiger NPC könnte alle Aufgaben für Beorn mit einem Fingerschnippen lösen, die Helden vernichten usw. Ihre Motivation eben genau das nicht zu tun wird leider überhaupt nicht thematisiert!
Lösungen:
Um Logikbruch/Problem 1-4 zu überwinden finde ich die Idee von Markus Pfitzner mit seiner Spielhilfe "Die längste Nacht“ sehr sinn- und vor allem stimmungsvoll! Ich habe die Szene mit der Seherin jedoch noch erweitert:
Die Geschichte von Beorn und Phileasson, der Streit und dann --> Garhelt schickt nach der Grimskjora:
Kurze Zeit später erscheint eine Frau mittleren Alters. Lange, schneeweiße Haare, starrer und wirrer Blick. Alle scheinen Respekt vor dieser Frau zu haben, denn es wird mucks-mäuschenstill im Langhaus.
- Garhelt spricht kurz mit ihr
- die Frau sieht die beiden Kapitäne an, geht zu ihnen, legt beiden die Hand auf die Stirn
- lässt sich irgendeinen Werkstoff aus dem Besitz der Kapitäne geben und schnitzt Runen darauf (zur Personalisierung gedacht)
- sie beginnt, unverständliche Worte zu murmeln
- sie breitet ein Tuch aus und wirft kleine Steinchen mit eingeritzten Zeichen darauf
- sie beugt sich darüber und murmelt weiter unverständlich vor sich hin
Schließlich hält sie einen ersten Stein in die Höhe und kreischt laut:
Wortlaut: Bade Manen att segla är välkomna!
Übersetzung: [Beide Männer sind aufgerufen zu segeln...]
MI-Bedeutung: Beorn und Phileasson werden eine Wettfahrt machen.
Der zweite Stein wird hochgehalten:
Langt hemifran, äre twelfe utmaningar före överlevens!
[Fern der Heimat gilt es 12 Herausforderungen zu bestehen]
Wichtig für den Wettbewerb in der Saga und so sind die 12 Aufgaben "von höherer Seite bestimmt" und nicht von Garhelt
Der dritte Stein:
Bade Manen till atrusta syftar fartygar och en Jaska heiere!
[Beide sollen ihr Schiff ausrüsten und eine Mannschaft anheuern...]
Sie sollen die Wettfahrt mit ihrem jeweiligen Schiff bestreiten.
Der vierte Stein:
Inge Manen och inge Frouwen fran de oumene Jaska för inte folja met!
[Kein Mann und keine Frau der eigenen Besatzung darf sie begleiten!]
Stammmannschaften sind nicht erlaubt, d. h. es müssen neue Crews gefunden werden, so dass sich aus dem Auswahlverfahren eine Chance für die Helden ergibt. Außerdem erzeugt dies in gewissem Grad "Chancengleichheit" zwischen Beorn und Phileasson, da sie sich in erster Linie auf ihre eigenen Fähig- und Fertigkeiten verlassen müssen.
Der fünfte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Ich sehe einen gewaltigen kopfschwänzligen Zweizahner und einen nebelumgebenen Berg im ewigen Eis und Bäume.]
Hinweis auf die ersten beiden Aufgaben, die dann von Garhelt so ausgedeutet werden, dass nach einem Mammut und dem Ifirnspfeiler gesucht werden soll. Diese Ausdeutung erfolgt nach Konsultation der Gelehrten (s. Überarbeitung). Evtl. gibt es die Möglichkeit die Frage der 2. Aufgabe so umzudeuten: Sind der Ifirnspfeiler der thorwalischen Mythen und der Himmelsturm der Firnelfen aus Olport ein und dasselbe?
Der sechste Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Ein Elf ist wichtig, es geht um ihn und um sie und um euch und um uns!]
Ein Elf wird eine wesentliche Rolle spielen. Das „sie“ und „ihn“ soll bedeuten, dass es um Fenvarien geht, der wichtig für „sie“, nämlich sein Volk ist. Je nach Heldengruppe kann darüber die Mitreise eines Spieler-Elfen ermöglicht werden, wogegen sich ansonsten die Thorwaler generell aussprechen würden. (s. oben Problem 4)
Der siebte Stein:
Twei juge frowe kömere at följa mittere! Ya Simpo i de Gönz.
[Zwei junge Frauen werden sie begleiten! Ihr Zeichen ist die Gans!]
Die Seherin bestimmt indirekt Shaya und Lenya zu Teilnehmern der Saga, weil sie die jungen Traviageweihten sind --> Gänse ein Zeichen für Travia.
Der achte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[Sie richten über den Erfolg der Kapitäne und werden wissen, was zu tun ist.]
Shaya und Lenya sind dadurch in ihrer Funktion als Schiedsrichterinnen legitimiert. Der letzte Teil weißt auf ihre äußerst wichtige Funktion für den Rest der Saga in Form ihrer Visionen hin, was sie äußerst wertvoll für die Gruppen macht.
Der neunte Stein:
Hier Gekreische einfügen --> Ich wäre dankbar für eine "Übersetzung". Mit meinen eigenen Versionen bin ich unzufrieden gewesen.
[80 Wochen wird die Reise dauern, doch auch ein Leben lang!]
Länge der Saga + Andeutung der Zeitverschiebung über die Inseln im Nebel und um generell mit etwas Bedeutungsschwerem zu enden.
Dann geht es um die Auswahl der Besatzungen. Generell könnte man die Wettkämpfe so gestalten, dass jeweils die besten 3 in die Mannschaft aufgenommen werden. So müssen die Helden nicht unbedingt den Wettstreit gewinnen, sind aber sprichwörtlich mit im Boot. Die Wettkämpfe sollten an den Professionen der entsprechenden Helden orientiert sein. Mir kam in den Sinn:
Körperlich:
Ringkampf, boxen, Speer werfen, Axt werfen, Bogenschießen, rudern, laufen, schwimmen/tauchen, Trinkwettbewerb, Weitsprung, Weitwurf, armdrücken, tauziehen (und alle anderen möglichen Wettbewerbe, die Kraft erfordern wie Baumstammweitwurf, Steine schleppen), jeglicher Waffenkampf auf das erste Blut
Geistig:
sämtliche Arten von Mutproben (z. B. Steilwände hochklettern, eine bestimmte Zeit gegen einen übermächtigen Gegner im Ring bestehen, an gefährlichen Riffen schwimmen gehen und dran vorbeisegeln), listenreiche Lösung von Aufgaben, Redegewandtheit beweisen, Dicht-/Gesangswettbewerb, Fluchwettbewerb
Kombinationen oder andersartig:
Glück ist sehr hoch angesehen. Wenn also einer der Helden besonders viel Glück bei seinen Aufgaben hat, dann wird er höchst wahrscheinlich auch gerne mitgenommen, selbst wenn er seine Leistung nicht ausgereicht hat, denn Thorwaler glauben, dass sich das Glück einer Person auf die ganze Sippe übertragen kann.
Generell zu bedenken ist:
Zauberkundige sind an Bord eines Schiffs ungern gesehen, was auch für Elfen und für Zwerge gilt. Daher der sechste Stein. Diese Helden sollten es von Grund auf schwerer haben und vom traditionsbewussten Beorn nicht einmal den Hauch einer Chance haben, in seine Mannschaft zu kommen und von diesem auch sehr offen abgelehnt werden.
Kommen wir zum 5. Problem:
Pardona ist in meinen Augen eine wirkliche ERZfeindin und als höchste Legatin des Namenlosen sollte sie sehr verschlagen vorgehen. Nun ist es ja so, dass die Urform der Saga schon sehr viele Götterläufe auf dem Buckel hat und darum klar ist, dass damals die Figur der Pardona noch nicht den Background hatte... Ich finde aber ehrlich gesagt, dass sie auch in der Überarbeitung der Saga doch etwas verheizt wird, denn eigentlich "läuft sie nur so mit" und ist allein für den Meister die Lenkerin im Hintergrund. In der Saga, die ich als Spieler erleben durfte, hat es der Meister leider nicht geschafft eben jene Rolle mit der Zeit deutlich zu machen ist und das ist sicherlich auch schwer! Ein Beitrag hier im Forum (leider weiß ich nicht mehr genau von wem, aber danke für die Anregungen wer seine Grundidee erkennt!) brachte mich auf folgenden Background:
Phileasson erreicht den Himmelsturm vor Beorn, welcher den durch Phileasson aufmerksam gewordenen Nachtalben in die Hände fällt. Beorn wird mit seiner Truppe in die untermeerischen Städte zu Pardona gebracht. Diese foltert alle und beginnt sich konkret für die Wettfahrt zu interessieren und die Eindringlinge nicht einfach nur als zufällige Störung abzutun. Lenya, die Traviageweihte von Beorn, bekommt ihre erste Vision in der Gefangenschaft, quasi zeitgleich mit Shaya, wenn die Helden Riva erreichen. Pardona erkennt das Wirken der 12 Götter und lässt Beorn, Lenya und einen Großteil der anderen Gefährten „frei“. Sie selbst verlässt die untermeerischen Städte aber nicht! Im Sinne von Ometheons Gedanken der Selbstvergöttlichung durch Anbetung ist Pardona darauf aus, alle anderen Vorstellungen an Götter, die durch die Fremden zu ihrem Volk gelangt sind, durch ihre Anwesenheit in den untermeerischen Städten an der Ausbreitung zu hindern.
--> Gerade die Visionen von Lenya sind ja ein krasser Beweis für die Existenz anderer Götter!
Jedoch versieht sie Beorn, Lenya und ein paar weitere Personen mit Artefakten (Ringen, Armbändern, Stirnreifen usw. typische Beute von Thorwalern), durch die sie in die Lage versetzt wird die Kontrolle über die betreffende Person zu übernehmen. Pardona verbringt die meiste Zeit im Geist von Lenya, um nicht eine weitere Vision zu versäumen. Außerdem lenkt sie die Aufmerksamkeit des Namenlosen auf die Wettfahrt, welcher sich das Band zwischen Shaya und Lenya in Bezug auf die Visionen zunutze macht, um Shaya zu manipulieren.
--> Auswirkungen auf Shaya mit Störung der Visionen
Über ihre „Kontaktpersonen“ ist Pardona über den weiteren Verlauf der Saga informiert, kann jedoch nicht ihre volle Zauberkraft entfalten. Das erklärt die Szenen, in denen Beorns Truppe mithilfe von Pardonas Macht eigentlich ein leichtes Spiel haben sollte. Die Verbindung wird erst mit Beorns Wechsel in die Globule der Inseln im Nebel zerstört/zeitweise aufgehoben.
--> Spärenverschiebungen halten selbst Pardona auf (s. 1000 Jahre in den Niederhöllen...)
Pardona realisiert, dass es um Fenvarien geht und ihre Rivalin Niamh noch auf Dere weilt. Ihr primäres Ziel ist es Fenvarien in seinem Kerker zu halten bzw. wieder einzukerkern, damit auf den Inseln im Nebel nicht ein neuer Hochelfenkönig gekrönt wird, welcher die Elfen eint und zu neuer Macht führt. Sollte ihr Fenvarien trotzdem aus den Fingern gleiten, will sie ihn dauerhaft in die andere Globule abschieben und wenn möglich den Störfaktor Niamh loswerden. Schlussendlich (s. neues Saga-Finale) gelingt es ja Pardona Niamh so sehr zu schwächen, dass diese sich in ihren Wald zurückziehen muss.
[Edit (phil):] MI G7, zum lesen markieren--> Damit hat sich Pardona die Luft erarbeitet, die sie in Sachen 7G und der Erschaffung eines Körpers für Borbarad braucht. Für Pardona sind die Menschen nur Arbeitssklaven (s. Himmelsturm und die Glasproduktion), die keine der großen Stärken der früheren Völker (Trolle, Drachen, etc. und deren Kraft, Langlebigkeit etc.) haben. Diese Ignoranz lässt sie übersehen, dass es gerade die Diversität der Menschen ist, die dazu führt, dass die 7 Zeichen in dieser Zeit zusammenfinden und Borbarad aufgehalten wird.
Die Helden sollten über die Saga hinweg merken, dass sie manipuliert wurden (z. B. die Prophezeiungen, welche durch den Namenlosen gestört werden) und sehen, wie es einem großen, mächtigen Volk (den Hochelfen) ergangen ist, als sich Bruderzwist, Verrat usw. verbreiteten. Pardona weiß durch die Folter an Beorn und dessen Gefährten im Himmelsturm, dass eine Saga über die Wettfahrt geschrieben werden soll. Als weitere Facette ihres perfiden Plans will sie aus der Saga von Ohm Folker eine Geschichte der Missgunst, der undankbaren Spitzohren usw. machen, doch aufgrund der Helden wird es dann eine Saga über Opferbereitschaft, Thorwaler Heldenmut, die Kraft der Gemeinschaft etc., also das exakte Gegenteil dessen, was sie erreichen wollte.
--> Darstellbar durch einen in vielen Szenen bedrückten Ohm der entsprechende Zeilen schreibt und testweise singt.
Als sich dies durch Beorns Kampf gegen sie (Pardona) zeigt, will sie mit aller Härte das drohende „Unheil“ aufhalten und erscheint daher nun wirklich beim Endkampf. Da jedoch Niamh auf der Seite der Helden steht, gibt es eine realistische Chance und die Helden können, trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten, eben jenes Zünglein an der Waage sein und das Ruder herumreißen.
--> Dadurch wird Pardona von etwas "was die ganze Zeit da war" zu einer heranrollenden MEGAbedrohung am Ende und eben DEM epischen Finale!
Dieser Background könnte den Spielern mit der Zeit näher gebracht werden, indem diese bspw. einen Gefährten Beorns nach dem Himmelsturm aushorchen können, die Veränderungen an Beorn durch die Kontrolle bzw. Observation durch Pardona bemerken usw. Besonders auf den Inseln im Nebel und im Finale können dann die Handlungsbögen geschlossen werden.
So das wäre es erst einmal von mir und ich hoffe auf Rückmeldungen,
Angrosch sei mit euch
Xolkar