[Der Unglückswolf] Neugestaltung als richtiges Abenteuer?
Verfasst: 05.06.2012, 10:40
Hallo an alle,
ich spiele mit meiner Gruppe gerade den "Unglückswolf". Kommt es nur mir so vor, dass dieses Abenteuer ziemlich wirr ist? Was ich meine:
Abenteueranfang: "Hey, eine Prophezeiung! Cool, mal schauen, was wir machen sollen. Ah, zwei Heiler, die nehmen wir mit. Los, Crottet, wir gehen deine Leute heilen."
Teil I: "Hallo Nivesen. Wir ham gehört, hier gibts Probleme? [...] Gähn. Wie viele Tage geht die Seuche noch? [...] Okay, vorbei. Aufgabe gelöst."
Teil II: "Oh, Aufgabe nicht gelöst. Wir wissen noch nicht, was der Weg des Wolfes ist. Begleiten wir die Karen-Herde, irgendwo muss ja noch das Finale kommen." "Goblinüberfall. Ich wusste, das kommt noch." "Wie, wir kommen nicht rein? Mist. Dann halt Festum." "Verblödete Nivesen! Müssen wir die ernsthaft retten? [...] Okay, entkommen. War das jetzt das Finale?"
Teil III: "So, bald sind wir in Festum. Hey, ein Wald! Lass uns mal reinschauen." "Uh... hallo Niamh. [...] Cool, jetzt wissen wir was über die Hochelfen. Hat das was mit dem Weg des Wolfes zu tun?" "Hey, wir sind wieder da. Haben uns nur kurz mit 'ner Lichtelfe unterhalten. Uns'retwegen können wir weiter. [...] Ah, Festum. Jetzt kommt das Finale. Die wollen uns bestimmt auch nich' reinlassen. [...] Wie, keine Probleme? Hier stimmt was nicht. [...] Öhm. Das war's? Cool, AP."
An sich mag ich ja Innovationen beim Rollenspiel, aber meinem Gefühl nach fehlt dem Abenteuer ein klarer Aufbau. Die einzelnen Teile sind einfach irgendwie zusammengeschustert und haben (v.a. für die noch unwissenden Spieler) keinerlei Zusammenhang. Klar ist das teils dem Alter des Abenteuers geschuldet, aber schon ein anständiges Finale könnte dem Ganze gut tun. Beispielsweise habe ich den Goblinüberfall am Rabenpass weggelassen und auch die restliche Reise sehr kurz gehalten, denn ganz ehrlich: Ein Viehtrieb? Meine Spieler fanden die Seuche schon schlimm genug. Sie wollten nicht einmal zusätzliche Begegnungen, sondern den Sch*** einfach nur hinter sich bringen.
Mein Plan ist jetzt (sobald Hern'sen aus Norburg befreit ist, was meine Spieler auch nur den Nivesen zuliebe tun - einer der Helden hat sich in Phanta verliebt und eine gewisse Abneigung gegen Hern'sen), dass die Helden mit einigen NSCs ihrer Wahl in den SFK eindringen. Dass der ihnen gefallen wird, weiß ich - das Ganze hat mehr den Charakter einer Auflockerung zwischendurch, denn in Shayas Prophezeiung werden Wald, Hüterin und Hochelfen ja mit keinem Wort erwähnt.
Danach geht der Viehtrieb weiter, aber ich weiß, dass meine Spieler bei so einem Abenteuer ein Finale erwarten - und wenigstens den einen Gefallen kann man ihnen wohl tun. Deshalb war mein Plan, den Goblinüberfall erst kurz vor Festum stattfinden zu lassen und eventuell mit einer ersten Begegnung mit Sven Gabelbart zu kombinieren. Ich werde das so handhaben: Je nachdem, wie viel Echtzeit nach dem SFK noch übrig ist und was meine Spieler wollen, kann ich entweder das Finale weglassen ("Wir wollen bloß nach Festum. Da fängt doch das nächste AB an, oder?"), nur Sven Gabelbart auftauchen lassen und eventuell Verhandlungen statt eines Kampfes setzen ("Ja, sowas wie 'n Finale wär nett. Aber mach's nicht zu lang"), oder ich kann das volle Goblinüberfall-Programm nutzen ("Wir hatten noch keinen gescheiten Kampf heute. Die zwei Witzfiguren in Norburg zählen nicht").
Bin ich der Einzige, dem das Abenteuer nicht ausgereift genug ist, oder geht das auch anderen so? Falls Letzteres zutrifft, wie habt ihr den Unglückswolf umgestaltet?
Gruß
Arivor
ich spiele mit meiner Gruppe gerade den "Unglückswolf". Kommt es nur mir so vor, dass dieses Abenteuer ziemlich wirr ist? Was ich meine:
Abenteueranfang: "Hey, eine Prophezeiung! Cool, mal schauen, was wir machen sollen. Ah, zwei Heiler, die nehmen wir mit. Los, Crottet, wir gehen deine Leute heilen."
Teil I: "Hallo Nivesen. Wir ham gehört, hier gibts Probleme? [...] Gähn. Wie viele Tage geht die Seuche noch? [...] Okay, vorbei. Aufgabe gelöst."
Teil II: "Oh, Aufgabe nicht gelöst. Wir wissen noch nicht, was der Weg des Wolfes ist. Begleiten wir die Karen-Herde, irgendwo muss ja noch das Finale kommen." "Goblinüberfall. Ich wusste, das kommt noch." "Wie, wir kommen nicht rein? Mist. Dann halt Festum." "Verblödete Nivesen! Müssen wir die ernsthaft retten? [...] Okay, entkommen. War das jetzt das Finale?"
Teil III: "So, bald sind wir in Festum. Hey, ein Wald! Lass uns mal reinschauen." "Uh... hallo Niamh. [...] Cool, jetzt wissen wir was über die Hochelfen. Hat das was mit dem Weg des Wolfes zu tun?" "Hey, wir sind wieder da. Haben uns nur kurz mit 'ner Lichtelfe unterhalten. Uns'retwegen können wir weiter. [...] Ah, Festum. Jetzt kommt das Finale. Die wollen uns bestimmt auch nich' reinlassen. [...] Wie, keine Probleme? Hier stimmt was nicht. [...] Öhm. Das war's? Cool, AP."
An sich mag ich ja Innovationen beim Rollenspiel, aber meinem Gefühl nach fehlt dem Abenteuer ein klarer Aufbau. Die einzelnen Teile sind einfach irgendwie zusammengeschustert und haben (v.a. für die noch unwissenden Spieler) keinerlei Zusammenhang. Klar ist das teils dem Alter des Abenteuers geschuldet, aber schon ein anständiges Finale könnte dem Ganze gut tun. Beispielsweise habe ich den Goblinüberfall am Rabenpass weggelassen und auch die restliche Reise sehr kurz gehalten, denn ganz ehrlich: Ein Viehtrieb? Meine Spieler fanden die Seuche schon schlimm genug. Sie wollten nicht einmal zusätzliche Begegnungen, sondern den Sch*** einfach nur hinter sich bringen.
Mein Plan ist jetzt (sobald Hern'sen aus Norburg befreit ist, was meine Spieler auch nur den Nivesen zuliebe tun - einer der Helden hat sich in Phanta verliebt und eine gewisse Abneigung gegen Hern'sen), dass die Helden mit einigen NSCs ihrer Wahl in den SFK eindringen. Dass der ihnen gefallen wird, weiß ich - das Ganze hat mehr den Charakter einer Auflockerung zwischendurch, denn in Shayas Prophezeiung werden Wald, Hüterin und Hochelfen ja mit keinem Wort erwähnt.
Danach geht der Viehtrieb weiter, aber ich weiß, dass meine Spieler bei so einem Abenteuer ein Finale erwarten - und wenigstens den einen Gefallen kann man ihnen wohl tun. Deshalb war mein Plan, den Goblinüberfall erst kurz vor Festum stattfinden zu lassen und eventuell mit einer ersten Begegnung mit Sven Gabelbart zu kombinieren. Ich werde das so handhaben: Je nachdem, wie viel Echtzeit nach dem SFK noch übrig ist und was meine Spieler wollen, kann ich entweder das Finale weglassen ("Wir wollen bloß nach Festum. Da fängt doch das nächste AB an, oder?"), nur Sven Gabelbart auftauchen lassen und eventuell Verhandlungen statt eines Kampfes setzen ("Ja, sowas wie 'n Finale wär nett. Aber mach's nicht zu lang"), oder ich kann das volle Goblinüberfall-Programm nutzen ("Wir hatten noch keinen gescheiten Kampf heute. Die zwei Witzfiguren in Norburg zählen nicht").
Bin ich der Einzige, dem das Abenteuer nicht ausgereift genug ist, oder geht das auch anderen so? Falls Letzteres zutrifft, wie habt ihr den Unglückswolf umgestaltet?
Gruß
Arivor