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[Auf der Spur des Wolfes] Reise Vallusa -> Ysilia
Verfasst: 22.11.2012, 10:10
von Thrym
Hey Leute!
Habt ihr die Reise von Vallusa nach Ysilia irgendwie ausgestalltet?
Was ist passiert, über welche Dörfer ist man gereist...
Danke schonmal
MfG
Thrym
Verfasst: 23.11.2012, 08:53
von Dunnagh
Ach, das mit den Reisen...
Ich hab die Reise von Norburg nach Festum ziemlich intensiv ausgearbeitet mit der Spielhilfe "Das Bornland" - nur, um dann festzustellen, dass die Spieler 0 (!) Interesse dafür hatten.
Ein Problem ist, dass es ja eine WETTfahrt ist, bei der es u.a. um Zeit geht. Es ist also (in Augen der Spieler) völlig kontraproduktiv, sich irgendwo länger aufzuhalten als irgendwie notwenig.
Von Festum nach Vallusa sind sie dann (dankenswerterweise) auch mit dem Schiff - die Reise von Vallusa nach Ysilia und von Ysilia zu den Drachensteinen habe ich komplett geskippt - und werde die Reise nach Mendena ebenfalls nicht ausspielen.
Dabei geht eine Menge Fluff verloren -aber ich habe festgestellt, dass ich ohnehin UNENDLICH crappy bin im Ausspielen von Reisen.
"Tag 1. Jaaa, ihr steht morgens auf, die Sonne geht gerade auf, Raluf sitzt schon an einem Lagerfeuer und brät irgendein Fleisch, das halbwegs lecker riecht... was macht ihr?"
"Ja, dann machen wir die Pferde fertig, essen was und auf gehts nach Ysilia!"
"Ja, ok, also ihr kommt da an verschiedenen Bauernhöfen vorbei, die noch vom Krieg abgebrannt sind" (Spieler sind an dieser Stelle schon gelangweilt, weil sie ankommen wollen)
...
Immer wiederkehrende Dinge ausspielen ist blöd. "Zu den interessanten Stellen springen" finde ich auch blöd - weil dann immer klar ist, dass es sich offenbar um lotrelevantes handeln muss (weswegen dann eben das Großmütterchen, das einen anhält und irgendwelchen mystischen Mist labert, plötzlich super wichtig wird – der „normale“ Held hätte sich kaum um ihr unverständliches Mumblejumble gekümmert.
Find ich alles sehr schwierig und deprimierend, irgendwie :-/
Und dabei finde ich gerade den momentanen Handlungsstrang sehr spannend. Die Helden sind detektivisch gut dabei – und ich hab ne Menge cooler Handouts gemacht… sehr feine Schitzeljagd!
Verfasst: 23.11.2012, 13:37
von Thrym
Gut zu wissen, dass es nicht nur mir so geht:)
Naja mal sehen, wenn es ehr Ideen gibt immer her damit.
Verfasst: 24.11.2012, 15:10
von phil
Hallo Thrym,
da geht es definitiv nicht nur dir so - das Problem langer Reisen kennt wohl jeder Spielleiter...
Ich habe die Reise von Vallusa nach Ysilia damals auch nur in ein, zwei beschreibenden Sätzen zum sommerlicher werdenden Tobrien abgehandelt - das ist nun definitiv eine der unspektakulärsten Etappen. Der Teil in den Drachensteinen wird dann deutlich interessanter und atmosphärischer (Angst vor Drachen, verschrobene und weltfremde Einheimische...).
Überhaupt spielen wir bei Reisen selten jeden Tag aus, und detailliert wird es in der Tat nur, wenn tatsächlich die Erkundung einer gänzlich fremden Region im Vordergrund stehen soll. Gerade bei unwegsamem Terrain oder Zeitdruck könnte ich mir sogar vorstellen, eventuell mal einige der Detailregeln aus
Wege des Entdeckers auszugraben, habe ich aber bisher nicht ausprobiert.
Wenn du längere Reisen zumindest ein bisschen aufpeppen willst, kann ich einen Blick auf die Zufallsbegegnungen aus
Wege des Meisters empfehlen - die enthalten (gerade für Städte, Dörfer, Landstraßen) einige sehr gute Ideen weit abseits der üblichen Kampf-Begegnungen. Und falls du das noch nicht kennst, bei den Selemer Tagebüchern gibt es eine schöne Reise-Spielhilfe, nämlich das
Vademecum des Reisenden.
Hoffe, da ist was Brauchbares dabei - aber wie gesagt, ich finde, man sollte gerade in einer so reiselastigen Kampagne nicht davor zurückschrecken, solche Passagen stark zu kürzen.
Verfasst: 26.11.2012, 07:31
von Freude
Also ich kann Dir nur raten: Lass den ganzen Mist weg und konzentriere Dich nur auf die wichtigen Szenen. Dann wissen die Spieler zwar jedesmal, dass es plotrelevant ist?! Ja, stimmt! Ist aber egal. In der Phileasson Saga ist eh schon einiges mystisch und zunächst nicht erklärbar. Zumindest nicht belegbar. (siehe 12 Prophezeiungen) Außerdem geht die Phili viel zu lang als dass man sie noch ausschmücken könnte. Außer vielleicht ihr wollt in 5 Jahren immernoch östlich der Khom spielen. Dass man Reisen etc. auch mal ausspielen sollte ist klar, aber wenn man nach der Phili noch weiter plant mit JdF, G7 oder sogar noch weiter, dann sollte man lieber mal zwischen drin ein kleines Szenario oder Boten-Abenteuer einbauen, das eben nicht megaplotrelevant ist. Außerdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass ich meine Spieler total schnell jetzt aufs Glatteis führen kann. Nicht, dass ich das unbedingt will, aber sollte ich mal unbedingt Zeit benötigen, weil meine Spieler "zu schnell" sind, habe ich sie auch ratzfatz abgelenkt.
Wie auch immer: Mein Rat jedenfalls ist und bleibt: Fluff weglassen und nur die besten Szenen spielen. Zwischendrin lieber den Chars Freiraum lassen um sich mit den gewonnenen APs was zu gönnen und das "ingame" erklären.
Verfasst: 29.11.2012, 10:20
von Thrym
Alles klar.
Danke euch.
Werde es dann genau so machen wie bisher halt auch
Gruß Thrym
Reisen: Zeit für Lernen und Wildnischaraktere
Verfasst: 01.12.2012, 05:58
von Gion
Gerne erzähle ich auch noch, wie ich es gehandhabt habe.
Klar wird nicht jeder Tag mit Erlebnissen oder gar Zufallstabellen gefüllt. Dennoch haben wir in gewissem Sinne jeden Tag "ausgespielt". Ich benutze ja bekanntlich maptools und schiebe auf dem Beamer (bzw. Zweitmonitor) das Phileasson Token jeden Reisetag x Meilen weiter.
Ich frage, ob jemand etwas besonderes vor hat und was man so den Tag über vor hat. Das bedeutet vor allem: was will ich lernen, also für was will ich Abenteuerpunkte ausgeben. Der Magier liest in seinem Zauberbuch, die Geweihte unterhält sich mit den Reisebegegnungen über lokale Sagen und Legenden, die Kriegerin geht mit den anderen Taktik-Übungen durch. Reist man an einem Fluß entlang, will man vielleicht angeln lernen.
Außerdem drücke ich in einem selbstgeschriebenen Excel-Tool den "Reisetag vergeht" Button und schaue, ob irgendwas an Ereignissen vorkommt.
Das Tool macht zweierlei:
Erstens würfelt es für alle Helden eine Wildnisleben-Probe. Der Held mit den meisten TaP* hilft dem mit den meisten fehlenden Talentpunkten aus: Sind die höchsten TaP* niedriger als die höchste Fehlsumme, passiert letzterem ein kleines Unglück, d.h. 2W6 SP inklusive möglicher Wunde dadurch. Bei einem erfahrenen Waldläufer oder ähnliches in der Runde ist das recht selten. Wenn das Ergebnis interessant ist, dann verkünde ich in etwa "Held X hat Held Y ganz knapp aus der Patsche geholfen." oder "Held Z wurde von Hornissen attackiert."
Als zweites würfelt das Tool automatisch Krankheiten aus: Je nach Region hat jeder Held eine 5% bis 15% Wahrscheinlichkeit auf eine Krankheit, dann den üblichen KO Wurf und nur wenn der schief geht, dann würfelt das Programm aus, ob es sich um Bauchgrimmen, Kopfschmerzen oder was schlimmeres handelt. Nur wenn eine Krankheit eintritt, verkünde ich das, ansonsten bleibt die ganze Würfelei völlig unsichtbar und zeitkostenfrei.
Die Kombination von Krankheit und der Wildnisleben-Probe ist dabei recht nett: Wenn der wildniserfahrene Held krank wird, dann macht sich das schnell ungünstig bemerkbar.
Für einen Reisetag brauchen wir daher so am Ende circa 10 Sekunden wenn nichts passiert und ein, zwei Minuten, wenn die Gruppe was vor hat.
Generell finde ich es schon gut, wenn die Spieler und ich merken, wann wirklich große Distanzen zurückgelegt wurden. Dass Reisen kein Zuckerschlecken ist und dass man wirklich froh ist, sein Ziel am Ende zu erreichen. Aber natürlich steht der Spielspaß im Vordergrund und so heißt es am Ende im Logbuch bei uns für die Reise zwischen Vallusa und Ysilia auch nur lapidar:
25.-30.INGERIMM Unterwegs nach Ysilia
Die nächsten sechs Tage führen durch Grasland, in dem die Spuren des Ogerkrieges vor sieben Jahren noch gut zu sehen sind. Im Regen geht es jeden Tag 35 Meilen weit. Da die Reise nach der Gabelung der Reichsstraße an einem Eselspfad den Dogan entlangführt, übt sich Mo im Angeln (und am Lagerfeuer auch im Schnitzen). Als sie eines Abends eine schöne Forelle fängt, bricht wieder ein Kochduell zwischen ihr und Hogrimm aus. Diesmal schmeckt der rohe Fisch auch den anderen. In einem Dorf werden die Vorräte aufgefrischt.