..................................in Mendena angekommen durchschreiten die verwitterten Charaktere kurz die Stadt. Shaya ist seit ihrer Prophezeiung stark schläfrig. Es wird immer schlimmer. Nach der Diagnose unseres Arztes (Eigentlich Druide) ist es eine Abart der Schlafkrankheit (WDS S.157)
Zwei Gruppen zu je zwei Mann (Die anderen können grad mal machen, was sie wollen) sollen eine geeignete Unterkunft suchen.
Mein eigens kreierter Gaststätten Generator (Excel - sende ich dem Webmaster zur Verbreitung, wenn er es für sinnvoll hält) spuckt nach und nach Gaststätten, Wirtshäuser und Tavernen aus. Beim Wirtshaus "Zur scharfen Trockenpflaume"
vor den Toren Mendenas kehren die Helden der Truppe ein.
Eine Gruppe zieht währenddessen am Hafen vorbei, sieht die Voltanswoge, die in zwei Tagen getauft werden soll. Dabei wird auch erwähnt, dass die Galeasse "Seeadler von Beilunk" mitsamt Rateral Sanin erwartet wird. Einer dieser Teilgruppe ist der, der den Traum mit dem angreifenden Seeadler geträumt hat. Sofort denkt er sich "Aha...." und "Hm...scheiße...." .
Nun denn, mir solls fast egal sein als Meister - erstmal
Der Vorwitzige Schelm ärgert die bewachenden Matrosen der bereits geschmückten Voltanswoge und will über ein Tau aufs Schiff klettern.
Der Rondra Krieger denkt, da man nach Maraskan muss, und hier ein Schiff in den Mittelpunkt gelegt wird, wird das sicherlich das Boot sein, welches die Helden nach Maraskan, also die Ostseite davon, bringt . ......naaaaja
Der Rondra Krieger wird eines besseren belehrt. Krieger und Schelm spielen wieder einmal nicht "Gruppe" sondern zwei Solos - der Schelm wird wegen seiner frechen Art festgenommen. Er kommt am Hafen mit Heruntergelassener Hose an den Pranger.
Alle , außer dem Schelm , treffen sich in der Trockenpflaume und beratschlagen, was zu tun sei. Wieder werden Gruppen gebildet.
Man soll ein Böötchen finden, Shaya ins Travia Kloster bringen und den wiedereinmal verschwundenen Schelm finden.
Wieder ist es der Rondra Krieger, der in einer einschlägigen Taverne am Hafen erfährt, dass entweder Schiffe zu spät ausfahren (Erst in vielen Tagen) oder einfach nicht in die Richtung Maraskans fahren.
Nur ein Anwerber sagt, dass es gut sein kann, dass sein Schiff, die Sturmvogel, auch so in die Nähe Maraskans, gar östil davon, kommt. Ohne weiter nachzufragen schägt der Krieger ein, unterschreibt für alle.
Ausfahrt ist übermorgen nach Sonnenaufgang.
Der Schelm wird ausfindig gemacht. Der Büttel ist schnell bestochen, dass der Schelm Abends statt am nächsten Tag schon freigelassen wird.
Shaya geht es ganz schlecht.
Wieder Einkehr in der Trockenpflaume. Es wird beraten was zu tun ist. Da keiner weiß auf was für ein Schiff man sich eingeschrieben hat, sollen sich zwei Teilgruppen schlau machen.
Eine Gruppe bekommt auch taaaaaatsächlich (Echt unglaublich!!!) ein paar Sagen der Sturmvogel und des Kapitäns zu hören.
Die andere Gruppe hat eine viel viel, sehr viel wichtigere Aufgabe sich selbst auferlegt. Die Seeadler ist ja eingelaufen mittlerweile und nun wird überlegt, wie man sie sabotieren kann, denn laut Traum war da ja was mit Seeadler und so.
Schlussendlich lasse ich die Spieler auch, denn das kann man auch schön einbauen, und sie schaffen es, in das Trinkwasser, das in Mendena auf die Seeadler geschafft wird, mit einem vom Druiden angerürten Kräutersud zu versehen. Das bringt den flinkenDifar an Bord
Zudem schaffen sie es, dass Raluf tauchend die Ketten der Steuerung der Seeadler ansägt.
Shaya geht es immer noch nicht besser und es wird beschlossen, dass sie, dr verrückte Abdul, Ynu und Eveu (NSC der Truppe) in Mendena bleiben. Somit sit die Gruppe etwas geschrumpft, aber es bleibt langsam mehr SPIELRAUM für die SC !!!!
Am nächsten Morgen begibt sich die ganze Truppe zum Hafen um beim "Kannibalen der Meere", der Sturmvogel, anzumustern.
Auf dem Weg dorthin treffen sie noch einen verrückten Propheten. Ich bin ein liebhaber von "Moby Dick". Deshalb habe ich den Propheten Elias aus dem Buch (Ich habe ein sehr altes Moby Dick Buch) abgeschrieben und an DSA angepasst. Zusätzlich habe ich ihn am Ende noch einen Teil aus dem alten Mopby Dick Film sagen lassen (Passt zum nächsten Abenteuer) und dabei noch etwas, was ich im alten Phil Abenteuer gelesen habe. Das Dokument sende ich Phil. Auch hier vielleicht nochmal etwas zum hochladen / Ausschmücken, wenns beliebt.
Was mich natürlich etwas trübe macht(e): Die Spieler, zumindest teilweise, interessiert es garnicht, wo sie angemustert haben, machen sich nicht schlau. Sie vertrauen darauf, dass das Abenteuer, wie es geschrieben steht, sie schon auf die richtige Fährte bringt.
Sie heuern einfach an, als Matrose (Ausguick, Deck schrubben, Tauen, Segel hissen / ziehen, usw) oder Harpunier oder als Ruderer (Beides bei den Haijagden).
Sie wissen null.
Im Grunde wird die Sturmvogel jetzt einfach Nord und Süd abfahren und dabei etwas nach Osten segeln und Monatelang auf Haijagd gehen.
Ich zieh das natürlich durch. Aber das wird in unsrer Gruppe wieder zu Diskussionen führen.
tbc...................