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Verfasst: 22.02.2014, 21:22
von Gion
Schönen Dank für die Spielberichte, die immer wieder eintrudeln, von dir Dunnagh und natürlich auch die von Brandur. Ich finds immer wieder interessant wie andere die Saga erleben und nutze die Gelegenheit in Erinnerungen zu schwelgen.

Bei euch, Dunnagh, liegen die Schwerpunkte anscheinend schon ziemlich anders als bei uns teilweise. Die Zeit mit den Karenen und den Bettlern wurden von meinen Spielern als sehr intensiv und stimmungsvoll wahrgenommen. Hingegen kam die Suche nach Selflanatil weniger gut weg.

Würfelorgien von immergleichen, nicht-spannenden Aktionen hatten wir allerdings auch nicht. Wir haben zum einen das Massentool von mir im Einsatz gehabt, das einmal am Tag "gewürfelt" wurde und aus dem manchmal ein besonderes Ereignis abgelesen werden konnte (Patzer, keiner schafft seine Probe, ein weniger guter Charakter schafft seine besonders gut). Zum anderen gab es kleine Erlebnisse am Wegesrand, die jeweils möglichst immer einen Helden besonders in den Mittelpunkt rückten - positiv oder negativ.

Tie'Shianna empfinde ich ebenfalls ja als einen der schwierigen Szenen der Saga (neben dem Himmelsturm vor allem). Das ist für mich weiterhin ein offener Punkt, wie die untergegangene Stadt atmosphärisch rüberkommen kann und am Ende die Flötennummer nicht zu langen "Blödes Railroading"-Gesichtern bei den Spielern führt. Zweiteres ist mir in meiner Runde gelungen. Die Spieler waren damals bereits stark der Ansicht, dass das Schicksal Beorn schon für solche Frechheiten bestrafen wird und die Götter auf ihrer Seite sind und somit alles seine Richtigkeit hat.

Bei den Inseln im Nebel finde ich wichtig die Motivation nicht nur der Spieler sondern auch der Charaktere im Blick zu behalten. Was will man überhaupt in diesem riesigen Re-enactnemt Museum namens Äußere Inseln? Mein Vorschlag ist ja daher in einem anderen Thread eine Art Wegweiser für die Helden einzubauen. In irgendeinem Thread habe ich außerdem eine Karte mal verlinkt, in der der minimale Reiseweg der Helden durch die Welt hinter den Nebeln eingezeichnet ist. Man kann die Inseln nämlich eigentlich komplett linearisieren.

Verfasst: 04.03.2014, 08:58
von Dunnagh
Gestern ging es weiter!

Nachdem der Prophet letztes Mal von uns gegangen ist, wurde er ordnungsgemäß bestattet. Unser Efferd-Priester bestand darauf, einen kleinen Boronsanger anzulegen, auf dem Ben Aram nun begraben lag (mit dem Grabsegen dabei). Frieda, unsere Zwergin kümmerte sich um Belange des Dorfes (was fehlt denen noch?) - hier ging es vornehmlich um die Frage: "Was müssen wir eigentlich noch machen, damit die Queste als erfüllt gilt?". Es wurde sich darauf geeinigt, dass die Sicherheit des Dorfes erst mal zentral ist. Daher zog eine kleine Abordnung ins Oijaniha-Dorf und überbrachte zwei Maulesel (die ohnehin nicht mehr so dringend gebraucht wurden).
Ich entschied mich, die Waldmenschen nicht ganz so scheu darzustellen - kam insgesamt gut an, die Szene. Ein irritierter Elf, der sich gebratene Honigameisen reinwürgt. Schön :)

Der gleiche Elf entschied sich, in Form seines Seelentieres die Umgebung zu untersuchen (Möve). Er überflog echt viel - aber außer Blätterdach und dem Achaz-Observatorium war nicht viel zu sehen. Aber das gab den Helden den Anstoß, dort einmal vorbei zu schauen. Und - tadaaa - da wuselte auch Fontanoya herum. Ramon war sehr interessiert - die Helden ebenso und im Grunde wurde seine Anwesenheit auch gar nicht hinterfragt. Er kam mit ins Dorf und zusammen wurde eine kleine Achaz-Siedlung im Süden besucht (auch hier wieder zentral: Sich bei den Nachbarn vorstellen, damit die nicht unangenehm überrascht sind nachher).

Und das wars schon für den Abend. Nicht viel passiert, war aber dennoch ganz nett.

Verfasst: 24.03.2014, 12:21
von Dunnagh
nächste Runde:

Nach einigen weiteren Erkundungsrunden und einem Trip nach Port Corrad (leider alles etwas eintönig), kam eine Gesandtschaft der Oijaniha und berichtete von verloren gegangenen Spähern.

Hier tat sich mal wieder das Problem "Railroading trifft Heldenaktivität kritisch"auf: Nach einigen Tagen im Dschungel, bei denen man den Spuren folgte (was gut möglich sein sollte bei 6 verschleppten Jägern), fing ich an, die Suchaktivitäten als BESONDERS langweilig darzustellen. Leider reagierte da niemand drauf - alle waren fest entschlossen, jetzt die Jäger zurück zu bringen. Und die Oijaniha aufgeben lassen... wohl nicht. Also irrte man weiter durch den Dschungel bis ENDLICH ENDLICH ENDLICH Melbar auf die Idee kam, man könne doch mal im Dorf der Oijaniha bescheid geben, ie lange man denn noch so unterwegs sein würde... Also: Möwenform und ab zurück. Dabei dann kaputtes Dorf und Prophezeihung gefunden (warum noch mal sollte man die Abgebrannten Gebäude untersuchen? Hatte schon angst, dass das niemand tut!), wieder zurück geflogen und Treck umgelenkt gen "Schneise im Wald" (den die 60 Bettler mit 2 Stegadons und Echsenwächtern wohl hinterlassen) und Ende an der Treppe.

Fürs nächste Mal hab ich mir was lustiges ausgedacht. Warum immer nur die Formwandler passiv spionieren lassen? Hier das Handout an den ersten Helden, der irgendwo allein rumsteht (hatte eben einen humorigen Textflash). Ich hoffe, das bringt etwas Abwechslung in die ganze Kiste :)

„Guten Tag. Dies ist ein Überfall.“

Ganz so viel Text ist es dann doch nicht, aber im Grundatz ist es das. Einer Deiner Freunde kommt aus dem Dschungel gelaufen und warnt Dich vor einer Gefahr von hinten. Du drehst Dich um, spürst nur einen harten Schlag auf den Hinterkopf und fällst mit dem Gesicht in Matsch. Bäm!

Du wachst irgendwo auf, ist ja auch egal.

Relevant wird’s ab hier:

Während Du irgendwo gefesselt rumliegst, kommst Du fröhlich wieder aus dem Dschungel spaziert und gesellst Dich – in Form eines Formwandlers (Quitslinga) zu Deinen Freunden. Du hast jetzt andere Werte, aber natürlich das gleiche Aussehen.

Verhalte Dich bitte so wie sich ein Formwandler, der sehr interessiert an den Plänen der Gruppe ist, verhalten würde. Und wenn Dich jemand fragt, warum Du Dich nicht mehr in eine Möwe verwandeln, Regenbogenbrücken zaubern, super Pfeil- und Bogenschießen, Reiten, Beten o.ä. kannst, lass Dir gefälligst was einfallen.

Cool, oder?

Und wenn Dich jetzt jemand blöd anguckt, was auf dem geheimnisvollen Zettel steht, dann grins mich doof an und sag was wie „Ok, ich darf das dann alles behalten???“, schreib Dir irgendeinen Stuss auf Dein Charakterblatt und gib mir den Zettel zurück.

Verfasst: 24.03.2014, 14:32
von phil
Sehr schön, hier gings ja auch weiter :-) - hatte schon eine Weile nicht mehr reingeschaut.

Die Episode um die Zerstörung Brokscals ist etwas forciert, ja - wobei man da ja nicht unbedingt den Vorschlag mit den Oijaniha verwenden muss, wichtig ist ja nur, dass die Helden gerade unterwegs sind, als es zum Überfall kommt. Diese beiden Questen gehen ja eh fließend ineinander über. Das Durchsuchen des Dorfs war damals kein Problem bei mir - dafür waren der Gruppe einige der Bettler doch viel zu sehr ans Herz gewachsen, sodass panisch nach Überlebenden gesucht wurde.

Der Quitslinga in Spielerhand wird sicher für Aufruhr sorgen, bin mal gespannt! Über diese Variante hört man ja aus so manchen Gruppen großartige Geschichten :-).

Verfasst: 25.03.2014, 07:33
von Dunnagh
Das größte Problem insgesamt ist das VIEL zu kleine Aventurien

Wenn man hier mal rein guckt:
http://www.aventuriens-welt.de/bilder/k ... d49d5fa797

dann sieht man, dass das Regengebirge etwa 20 Meilen breit ist. (also 20 km). Bei geschätzten 2 km/h durch den Dschungel ohne und 3 mit Führer bräuchte man also ca 10 Stunden reine Laufzeit, um von Osten komplett nach Westen zu kommen (wenn wir das Gebirge mal außen vor lassen). Dazu kommt noch, dass sich ja irgendwo ein großer Tross Echsen befindet, der auf dem Weg nach Brocskal ist, dann noch das Dorf der Oijaniha und wohl einige andere Dörfer / Echsendörfer. Es ist also schon ohne Heldenexpedition ganz schön kuschelig im Dschungel.

Der Tross mit Echsen und 60 schlurfenden Sklaven sollte DEUTLICH langsamer sein als ein Trupp verfolgender Helden, die ja nur der Bresche folgen müssen. Die Echsen brauchen also mindestens 10 Stunden Vorsprung - eher 40-60 - damit sie schon im Tal sein können und die Brokscaler bereits im Steinbruch werkeln.

Frage also: Wo sollen denn in diesem "Dschungel" die Helden mehrere Tage unterwegs sein? Super wäre eigentlich der Ausflug nach Port Corrad gewesen - aber das hab ich leider verpeil, weil ich mich zu sehr ans Buch gehalten habe.

Verfasst: 27.03.2014, 23:30
von Gion
Mhh, die 20 Meilen fürs Regengebirge find ich schon etwas überspitzt dargestellt. Ich bin ja ein "realistische Reisen"-Meister. Wir reisen ausschließlich via Karten, die in Maptools geladen sind und mit dem genauen Maßstab der Karten versehen sind. Daher schau ich recht akribisch, dass die Reisezeiten tatsächlich stimmen. Denn den Spielern kann ich schließlich beim Schieben der Tokens über die Karte schlecht erklären, warum sie ein 50 Meilen entferntes Ziel mal in 3 und mal in 10 Tagen erreichen.

Hier ist ein Screenshot unserer Karte.

Den Chap Mata Tapam habe ich ganz am nördlichen Ende des Regengebirges lokalisiert. Damit ist er von Brokscal 50 Meilen entfernt. Für diese Distanz habe ich 10 Tage Reisezeit für die Bettler nach ihrer Entführung veranschlagt. Durch das Gebirge mit so einem Tross halte ich 5 Meilen Luftlinie pro Tag deutlich realistischer al 2 Meilen pro Stunde.

Die Helden brauchen für diese Distanz, da sie sehr in Eile sind, nur drei Tage. Also dürfen die Helden frühestens eine Woche nach der Zerstörung Brokscals ins Dorf zurückkehren.

Um so einen langen Ausflug zu rechtfertigen habe ich ein echtes kleines Abenteuer eingeschoben, nämlich ein stark modifiziertes "Im Dschungel von Kunkaupeh". Da die Waldmenschen Legenden von spitzohrigen Bewohnern dieses heiligen Tals kennen, war die Neugier der Helden definitiv gedeckt. Irgendwo hier habe ich auch mehr zu meinen Ausarbeitungen geschrieben. Das Finale dieses Abenteuers spielt jedenfalls auf der anderen Seite des Regengebirges (die Spinne auf dem Screenshot). Dank der Anoiha (?) können die Helden eigentlich unzugängliche Pfade mitten durchs Gebirge nehmen. Dennoch sind sie sehr lange unterwegs, denn durchs Gebirge schaffen sie keine 5 Meilen Luftlinie am Tag.

Übrigens war die "Belohnung" des Nebenabenteuers der Fund eines altelfischen Amuletts, das sich nach magischer Untersuchung als ein Schlüsselartefakt heraus stellt. Ramon kann dann später im Tal der Echsen den Helden mitteilen, dass er weiß wo die Tür zu finden ist, zu der der Schlüssel passt: ein hochelfisches Grab an der Küste, in dem sich dann die Taubralir findet. So findet alles zusammen.

Verfasst: 31.03.2014, 05:38
von Dunnagh
Naja, ich kann mich ja nur daran halten, was irgendwann mal veröffentlicht wurde - und das sieht schon schwer nach etwa 20 meilen aus.

Das war auch shcon ein Problem in der Wüste - wenn man sich die anguckt, dann sieht man, dass man Luftlinie nur etwa 70-80 Meilen zurücklegen muss. Mein Elf in Möwenform würde die Strecke in etwa 2 Stunden schaffen (wenn man dieser Seite glauben darf: http://www.muehlstein-online.de/digital ... oewen.html

Dann Zitat Abenteuer "Kleine Kinder und Krüppel schaffen höchstens 20 Meilen am Tag". Trinkwasser gibt es in der Karawane für 2-3 Tage (weils dann nicht mehr frisch ist). Warum braucht man dann mehrere Wochen durch die Wüste statt 5 Tage mit kleinem Umweg?

Meine Spieler haben jedenfalls SEHR ungläubig gelacht, als ich gesagt hab "Jetzt ist schon eine Woche vergangen ..."

Deine Idee mit dem Zwischenabenteuer ist gut - allerdings wollen wir auch mal irgendwann fertig werden mit Phil - und nach Abenteuer selbst ist das im Grunde nicht möglich, dass die Helden 7 Tage lang weg sind. Ich fang immer mehr an, Unverständnis zu haben, warum die Saga als eines der besten Abenteuer gehandelt wird - maximales Railroading (im Sinne von "das ist physikalisch kaum möglich, dass das passiert, aber es passiert eben. Und die Einwirkung der Helden ist auch egal, ihr könnt euch lediglich ausdenken, WIE es passiert, aber es passiert") macht oft wenig Spaß

Verfasst: 04.04.2014, 20:26
von Gion
Was die Distanzen angeht muss ich einfach widersprechen: Die reine Luftlinie der Strecke in der Wüste Khom sind über 200 aventurische Meilen (=irdische Kilometer). Nimmt man die Randgebiete, die wüstenähnlichen Charakter haben dazu also vom Rande Manadhistans bis zur Kabash Pforte ist die Karawane beinahe 300 Meilen unterwegs.

Hier ist auch ein Zeitplan für die Wüstendurchquerung, der so auch in dem Excel-Tool zur Simulation der Karawane zu finden ist.

Beim Regengebirge ist der auf der Karte als über der Bewaldungsgrenze markierte Teil eventuell 20 Meilen im Durchmesser. Und das auch eher an "engeren" Stellen. Von Brokscal bis Port Corrad sind es circa 80 Meilen. Davon die Hälfte im Regengebirge. Lhasor ist fast 100 Meilen von Brokscal entfernt. Die Ausläufer des Gebirges ragen bis an Lhasor ran.

Das Regengebirge dürfte eine Fläche ähnlich den Pyrenäen haben - hier der direkte Vergleich:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Spie ... _gro%C3%9F

Wir spielen grundsätzlich im Original-Maßstab (also auch meine Maptools-Karten) und natürlich gibt es immer wieder "Merkwürdigkeiten" - besonders etwa in "Von eigenen Gnaden" mit seinen wirklich sehr kurzen Distanzen von der Wilermark zur Kaiserstadt. Dass die Reise der Bettler durch die Wüste jedoch mehrere Wochen braucht, das ist total in Ordnung. Auch das Regengebirge ist durchaus majestätisch und darf eine mehrtägige Reise in Anspruch nehmen.

Verfasst: 08.04.2014, 11:46
von Dunnagh
Gestern haben wir exakt ... die Treppe geschafft :)

Spaßig wars - und witzig, wie die Spieler irgendwann völlig paranoid wurden.

Lustige Szenen:
- Skjeld - der einzige Held mit AG, der wirklich jede Probe verpatzte
- Melbar, der nach so vielen Stufen ENDLICH seinen Trinkschlauch im Wasserstrudel auffüllen wollte
- Nestario, der Efferd-Priester, der den Schlangenschrein zerstörte (daraufhin strafte ich ihn mit KL-1 (ob temporär oder nicht, muss ich noch mal gucken, immerhin wurden sie in der Prophezeihung gewarnt)). Außerdem kam eine Legion von (imaginären) Schlangen runter. Ich ließ das mal auskämpfen ;)
- Nach 4 Schreinen hieß es dann "DAS GUCKEN WIR UNS GAR NICHT ERST AN UND GEHEN EINFACH WEITER!"
- beim geschmolzenen Schrein... ich: "Da ist nur ein geschmolzener Gesteinsklumpen", Frieda: "DAS GUCK ICH MIR GENAAAAAU AN!". Dann realisiert, dass bei allen Schreinen ja was blödes passiert: Gelächter. Immerhin, es ist ja nix passiert

Der eine Flugechsenspäher wurde von einem eifrigen Jasper direkt unter Beschuss genommen, konnte aber entkomen - allerdings mit Kriegspfeilen intus ist er dann im Dschungel runter gegangen. Die Echsen sind also potentiell gewarnt.

Und dann, als sie da standen, ganz oben, nach dem Aufstieg:
"Öhm, was haben wir eigentlich gedacht, MACHEN wir eigentlich, wenn wir ganz oben sind? Hier sind ja bestimmt hunderte Echsen!" Betretene Gesichter.
Hier wurde aufgrund des anhaltenden Würfelpechs von Skjeld beschlossen, den Abend zu beenden, weil man, falls es zum Kampf käme, friendly fire vermeiden wollte :)

Verfasst: 10.04.2014, 06:01
von Dunnagh
Nach dem Echsenkessel werden wir auch erst mal wieder eine Pause einlegen mit Phil - ein anderer Spieler möchte gern "Steinerne Schwingen" meistern und ich möchte dringend wieder gerne spielen.

Das sollte mir auch genug Zeit geben, meinen Meister-Burnout zu bekämpfen und mit den epischen Elfeninseln durchzustarten!

Verfasst: 11.04.2014, 09:44
von Gion
Das liest sich nach viel Spaß auf der Treppe. Die Treppe wäre echt mal ein interessantes Thema für eine "Spielbericht-Synopse". Das ist die Idee, einige ausgewählte Szenen der Saga zu nehmen und Spielberichte nur zu dieser Szene nebeneinander zu legen, um zu sehen wie unterschiedlich die Szene angegangen werden kann. Natürlich unterscheiden sich die Spielberichte ganz stark in Form und Zielrichtung (InGame Tagebuch / Meister-Rückblick / Session-Protokoll / ...) aber es soll ja auch keine wissenschaftliche Abhandlung werden. Die Idee kam im letzten Phileasson-Stammtisch-Hangout auf.

Der Moment, wenn die Helden das Tal betreten und feststellen, dass sie nicht so ganz mit der üblichen Herangehensweise durchkommen werden ist definitiv auch bei uns herrlich aufschlussreich über Spieler-Psychologie gewesen. :)

Wie man mit den geschändeten Schreinen versus spätere friedliche Lösung mit den Echsen umgeht, das ist glaub ich echt nochmal eine eigene Diskussion wert. Ich stelle mir die Echsen-Tempelvorsteher schon als hohgradig intrigante Politiker à la House of Cards vor. Die wären sicher offen für kreative Lösungen um eine Schändung auch vor ihren eigenen Leuten zu vertuschen.

Verfasst: 05.05.2014, 14:39
von phil
Das stimmt - zu der Treppe gibt es sicherlich jede Menge Varianten, das sollte man mal erfassen.

@Dunnagh: Danke für den Bericht, denn mal viel Spaß mit den Gargylen und vor allem viel Erfolg bei der Burnout-Bekämpfung!

Verfasst: 08.05.2014, 07:26
von Dunnagh
Nach ein paar Wochen Pause (Krankheit, Urlaub...) wieder mal ein Spieltermin:

Die Gruppe dringt weiter ins Tal vor - und prompt wird Nestario bei passender Gelegenheit durch einen Quitslinga ersetzt. Sehr hervorragend, wie er die Gruppe ausgefragt hat und die anderen Spieler sich den "übernommenen" Spieler nur lustig gemacht haben, weil sie dachten, dass er verpeilt ist. "Könnt ihr nicht irgendwas zaubern?" "Hää? Moment mal, wie lange laufen wir jetzt schon miteinander herum? Solltest Du das nicht langsam wissen?" - aber niemand merkte was :D

Der Abend wurde mit Erkundungen verbracht, die Helden versuchen, ganz langsam das Dorf hier zu verstehen... und dann kam die Priesterin und stellte sich vor. Als Friedensangebot brachte sie Nestario mit ;) Als dann auch noch Ramon sich offenbarte, waren sie komplett verwirrt - aber immerhin haben sie jetzt ein Ziel: Ramon hat ihnen ja (ich arbeite mit der spielhilfe, vielen dank dafür!) versprochen, ihnen einen Weg zu den Inseln im Nebel zu zeigen.



Wie es scheint, hat sich Jasper jetzt so halb abgesetzt - der Spieler hat wenig Lust mehr auf Phileasson. Aber da er der Gargylen-Meister sein wird, ist er bald wieder dabei.

Verfasst: 22.07.2014, 13:32
von Dunnagh
Kurzbericht: Finale im Echsenkessel:

Die Helden wurden von Zsintiss kontaktiert und beauftragt, die Schuld von Krrtonchh zu beweisen (diese Namen...). Dann haben sie Kontakt aufgenommen mit dem Zzsaah-Tempel und die beiden Tempeldiener schnell mit der Kugel überzeugt, dass wir die "guten" sind.

Schöne Situation: Die Helden haben einen Vorwand gesucht, die Anführerin der Flugechsen einzuladen (in den Zssaah-Tempel) und dort zu überzeugen. Der Vorwand war, dass es angeblich irgendeinen wichtigen Zzsaah-Feiertag gibt. Anlässlich dieses imaginären Feiertages allerdings hat sie schnell noch ein Menschenopfer bringen wollen (buuuh!). allerdings hat Skjeld ganz super einen Luftelementar beschworen, der den Bettler sanft nach unten begleitet hat. Das haben die Echsen als Omen gedeutet und waren in der Folge leicht zu überzeugen.

Der Rest des Abenteuers verlief wie vorgesehen und dann war der Kessel auch schon rum.

Fazit: Phili-pause! Ich merke, wie ich selbst, aber auch die anderen Spieler müde werden. Es steht echt allen der sinn nach mal wieder unnötigem Gemosche und mehr Sandkasten statt Gleisbetrieb. Sandkasten wird es ja auf den Inseln wohl genug geben (da graut es mir schon vor, also der Umfang). Jetzt haben wir ein paar Abende Star Wars: Edge of the Galaxy gespielt (gut!), danach geht es eben mit Gargylen in Gareth weiter... und dann irgendwann wieder mit den Inseln im Nebel. Ich will die Kampagne unbedingt noch durch kriegen,nix ist frustrierender als 2 Jahre zu spielen, ohne zum Abschuss zu kommen ;)

Verfasst: 22.07.2014, 14:03
von Gion
Danke für den Mini-Bericht. Zu Ende spielen lohnt!

Aber verständlich, dass es mal einer Pause bedarf. SWEotE (E wie Empire, nicht Galaxy, oder?) ist aber auch eine interessante Abwechslung. Und das neue D&D5e ausprobieren!

Railroading und Illusionismus Ermüdung sollten wir mal zu einem Stammtisch Thema machen. Das nehmen Gruppen und SLs sehr unterschiedlich war und gehen unterschiedlich damit um. Meine Gruppe hatte etwa sehr wenig Probleme damit, dafür wünschten sich manche hin und wieder die epischen Rahmenbedingungen (Tragweite der Geschehnisse als Last auf den Schultern) manchmal weg.