[Tal der Echsengötter] Kommunikation und Bewegung?

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Shintaro
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[Tal der Echsengötter] Kommunikation und Bewegung?

Beitrag von Shintaro » 19.03.2014, 17:09

Swafnir mit euch,

meine Gruppe wird schon bald das neunte Abenteuer in Angriff nehmen; mir hat es beim erstmaligen Durchlesen zwar recht gut gefallen, in zwei Punkten bin ich aber ratlos:

1) Wie sollen die Helden mit den Echsen kommunizieren?
Ich weiß, das AB schlägt vor, Ramon als Übersetzer zu benutzen, gleichzeitig soll dieser aber auch die Nähe der H'Zint-Priesterin meiden. Außerdem wäre es schon sehr, sehr hinderlich, wenn die gesamte Interaktion durch einen (dämonischen!) NSC kanalisiert würde. Vor allem tötet es die Stimmung, außerdem könnte der Quitslinga aber kaum widerstehen beide Seiten zu manipulieren.
2) Wie sollen sich die Helden im Tal bewegen?
Es ist davon auszugehen, dass die vom Aufstieg erschöpften Helden nicht unbemerkt an den Maru-Wachen vorbei kommen werden. Sollte es zum Kampf kommen werden diese anschließend vermisst, sollten die Helden fliehen weiß man auch, dass sie da sind. Und unter diesen Umständen sollen sich die Helden mehr oder weniger frei im Tal bewegen und mit verschiedenen Echsenpriestern reden während sie von echsischen Tempelwachen gesucht werden? Das klingt gewagt. Dazu steht im Abenteuer, dass die Gefangenen sich wenn sie nicht gerade schuften nahezu frei im Tal bewegen können und die Echsen die Menschen nur anhand der Größe unterscheiden. Passt das zusammen? Wieso ist es dann so schwer, sich vor den Wachen zu verstecken?

Bisher dachte ich daran, Ramon eine Illusion wirken zu lassen, die einen oder mehrere Helden tarnt. Natürlich müsste man sich noch immer sehr vorsichtig verhalten um nicht aufzufallen, zumindest wäre es so aber möglich, das Tal wirklich zu erkunden statt dies schon wieder dem NSC zu überlassen. Sobald man dann die gefangene Shaya erreicht hat könnte diese vielleicht ein Sprachenwunder wirken... oder die H'Zint-Priesterin tut dies, nachdem sie Kontakt aufgenommen hat.

Wie ist es bei euch gelaufen bzw was plant ihr?
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

Gion
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Beitrag von Gion » 19.03.2014, 21:08

Hi Shintaro,

zu 1) Bei den überlebenden Zssaah Priestern gab es bei mir ein oder zwei Echsen, die Garethi gesprochen haben. So viele direkte Interaktion gab es bei mir mit den Echsen dann auch nicht. Ein Treffen mit Szinti, eins mit einem im Abenteuer nicht vorkommenden echsischen Gelehrten aus H'Rabaal.

zu 2) Die Maru Wachen sind bei mir und bei Robaks Karte erst am Ende des Waldpfades, wo sich dieser zur freien Ebene mit den Tempeln öffnet. Dadurch konnten die Helden ausruhen in der Nähe der Plattform nach dem Aufstieg und dann so weit die Lage erkunden, dass ihnen die definitiv unaufmerksamen Maru Wachen auffallen, bevor diese sie bemerken.

Die Helden hatten zudem eine Höhle am Waldrand für sich als Quartier gefunden, von wo sie aus Aktionen planen konnten. Szinti hatte ihnen die Höhle empfohlen. Die Helden haben ja zum Glück im Tal eine starke Verübdete (mit Eigeninteressen), die dank ihrer Quitslinga im Notfall ein brenzlige Situation zugunsten der Helden retten kann.

Shintaro
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Beitrag von Shintaro » 19.03.2014, 22:16

Du hast die Interaktion des AB auf je ein Treffen mit der H'Zint-Geweihten (diese Namen kann ich noch nicht auswendig ^^') und einem "Fremd-NSC" zusammen gestrichen? Ich hatte mir das eigentlich so vorgestellt, dass es einen großen Teil des AB ausmacht, die einzelnen Tempelvorsteher dazu zu bringen, die Seite zu wechseln bevor der Hohepriester schließlich offen angeklagt werden kann.

Hat sich deine Gruppe dann abseits der wenigen Treffen nur in der Höhle verschanzt? Hat man nicht den Steinbruch mit den Gefangenen besucht? Ich bin mir da wie gesagt noch nicht sicher, ob es angemessen wäre sich bei Nacht und Nebel mit Magieeinsatz und unter höchstem Risiko einzuschleichen um wenige Worte wechseln zu können oder ob es -wie das AB nahe legt- möglich ist, am helllichten Tage unbewaffnet zwischen den Hütten hindurch zu marschieren, weil für die Echsen sowieso alle Menschen gleich aussehen.

Was hältst du von der Idee, dass Ramon einen oder zwei Helden mit einem Illusionszauber tarnt (mangels Rshaa-Kenntnis noch immer sehr riskant) und Shaya ein Sprachenwunder auf die Helden, die sie besuchen kommen, wirkt?
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Beitrag von Gion » 19.03.2014, 22:51

Ja, wenn ich mich richtig erinnere, war - aus den Einwänden, die du auch erwähnst - die direkte Kommunikation mit anderen Echsen beschränkt. Die Helden sprechen kein Echsisch und sind sowieso ein Frevel in ihrer Anwesenheit, obendrein konnte ich mir auch nicht so gut vorstellen, dass man ständig und mir nichts dir nichts sich unregistriert durchs Tal bewegt. Stattdessen gab es nur nächtliche Erkundungen und vor allem Koordinationsarbeit aus der Höhle heraus.

Das hat dem Abenteuer auch einen interessanten Touch gegeben. Nicht jedes Überzeugungsgespräch musste direkt ausgespielt werden, sondern vor allem ging es um die poitische Dimension: welcher Hohepriester steht wie zu wem. Das Ganze war extremes Intrigen-Spiel und hat den Spielern enorm Kopfrauchen aber auch Spaß gebracht. Wir haben Beziehungs-Diagramme gezeichnet und so weiter.

Hier ist unsere InGame Zusammenfassung:
https://docs.google.com/document/d/13Hu ... 5iol65w0tl

Mit Illusionszaubern durch das Tal klingt nach einem guten Plan. Bei mir konnte Ramon als Gestaltwandler derlei nicht. Aber unser Magier hatte auch so seine Tricks drauf, die beim Erkunden halfen.

Ich habe auch noch meine Ausarbeitungen, wenn die dich interessieren, also die Rolle des zusätzlichen Akteuers (den ich wichtig fand, um den Helden eine reale Chance zu geben, eine Mehrheit gegen X'Chwar zusammen zu bekommen) und so fort. Kann auch sein, dass ich das schon mal hier gepostet habe.

phil
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Beitrag von phil » 20.03.2014, 16:58

Hallo,

dieses Abenteuer ist bei mir offenbar ganz anders gelaufen als bei Gion - auch wenn es ebenfalls auf spannendes Intrigieren und politische Manipulationen hinauslief :-). Die Helden waren zwar nach der ersten Maru-Begegnung völlig paranoid und haben sich versteckt - erst, als sie dann feststellten, dass sie durchaus auch in diesem fremdartigen Tal Verbündete finden können (und dass eine Bewegung durchs Tal durchaus möglich ist, s.u.) wurde das Abenteuer zu dem Mix aus Intrige, Kampf und Heimlichkeit, der es zu einem absoluten Highlight unserer Saga machten. Zu den zwei Fragen:

1) Das Sprachenproblem
Gut, da hatte ich nun das große Glück, dass der Magus in meiner Gruppe von Anfang an ein wenig Rssaahh sprach - ansonsten habe ich das hier ähnlich geregelt wie an anderen Stellen der Saga mit "Kommunikationsproblemen": Auch, wenn das vielleicht nicht ganz regelkonform ist, habe ich den Spielern nach ein paar ausgespielten "Gesprächen" mit Händen und Füßen (und dem Grundvokabular des Magus, der immerhin ganz gut lehren kann) dann erlaubt, Rssaahh sofort um ein paar Punkte zu steigern, um zumindest eine einfache Kommunikation möglich zu machen.
Übersetzer finde ich auch immer problematisch, und gerade Ramon würde sich da ja in der Tat die Möglichkeit nicht entgehen lassen, diese Rolle für seine Zwecke auszunutzen - und das AB ist nun wirklich auch ohne solche Zutaten schon komplex genug ;-).
Eine übernatürliche Lösung ist aber eine sehr gute Idee! Szintiss könnte da sicherlich eine entsprechende Liturgie kennen oder ein Artefakt besitzen - es gibt ja durchaus passende Hesinde-/H'Szint-Liturgien, z.B. Phexens wunderbare Verständigung oder Schrifttum ferner Lande.

2) Bewegung im Tal

Hier war ich auch recht gnädig, da ich eine "halbwegs problemlose" Interaktion mit den verschiedenen Parteien im Tal für essenziell hielt: Zum einen war das Tal hinreichend bewachsen, dass es doch meist möglich war, feindlichen Patrouillen aus dem Weg zu gehen; außerdem waren ja durchaus nicht alle Tempel feindlich gesinnt, sodass es zum Beispiel im Bereich des Zsaah- oder Kha-Heiligtums für Menschen recht ungefährlich war. Außerdem hatten die Spieler einige gute Ideen und nutzten nicht nur Ramons Illusionszauber (bei mir war er kein Quitslinga, sondern ein "normaler" Magus) und die Möglichkeit, sich unter die Sklaven aus Brokscal zu mischen (die sich auch nicht nur im Steinbruch aufhielten), da die Echsen die Glatthäute kaum auseinander halten konnten, sehr geschickt aus.
Also von mir eine definitive Tendenz zu viel Interaktion mit den einzelnen Tempeln! Dass es dann trotzdem Orte gibt, wo die Gruppe ohne Vorwarnung angegriffen wird (ich erinnere mich an einen fatalen Zwischenfall am Charyb'Yzz-Heiligtum), trägt ja zum Nervenkitzel bei :-).

Lieben Gruß
Philipp

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Beitrag von Shintaro » 20.03.2014, 17:05

Gion hat geschrieben:Mit Illusionszaubern durch das Tal klingt nach einem guten Plan. Bei mir konnte Ramon als Gestaltwandler derlei nicht. Aber unser Magier hatte auch so seine Tricks drauf, die beim Erkunden halfen.
Quitslinga sind Meister der Täuschung, laut der Saga soll man etwa 150 ZfP auf Illusionszauber verteilen. Natürlich hat er auch schon einmal die eine oder andere kleinere Illusion gezeigt (seit dem sind drei Spieler OT fest davon überzeugt, dass er ein Scharlatan ist *g*), die Helden könnten also auf die Idee kommen, ihn um Hilfe bei der Tarnung zu bitten.
Gion hat geschrieben:Ich habe auch noch meine Ausarbeitungen, wenn die dich interessieren, also die Rolle des zusätzlichen Akteuers (den ich wichtig fand, um den Helden eine reale Chance zu geben, eine Mehrheit gegen X'Chwar zusammen zu bekommen) und so fort. Kann auch sein, dass ich das schon mal hier gepostet habe.
Wenn du da irgendwo noch ein Dokument herum liegen hast wäre ich dir dafür sehr dankbar.

Dein Reisebericht (ich kannte ihn bereits von anderen Abenteuern) gefällt mir übrigens ausgezeichnet. Besonders die Idee der "menschlichen Unlogik, die einen Plan so irrational ausführt, dass die anderen Echsen ihn nicht durchschauen" ist super!
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Beitrag von Gion » 20.03.2014, 23:24

Ah, da ist mir ein wichtiger Nebensatz durch die Lappen gegangen: "...Bei mir konnte Ramon als Gestaltwandler (und nicht regeltechnischer Quitslinga) derlei nicht."

Also ich fand einen Gestaltwandler so mächtig und anmutig genug, dass ich ihn nicht weiter belasten wollte mit noch weiteren Fähigkeiten. Das ist allerdings auch mal wieder typisch DSA Autoren: Gestaltwandeln ist echt cool genug. Warum muss er gleich noch ein Dutzend Zauber dazu haben? Manchmal ist weniger mehr. So, genug gemotzt.

Hier also noch ein paar nützlichere Gedanken:

Praktisch bedeutet ein illusionsbegabter Ramon und seine Gefährten natürlich noch eine Fülle an mehr Optionen beim Lösen der Tal der Echsengötter-Problematik, in der ja ohnehin der Schein wichtiger ist als das Sein.

Wegen der Sprachproblematik sich gerade Szinti anzuvertrauen, das würde ich ja nicht anraten. Die intrigante Schlange ist definitiv gefährlicher als Ramon, mit dem man doch schlussendlich an einem Strang zieht. :-)

Mich wundert übrigens auch wirklich die Aussage im Abenteuer, dass die Echsenmenschen die Menschen nicht auseinanderhalten können sollten. Thorwaler-blasse Haut sollte sich etwa von den meisten Fasarern sehr unterscheiden lassen. Dann auch noch außergewöhnliche Haarprachten etc. Da war wohl vor allem der Wunsch nach freier Bewegung im Tal der Vater des Gedankens.

Außerdem: mit den Bettlern sind das erste mal überhaupt seit Echsengedenken Nicht-Echsen im Tal. Eine Preisterschaft ist angeblich von Menschen abgemetzelt worden. Das ganze Tal ist komplett aus dem Gleichgewicht geraten, erstmals seit Generationen. Diese Menschen wird man schon ziemlich genau im Auge behalten. Die Xenoophobie der Echsen im Tal sollte zudem extrem hoch sein - dass die - etwa die Kha-Priester - mit den Helden reden ohne irgendjemanden Bescheid zu sagen, dass hier gefährliche Ungäubige im Heiligsten Tal rumstromern halte ich für sehr unwahrscheinlich. Nur bei den völlig aufgelösten Zssah Priestern kann man sich das vorstellen, dass sie den Helden auch nur zuhören. Man stelle sich umgekehrt vor eine Horde Echsenmenschen würde nächtens durch die Stadt des Lichts spazieren und Priestern auf dem Heimweg von einem Komplott des Heliodans unterrichten.

Davon abgesehen: warum sollen eigentlich die Echsen neben den Marus (die in ihrem ganzen Leben wahrscheinlich noch nie jemanden kontrollieren mussten), Patrouillen im Tal unterwegs haben? Es gibt eine absolut tödliche Treppe und sonst nur Zugang mit Flugechsen zum Tal. In der Hinsicht muss man sich wirklich keine Sorgen machen.

Mehr schon sollte man sich in Acht nehmen, dass Szintii sicherlich einen Gestaltwandler zur Dauerüberwachung der Helden abgestellt hat. So vertrauensselig wird sie nicht sein, die einfach gewähren zu lassen. Hier bietet sich ein guter Ansatzpunkt Ramon auffällig werden zu lassen. Ramon bekommt natürlich irgendwie mit, dass der Schmetterling mehr als nur ein Schmetterling ist oder das Äffchen etc. Aber so leicht ist es gar nicht, jemandem vor etwas zu warnen, das man eigentlich gar nicht wissen kann.

Apropos: ich habe mir ja auch ausführlich mal Gedanken gemacht zu den Wandlungsfähigkeiten der Gestaltwandler. Also wie oft am Tag und unter welchen Bedingungen die das können. Wahrscheinlich ist das inzwischen auch alles im Tractatus Demonicus oder sonstwo festgeschrieben. Es trägt aber durchaus zur Spannung bei, hier sich eine feste Regelung zu überlegen (bei mir: nur wenn absolut kein Praioslicht auf den Gestaltwandler fällt). Das schränkt dann auch etwas Ramons Aktionsmöglichkeiten ein, sobald man ihn offen auf der eigenen Seite hat.

Generell: sobald Ramon mit offenen Karten spielt und die Helden mit ihm einen Deal gefunden haben, macht es eigentlich am meisten Sinn wenn er so ziemlich sämtliche Aktionen alleine durchzieht. Dadurch treten die Helden automatisch in den Hintergrund. Ich hab es so gemacht, dass einzelne Spieler abwechselnd Ramon in seinen Aufträgen gespielt haben.

Und bei aller Planung zur Befreiung der Bettler hat meinen Spielern übrigens noch mit am meisten Kopfzerbrechen gemacht wie es eigentlich nach der Befreiung weiter gehen soll mit Brokscal. Wenn die Echsen auf Rache aus sind, egal ob X'Chwar nun ein Schurke war oder nicht - aber kommen viele Unschuldige zu Schaden oder wird gar etwas den Echsen Heiliges zerstört (Schreine auf der Treppe), wird es schwierig. Diese Gedanken rechtzeitig mit den Spielern zu teilen (via Phileasson oder Shaya) kann noch mal enorm zur Verkomplizierung der Sachlage beitragen und allzu einfache Lösungen erledigen.

Die Helden müssen also mit den zukünftigen Führern der Hohepriester regelrecht einen Friedensvertrag aushandeln. Da kommen sie absolut nur selber für in Frage und kein Ramon oder andere Handlanger. Es gibt also noch genug eigenes zu tun. Abgesehen von einem wild gewordenen Sohn des Krieges, der droht das ganze Tal zu vernichten.

Ach ja, nicht unwesentlich auch die Frage, ob das Tal nicht auch den ein oder anderen Kristallomanten hat. Das wäre noch mal ein erheblicher unbererechenbarer Machtfaktor in allen Plänen.

phil
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Beitrag von phil » 21.03.2014, 15:14

Gute Diskussion :-)! Hier ein paar weitere Gedanken von mir:

Zu Ramon gab es ja schon viele Diskussionen, z.B. hier und hier. Mir war, wie im ersten Thread dargestellt, Ramon als Quitslinga einfach zuviel, aber das ist natürlich einfach eine Frage des Fokus': Ich wollte ein Abenteuer über Echsen, daher hatte ich auch alle anderen Quitslinga gestrichen. Falls man dies nicht tut, braucht man in der Tat Regeln für die Gestaltwandlerei, so gänzlich uneingeschränkt ist diese einfach zu mächtig. Der Tractatus sagt dazu nichts (Quitslinga stehen einfach nicht drin), WdZ hält sich auch eher bedeckt - vielleicht lohnt sich ein Blick in den G7-Band, (MI G7) der Quitslinga in Unsterbliche Gier ist ja sicher in der Neuauflage regeltechnisch ausgearbeitet.

Was die Sprachproblematik angeht: Stimmt, Szintiss kann man nicht vertrauen, aber wenn sie einmal (in welchem Ausmaß auch immer) mit den Helden kooperiert und denkt, dass diese für sie hilfreiche Verbündete sein könnten, wäre eine Liturgie, die das Sprachproblem für die Helden löst, schon ein wichtiger bargaining chip von ihrer Seite.

Ich gebe dir Recht, Gion, dass das Gesamtkonzept des Tals, wie es im AB dargestellt wird, an einigen Stellen etwas wackelig und eher narrativen Bedürfnissen geschuldet ist. Deine Darstellung ist sicherlich realistischer - Patrouillen z.B. machen in der Tat wenig Sinn, wenn man mal darüber nachdenkt. Weiteres Beispiel: Einzelne Kristallomanten gab es bei mir zwar, aber die habe ich (in leichtem Konflikt mit dem aventurischen Hintergrund) soweit runterskaliert, dass sie eher Stimmungselement als Machtfaktor waren. Ich habe solche Dinge einfach in Kauf genommen, was meinen Spielern auch nicht weiter aufgefallen ist, weil ich in meiner Darstellung immer wieder stark betont habe, dass Echsen und Menschen sich nun einmal völlig fremdartig sind! Da kann man dann z.B. über das Problem der "Ununterscheidbarkeit" der Glatthäute hinwegsehen: Die Geschuppten kennen Menschen einfach kaum und nehmen sie nun mal nicht wirklich als Machtgruppe wahr - dafür sind die Verhältnisse im Tal trotz des sich anbahnenden Umbruchs zu festgefahren, und es dauert nun mal eine Weile, bis die emotionslosen Kaltblüter solche Änderungen registrieren.

Diese Darstellung ist natürlich ein Stück weit überzogen, hat in meiner Gruppe aber für einen riesigen Aha-Effekt gesorgt, als den Spielern dann klar wurde, dass sie hier in ein wirklich altes, wirklich komplexes Netzwerk an Machtstrukturen hineingeraten sind, an dem sie nun tatsächlich etwas ändern können - und zwar in alle Richtungen, wenn sie sich geschickt anstellen.

Und ja, die Nachhaltigkeit dieses Eingriffs ist ein wichtiger Punkt! Es nützt in der Tat wenig, wenn Xch'war für den Moment gestoppt wird, danach aber irgendeine andere Partei blutige Rache an Brokscal übt...

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Beitrag von Shintaro » 21.03.2014, 16:09

Ich glaube, was die Patrouillen angeht reden wir etwas aneinander vorbei: diese gibt es nur dann, wenn die Helden sich anfangs ungeschickt anstellen und entweder von den Maru-Wachen gesehen werden oder gegen diese Kämpfen. Dann wissen die Echsen natürlich, dass Fremde im Tal sind und gehen auf die Suche.

Das Achaz/Maru Menschen nicht unterscheiden können ist etwas unglücklich formuliert aber Teil des DSA-Kanon. Natürlich sieht jeder Echsling den Unterschied zwischen Raluf und Shaya, sie haben aber größte Schwierigkeiten dabei, Geschlecht und Alter festzustellen. Ich kann hier den Witzko-Roman "Westwärts, Geschuppte!" empfehlen, in dem einige Maru von maraskan nach Westen aufbrechen. Diese haben vorher nie Menschen gesehen und kennen deren Gebräuche nur vom Hörensagen. Witzko hat dabei die vollkommen unterschiedliche Weltsicht schön herausgearbeitet; beispielsweise fällt mir gerade ein, wie die Maru einige Häuser in Tuzak betrachten, weil sie hörten, dies sei so üblich "Die Behausungen hatten eine gewisse Breite, Tiefe und auch eine Höhe. Viel mehr ließ sich nicht darüber sagen, daher wurde uns bald langweilig." Der Fokus liegt einfach vollkommen anders. Und als Teil der Fremdartigkeit finde ich auch das Problem, Menschen nicht unterscheiden zu können, sehr interessant.
Gion hat geschrieben:Und bei aller Planung zur Befreiung der Bettler hat meinen Spielern übrigens noch mit am meisten Kopfzerbrechen gemacht wie es eigentlich nach der Befreiung weiter gehen soll mit Brokscal. Wenn die Echsen auf Rache aus sind, egal ob X'Chwar nun ein Schurke war oder nicht - aber kommen viele Unschuldige zu Schaden oder wird gar etwas den Echsen Heiliges zerstört (Schreine auf der Treppe), wird es schwierig. Diese Gedanken rechtzeitig mit den Spielern zu teilen (via Phileasson oder Shaya) kann noch mal enorm zur Verkomplizierung der Sachlage beitragen und allzu einfache Lösungen erledigen.
Das ist auf jeden Fall ein sehr wichtiger Gedanke. Die Helden müssen sich sehr gut überlegen, wessen Blut sie vergießen und welchen Tempel sie berauben.
phil hat geschrieben:Zu Ramon gab es ja schon viele Diskussionen, z.B. hier und hier. Mir war, wie im ersten Thread dargestellt, Ramon als Quitslinga einfach zuviel, aber das ist natürlich einfach eine Frage des Fokus': Ich wollte ein Abenteuer über Echsen, daher hatte ich auch alle anderen Quitslinga gestrichen.
"Leider" hat meine Gruppe Ramon bereits so lieb gewonnen, dass sie diesen am liebsten bis zum Ende der Saga dabei hätte. Da ich auch nicht sicher bin, wie begeistert sie wäre, wenn man sie schon wieder verrät (Beorn auf den Drachensteinen, Beorn im Friedhof der Seeschlangen, Beorn im Sargasso, Vermis und Vespertillio...) glaube ich fast schon, dass ich Ramon kurzerhand zu dem mache, für das er sich ausgibt: einen wandernden Magier aus Chorhop.
Die Quitslinga werde ich auf jeden Fall einbauen, ob Ramon aber auch einer ist wird mehr oder weniger spontan entschieden, mit Beginn des Spielabends wird der Plan eh in sich zusammen fallen. Auf jeden Fall aber wird er vorschlagen, die Gestaltswandler selbst mittels des Buches ("Die Schlangenpriesterin muss ein mächtiges Artefakt oder Buch in ihrem Tempel verstecken") zu kontrollieren um Zwist zwischen den Echsen zu stiften. Sollten die Helden die Dämonen frei lassen kriegen sie das Sphärenschiff am Ende von ihnen, sollten sie es sein lassen ist Szintiss dankbar genug...
phil hat geschrieben:Was die Sprachproblematik angeht: Stimmt, Szintiss kann man nicht vertrauen, aber wenn sie einmal (in welchem Ausmaß auch immer) mit den Helden kooperiert und denkt, dass diese für sie hilfreiche Verbündete sein könnten, wäre eine Liturgie, die das Sprachproblem für die Helden löst, schon ein wichtiger bargaining chip von ihrer Seite.
Bei mir werden sowohl die gefangene Shaya als auch Szintiss das Wunder wirken können, wenn die Helden auf die Idee kommen, das Problem anzusprechen. Shaya wird dann allerdings darum bitten, dass einige Helden zeitweise den Platz erschöpfter Bettler im Steinbruch einnehmen (die Echsen merken das ja nicht) damit diese sich erholen können.
Für eine grundsätzliche Fähigkeit zur Kommunikation zu sorgen liegt in Szintiss Interesse, es gibt keinen Grund, das auszuschlagen.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

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Beitrag von Gustav » 23.03.2014, 13:43

Puh, da schaut man mal ein paar Wochen hier nicht vorbei...
Das Sprachproblem gab es bei uns durchaus, aber die Tempelvorsteher und manche anderen älteren Tempeldiener und Geweihte konnten durchaus ein paar Brocken Garethi, so dass eine gewisse Verständigung möglich war. Auch Xch'War, der ja die Menschen der Umgebung unterjochen will, das geht mit zu großer Sprachbarriere ja auch schlicht nicht.

Ansonsten war es auch bei uns vor allem ein politisches Intrigenspiel, mit dem Ziel das Tal mit einer Situation zu hinterlassen, bei der die Bettler am Ende einigermaßen sicher vor weiteren Übergriffen sein können.
Bewegung im Tal war anfangs natürlich höchst schwierig, aber desto mehr man sich auskennt, lernt man auch Orte kennen, an denen man sich als Mensch ungefährlicher bewegen kann: Hs'Zint, Zzsah und Kha zum Beispiel.

Und wie hier auch schon erwähnt, natürlich können die Echsen Ynu und Raluf auseinander halten. Aber sie können nicht sagen, ob Ynu ein Kind, eine Frau, ein Mann, usw. ist. Und beschreiben fällt ihnen ebenso schwer. Wenn als ein Achaz dem anderen erzählen will, wer Phileasson ist, damit der andere Achaz ihn auch erkennt, dann wird dieser nur anhand der Beschreibung sicher Raluf noch nicht von Phileasson unterscheiden können.

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