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Geeignete Zwischenabenteuer

Verfasst: 02.04.2014, 23:21
von teddypolly
Hallo zusammen,

wir sind erst vor kurzem mit Phileasson aufgebrochen, es gibt also noch einiges zu tun.
Zwischendurch soll eine Spielerin, die bisher noch keine Erfahrung mit dem Meistern hat, sich als Spielleiterin ausprobieren.
Dafür suche ich noch kleinere Zwischenabenteuer, die sich mit der Saga verbinden lassen. Da es wie gesagt um einen ersten Versuch als Meisterin geht sollte das Abenteuer nicht zu komplex sein.
Hat da vielleicht jemand von euch Ideen, oder vll. schon Erfahrungen mit kleineren Abschweifungen während der Saga?
Bin für jeden Hinweis dankbar

Teddy

Verfasst: 03.04.2014, 07:39
von phil
Willkommen im Forum :-)! Ich habe deinen Thread mal ins Abenteuerforum verschoben, in die Spielrundenblog-Sektion gehören wirkich nur Spielberichte.

Zwischenabenteuer in die Saga einzufügen ist natürlich grundsätzlich kein Problem - es gibt einige Beispiele im Forum, z.B. Findet das Schwert der Göttin (siehe hier) während der 8. Queste, für Staub und Sterne liefert der Kampagnenband selbst Vorschläge (S. 156, außerdem siehe dieser und dieser Thread), dann gibt es Gruppen, die auf dem Seeschlangenfriedhof Krieg der Magier einbinden (Thread dazu) oder während der 8. Queste den Dschungel von Kun-Kau-Peh.

Das Problem bei diesen Beispielen ist natürlich, dass sie sehr mit der Handlung der Saga verzahnt sind (oder, wie S&S und KdM, gar die später zu spielende G7 vorbereiten), sodass sie vielleicht als Zwischenabenteuer, die eine Spielerin leiten möchte, eher ungeeignet sind - zum einen wird es arg komplex, zum anderen willst du der Spielerin sicherlich nicht deine Pläne für die nächsten Jahre spoilern, oder?

Da würden sich vielleicht eher kleine Einsteigerabenteuer anbieten, insbesondere aus der T-Reihe. Mir fällt spontan Begeisterter Neuanfang ein, das ist örtlich und zeitlich flexibel, recht einfach aufgebaut und eher als lustiges Intermezzo gedacht. Natürlich kann man es nicht "by the book" leiten, wenn die Helden ein Rudel Thorwaler im Schlepptau haben, aber wann geht das schon ;-). Wenn es etwas mehr Bezug zur Saga geben darf, dann könntest ihr während der 11. Queste Für die Ewigkeit einbauen - das kenne ich zwar nicht gut, aber (MI dazu) es geht um ein hochelfisches Vermächtnis in der Nähe von Enqui.

Gibt es weitere Ideen?

Lieben Gruß
Philipp

Verfasst: 03.04.2014, 10:03
von Shintaro
Wir haben den Aufenthalt in Khunchom durch das Abenteuer Piratenblut etwas ausführlicher gestaltet. Dabei haben wir jedoch nur den ersten Teil der Handlung gespielt MI: Im Abenteuer werden ein Artefakt sowie wichtige Papiere gestohlen, die die Helden zurück bringen sollen. In den nahen Mngroven findet man das Lager der Diebe, die aber eigentlich bereits ausgeflogen sein sollen. Es folgen eine Verfolgungsjagd auf See, ein Aufenthalt auf einer Pirateninsel, untote Fluch-der-Karibik-Piraten und schließlich ein Seegefecht. Bei uns konnten die Helden die Diebe schon in den Mangroven stellen, da mit der zweite Teil der Story nicht gefiel.

Verfasst: 03.04.2014, 21:48
von AlmadanerJones
Ich habe eine Zeitlang mit dem Gedanken gespielt, zwischen 6. Und 7. Abenteuer „Chalwens Thron“ aus der Strandgut-Anthologie einzubauen. Thematisch (und derographisch) hätte das meiner Meinung nach sehr gut gepasst. MI: Kurz gesagt geht es darum, zu verhindern, dass böse Mächte die Kontrolle über den Geist der schlafenden Riesin gewinnen. Die Erfahrungen aus dem Abenteuer machen dann auf den Inseln im Nebel die Insel der Chalwen sicher zu einem Highlight. :wink:

Insbesondere bietet das Abenteuer eine sehr schöne Gelegenheit, ein bestimmtes Mitbringsel aus dem Himmelsturm sinnvoll zu nutzen: MI Die Helden müssen im Abenteuer zu den Überresten einer versunkenen Sumurrer-Stadt hinabtauchen, die einst gemeinsam mit Chalwens Thron in den Fluten versank. Da ist es natürlich praktisch, wenn man die Rucksäcke voll mit Purpurwasser hat… :wink:

Ein Problem für einen Einsteigermeister könnte evtl. sein, dass man an dem Abenteuer ein paar Dinge anpassen müsste, damit man es im Rahmen der Phileasson Saga spielen kann. Das Abenteuer spielt eigentlich 1031BF – MI und Darion Paligan ist es, der mit der Plagenbringer eine Schutzbarriere durchbricht und die Ruhe der Riesin stört. Hier müsste man sich einen anderen Auslöser überlegen. Zudem ist es als Anthologie-Abenteuer auch nicht so ausführlich ausgearbeitet wie eines aus der Einsteiger-Reihe.
Das Abenteuer ist aber ziemlich linear aufgebaut, und scheint mir recht kampflastig zu sein. Letzteres könnte für ein Einsteigerabenteuer in dem Fall evtl. auch ein Minuspunkt sein, weil man MI a) die Unterwasserkampfregeln beherrschen sollte und b) sich genau überlegen muss, wie stark man die Gegner machen darf, damit man nicht die gesamte Heldengruppe auslöscht – vermutlich sind die meisten Hauptkampfwaffen der Helden Unterwasser eher nutzlos…
Hinderungsgrund für mich war letztlich, dass das Abenteuer eigentlich eine große Sache für sich ist, und ich das gerne mehr ausgebaut hätte – dafür hat mir schlicht die Zeit gefehlt.

Verfasst: 03.04.2014, 22:44
von teddypolly
Vielen Dank schon mal für diese Tipps, werde da mal einen Blick drauf werfen. :)

Verfasst: 04.04.2014, 07:17
von Mescalor
Ich hatte damals Staub und Sterne (nach der Rückkehr aus Maraskan) eingebaut, "Findet das Schwert der Göttin!" hatte ich geplant, dann wurden meine Helden aber nicht in den Süden verschlagen.

Schön war auch noch "Die Insel der Risso" bei uns, das hat wunderbar als Szenario für gestrandete Helden im Perlenmeer funktioniert. Vorteil hier ist man kann es ohne Verknüpfungen oder offene Aufgaben/Punkte als Lückenfüller für eine nette Inselgeschichte einbauen. Abgeschlossener Handlungsschauplatz (Insel) und klares Ziel (gestrandete Helden wollen wieder weg). Das Abenteuer ist linear und einfach zu meistern, da der Handlungsschauplatz klein, überschaubar und gut beschrieben ist.