[WdWdW] Magische Artefakte der Hochelfen [leichte MI]
Verfasst: 20.02.2015, 17:37
Hallo!
Ich besuche schon seit längerer Zeit immer wieder diese großartige Seite, um mir hier (passiv) Hilfe und Inspiration zu holen. Jetzt möchte ich auch mal etwas meinerseits hinterlassen.
Ich spiele mit meiner Gruppe bereits seit laaanger Zeit an der Phileasson-Saga (wir haben vor 8 (?) Jahren angefangen, kamen aber teilweise nur 2 mal in Jahr zum Spielen). Momentan befinden wir uns auf den Inseln im Nebel. Da die Saga ja an einigen Stellen einiges an Frust-Potential hat und meine Spieler bzw. deren Charaktere ziemlich genervt von den sich aneinander reihenden Rückschlägen waren (Beorn bekam Selflanatil und war sowieso immer einen Schritt voraus, die Kämpfe gegen Mactans und die Seeschlangen haben einige große Narben hinterlassen etc.) hatte ich beschlossen, ihnen einen 'kleinen' Bonus zu gönnen: nachdem Beorn sich in Tie'Shianna, während der Ansprache der Orima-Statue, die Flöte geschnappt und sich und seine Mannschaft fröhlich zu den Inseln getrötet hatte (und ein gefrustetes Aufstöhnen durch Phileassons Mannschaft ging), redete die Statue weiter, da Beorn sie voreilig unterbrochen hatte. Sie gab den Recken Unterstützung in Form magischer Gegenstände, um ihnen Hilfe bei der Erfüllung ihrer Questen zuteil werden zu lassen. Diese Gegenstände möchte ich hier vorstellen. Sie wurden ursprünglich für DSA3 erstellt und, nachdem wir gerade erst auf das 4er umgestiegen sind, von mir entsprechend konvertiert.
Manche Artefakte lassen sich mit AP verbessern: bei den 3er-Versionen war es noch so, dass man beim Stufenaufstieg LE oder AE opfern konnte, um damit das Artefakt zu stärken.
Achtung: die Artefakte sind sehr mächtig und manch eine/r will so etwas niemals in ihrem/seinem Aventurien sehen. Vielleicht könnten solche Dinge regelgemäß noch nicht einmal existieren oder durch den Artefaktkontrollwert würden die Helden instantan irrsinnig. Ich habe etliche Stunden (25+) in die Erstellung und Überarbeitung gesteckt (ganz zu schweigen vom recherchieren und bearbeiten der passenden Bilder) und bitte darum, nicht zu hart mit mir ins Gericht zu gehen.
Meine Gruppe (die zum Teil lange D&D gespielt hat und da ganz anderes gewohnt ist) hat sich auf jeden Fall gefreut und bisher auch noch nicht viel Schindluder damit treiben können. In DSA3 waren die Helden etwa bei Stufe 11, jetzt sind sie bei ca. 9.000 - 10.000 AP. Der Artefaktkontrollwert wird bei uns nicht eingesetzt.
Und hier kommen die Artefakte (Auszüge aus den Regelwerken, die ich z. T. dazu geschrieben habe sowie die Bilder lasse ich mal weg, bevor ich damit gegen irgendwelche Rechte verstoße) :
Ursprüglich gab es mehr Artefakte, da die Spieler die Möglichkeit haben sollten, sich etwas auszusuchen. Konvertiert wurden nur die Artefakte, die letztendlich ausgewählt wurden. Nicht vertreten sind: ein Kurzschwert aus rotem Vulkanglas mit wachsenden Feuerfähigkeiten, ein schwerer aber im Kampf gewaltiger Zweihänder und ein Kraftspeicher-Amulett mit erweiterbarem Fassungsvermögen.)
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„Shi Yara“ (Gleißender Bogen): (Träger: desertierter weißtobrischer Soldat/Artillerist)
Gew.: 60 U
TP: 1W+6
Reichweite: 10/25/50/100/200
TP+: +3/+2/+1/+1/0
Laden: 4
Besonderheiten: Ein Treffer mit dem Bogen richtet automatisch eine Wunde an, sobald er beim Opfer mehr als KO/2 SP erzeugt. Für die Benutzung ist eine Mindest-KK von 16 erforderlich; darunter gelten alle Ziele als um eine Klasse weiter entfernt, als sie es in Wirklichkeit sind; außerdem sinken die TP um 2. Für Elfen gilt diese Einschränkung nicht, da der Bogen auf die elfische Anatomie ausgerichtet ist.
Dieser Bogen wurde aus einem bläulichen Kristall gearbeitet, welcher im Dunkeln leicht schimmert (nicht als Lichtquelle einsetzbar). Der Kristall wurde magisch bearbeitet, was dem ansonsten so spröden Material eine außerordentliche Elastizität und Spannkraft verleiht. Der Griff besteht aus Mondsilber, ebenso die verschlungenen Ornamente, die sich um den Bogen winden. Die Sehne scheint aus dem silbrig-weißen Haar der Mähne eines magischen Elfenrosses zu bestehen.
- Der Bogen ist mit herkömmlichen Mitteln kaum zu zerstören. Es bedarf schon stärkerer magischer Gewalteinwirkung. Wird der Bogen oder sein Träger von äußerem magischem Schaden betroffen (z.B. magisches Feuer, kein Fulminictus!) der mehr als 20 TP beträgt, zersplittert er in tausende feiner Kristallnadeln, die dem Träger weitere 2W6+2 SP zufügen.
- Materialbedingt ist zur Benutzung des Bogens eine hohe Kraft vonnöten: um die Sehne einzuspannen (Dauer: 6 Aktionen) ist alle 2 Aktionen eine KK-Probe abzulegen. Misslingt eine dieser Proben muss von vorn begonnen werden. Alle anderen KK-Proben (z.B. um die Sehne gespannt zu halten) sind um 2 Punkte erschwert.
- Einmal pro Monat kann der Schütze einen Pfeil des Elements abschießen. Dazu muss er das Befehlswort „Zerza!“ (asdharia: Zerstörung, Vernichtung) und das dazugehörige Element (Erz = ten, Luft = baha, Feuer = glode, Wasser = aha, Erde = airthai, Eis = fir) aussprechen. Bogen und Pfeil gleißen dann hell auf, was allen Anwesenden die Position des (evtl. versteckten) Schützen verrät. Der Pfeil findet sein Ziel fast von selbst (FK +4) und hat elementare Auswirkungen wie ein Pfeil mit dem Zauber „Pfeil des Elements“ mit 10 ZfP*.
- Wird ein einfaches Elementarwesen mit dem gegenteiligen Pfeil beschossen, erhält es doppelten Schaden. Dafür entfaltet der Pfeil keine seiner speziellen Auswirkungen. Im Gegenzug erhält ein elementares Wesen, das mit einem Pfeil desselben Elements beschossen wird, die normalen TP als Heilung.
- Erst ab dem nächsten Vollmond können weitere Elementarpfeile abgeschossen werden.
- Außer dem Elementarpfeil gelten abgeschossene Pfeile nicht als magisch.
Der Träger kann den Bogen mit seiner Kraft stärken, wodurch dieser zusätzliche Fähigkeiten erhält. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: Die Schadensresistenz steigt auf 22.
□ 2: Es können 2 Elementarpfeile abgeschossen werden.
□ 3: Die Schadensresistenz steigt auf 24.
□ 4: Die Schadensresistenz steigt auf 26.
□ 5: Es können 3 Elementarpfeile abgeschossen werden.
□ 6: Die Schadensresistenz steigt auf 28.
□ 7: Die Schadensresistenz steigt auf 30.
□ 8: Es können 4 Elementarpfeile abgeschossen werden.
□ 9: Der Schütze muss keine Pfeile mehr einlegen. Sobald die Sehne gespannt wird, erscheint ein Pfeil aus dem Limbus. Die
Ladegeschwindigkeit steigt damit um 1 Aktion (Laden dauert immer noch mindestens 1 Aktion), allerdings ist eine FF-Probe nötig, um den Pfeil richtig zu halten; bei Misslingen der Probe ist der Angriff um die fehlenden Punkte erschwert. Bei Kenntnis der SF „Schnellladen“ entfällt die FF-Probe.
□ 10: Jeder der Limbus-Pfeile richtet magische TP an.
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„Tyl’e Shiya’a“ (Gewand der Sterne): (Trägerin: Magierin aus der Halle der Macht zu Lowangen)
Gewicht: 90 U
Kopf 0
Brust 2
Rücken 2
Bauch 2
LArm 2
RArm 2
LBein 2
RBein 2
gRS 1,8
gBE 0,8
Sterne *
Das Gewand besteht aus dunkelblauem Stoff und ist mit einem feinen Geflecht von Mondsilber durchzogen, das hin und wieder aufblitzt, wenn Licht darauf scheint. Kragen, Gürtel und Ärmel sind mit Zierornamenten aus Goldfäden geschmückt und mit kleinen, funkelnden Edelsteinen besetzt, was Angriffe gegen die Trägerin erschweren kann. Wird das Gewand beschädigt, z.B. im Kampf, repariert es sich innerhalb von W6 Nächten selbständig, allerdings nimmt es die Kraft von der Trägerin (für die Dauer ist die AE-Regeneration halbiert).
Die Trägerin kann das Gewand mit seiner Kraft stärken, wodurch es zusätzliche Fähigkeiten erhält. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: -
□ 2: Durch das Funkeln werden Attacken gegen die Trägerin um 2 erschwert.
□ 3: -
□ 4: Für W6+6 AsP kann die Trägerin das Gewand in Farbe und Form für 24 Stunden nach ihren Vorstellungen verändern (von schlichten grauen Bettlerlumpen bis zum brokatenen Adelsgewand). Dies gibt einen Bonus von 5 Punkten auf das Talent „Sich verkleiden“. Für einen zusätzlichen AsP kann das Funkeln unterdrückt werden und der Bonus auch auf das Talent „Sich verstecken“ angerechnet werden (dafür ist die gegnerische AT Erschwernis nicht nutzbar). Die Verwandlung kann, je nach Situation, einen Proben-Zuschlag von -5 (z.B. Bettlerlumpen im Bettlerviertel) bis +5 Punkten (z.B. Bettlerlumpen auf einem Fürstenhof) auf gesellschaftliche Talente geben. Die Fähigkeiten des Gewands bleiben bei der Verwandlung erhalten. Die Verwandlung kann nicht zwischendurch verändert, aber willentlich vorzeitig beendet werden. Das Gewand erneut zu verwandeln ist dann erst nach Ablauf der vollen 24 Stunden möglich.
□ 5: -
□ 6: einmal im Monat kann die Trägerin für W6+2 AsP alle Wesen im Umkreis von 7m blenden, indem die Edelsteine hell aufgleißen. Die Wirkung ähnelt der des ‚Flim Flam Lichtblitz‘: für 3 Kampfrunden AT/PA jeweils –3; Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um 6 erschwert, INI –6.
□ 7: -
□ 8: Kraftfokus: Wirkt der Träger einen Zauber, kostet dieser 1 AsP weniger (aber mindestens 1 AsP).
□ 9: -
□ 10: Der Rüstungsschutz steigt in allen Zonen (außer Kopf) um 1.
Kostenersparnisse durch den Kraftfokus des Gewands und/oder den Stabzauber Kraftfokus gelten nicht für die Fähigkeiten des Gewands (4 & 6)!
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„Livao Bahâ“ (Speer der Lüfte): (Träger: waldelfischer Wipfelläufer)
Nahkampf:
TP: 1W6+6 mTP (einhändig 1W6+5 mTP)
TP/KK: 12/3 (einhändig 13/4)
Lg.: 200
Gew.: 40 U
BF: 5
DK: S
INI: +2
WM: +1/+1
Geworfen:
TP: 1W+4 mTP
Reichweiten: 10/20/30/40/60
TP±: +1/0/0/0/0
Dieser Speer besteht aus Mondsilber und ist mit goldenen Ornamenten verziert. Die Spitze ist aus dunkelblau schimmerndem Kristall gefertigt. Trotz ihrer Größe und dem schweren Material ist die Waffe unnatürlich leicht und der Träger der Waffe fühlt sich im Kampf leicht und beschwingt.
Der Speer ist nicht unzerstörbar und hat anfangs einen Bruchfaktor von 5. Kommt es zu einem Bruchfaktortest und der Wurf ist unter dem BF, zerbricht die Spitze des Speers und setzt seinen Träger einem kurzen, aber heftigen Wirbelsturm aus. Der Träger wird W6+2 Meter hoch gewirbelt und stürzt zu Boden (zum Fallschaden siehe WdS 144). Ist der Wurf über dem BF, passiert nichts und der BF steigt auch nicht.
Der Träger kann den Speer mit seiner Kraft stärken, wodurch dieser zusätzliche Fähigkeiten erhält. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: Einmal am Tag kann der Träger einen einfachen ‚Aeolitus Windgebraus‘ auslösen und in einem Kegel von 10m Länge und 5m Basisbreite Staub aufwirbeln, Kerzen verlöschen lassen, Rauch/Nebel davon wehen usw.
□ 2: Der BF sinkt auf 4.
□ 3: Wird er geworfen, wird er selbst vom stärksten Wind nicht abgelenkt und fliegt unnatürlich weit (hochelfische Variante des ‚Pfeil der Luft'). Der Speer kann von seinem Träger zurück gerufen werden (hochelfischer Teleportationszauber, Wirkung wie Transversalis-Variante Lasttransport). Dazu muss er sich aber 4 Aktionen lang mental (und ungestört) auf die Waffe konzentrieren. Bei 1 – 10 auf W20 kommt die Waffe zurück, bei 11 – 20 bleibt sie, wo sie ist.
□ 4: Der BF sinkt auf 3.
□ 5: Der Aeolitus kann als Sturm-Variante gewirkt werden: jede Person im Kegel muss zum Stehenbleiben eine KK-Probe +2 ablegen.
□ 6: Der BF sinkt auf 2.
□ 7: Teleportation bei 1 – 15 auf W20.
□ 8: Der BF sinkt auf 1.
□ 9: Der BF sinkt auf 0: der Speer ist jetzt unzerbrechlich; Teleportation bei 1 – 19 auf W20.
□ 10: Einmal im Monat kann der Träger einen Wirbelsturm auf seine Gegner herab beschwören (Reichweite 20m): aus der Spitze des
Speers löst sich ein wirbelnder Windhauch, der sich binnen einer Kampfrunde zu einem lokalen Orkan steigert (Kreis mit 6m Durchmesser, Dauer: 20 Kampfrunden). Die Windstärke wird mit W6+7 bestimmt. Die Auswirkungen entsprechen denen, die beim Zauber „Windhose“ angegeben sind. Kreaturen innerhalb des Sturms können keine Fernkampfangriffe durchführen; sie können allerdings auch nicht von Bolzen, Pfeilen oder Kugeln getroffen werden, da diese davon gewirbelt werden (wohl aber vom Speer selbst oder von magischen Luft-Pfeilen).
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„Gya Fir“ (Wehrhaftes Eis): (Träger: thorwalscher Seefahrer)
Gewicht: 120 U
Rüstungsschutz:
Kopf 3
gRS 0,3
gBE 0,15
Sterne *
Ein prächtiger, bläulich schimmernder Helm der einst einem großen, elfischen Heerführer gehört haben muss. Das Metall fühlt sich immer kühl an, selbst in der prallen Sonne. Der Helm gewährt Schutz vor weltlichen und magischen Gefahren: Er gewährt die Gabe „Gefahreninstinkt“ mit einem Wert von 6 (oder erhöht diese um 3 Punkte, falls schon vorhanden). Außerdem steigt die MR um 1 Punkt.
Der Träger kann den Helm mit seiner Kraft stärken, wodurch er zusätzliche Fähigkeiten erhält. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: -
□ 2: Träger kann einmal täglich für 3W6 SR den Zauber „Firnlauf“ oder „Wellenlauf“ auf sich wirken (ermöglicht Bewegung über Eis und Schnee bzw. Wasser ohne Einschränkungen). Der Träger kann auswählen, welchen Zauber er aktiviert, kann sich aber nicht zwischendurch um entscheiden.
□ 3: -
□ 4: Der Träger kann einmal täglich einen „Adlerauge Luchsenohr“ (Sinnesschärfe +7 für 1 SR) auf sich wirken.
□ 5: -
□ 6: Der Träger kann einmal monatlich für 10 KR den Zauber „Eiseskälte Kämpferherz“ auf sich wirken (RS in allen Zonen +1, Selbstbeherrschung +5, insgesamt 3 Wunden können für die Zauberdauer ignoriert werden).
□ 7: -
□ 8: Der Träger erhält den Vorteil „Kälteresistenz“. Hat er diesen schon, steigt der Bonus um eine Kategorie.
□ 9: -
□ 10: einmal im Monat kann der Träger für W20+5 KR eine Gestalt aus Eis (ähnlich einem Eis-Elementar) annehmen: Die Verwandlung dauert 4 KR, in denen der Träger handlungsunfähig ist und er erleidet 1W6+4 SP. Er wächst um die Hälfte seiner Größe (und zählt somit eine Größenkategorie größer als normal) und pro Runde der Verwandlung steigen RS, KO und KK um 1 Punkt (ist die Verwandlung abgeschlossen, hat er jeweils +4), die INI sinkt allerdings um 4 Punkte. Mitgeführte Ausrüstung wird in die Metamorphose miteinbezogen. In der Eisform erleidet er doppelten Schaden durch Humus, richtet gegen Humuswesen aber ebenso doppelten Schaden an.
Eine einfache Berührung verursacht 1 SP (Eis) pro Kampfrunde, waffenlose Angriffe richten 3 zusätzliche TP und normalen statt Ausdauerschaden an. Eine (bereits bei der Verwandlung) getragene Waffe erhält zusätzlich 3 Trefferpunkte. Diese Boni gelten zusätzlich zu Körperkraft-Schadensboni. Pro 10 erlittenen SP erleidet ein Gegner 1 Punkt Erschöpfung.
Pro KR regeneriert der Träger in der Eisform 2 LE, sofern er sich auf vereistem Untergrund befindet und/oder die Umgebungstemperatur kälter als -10° ist.
Die Rückverwandlung dauert nochmals 4 KR. Danach erleidet der Träger die Auswirkungen eines Corpofrigo Kälteschock (W6+4 KR lang INI, FF, KK, GE, AT, PA, Ausweichen und Fernkampf -4).
Während der Verwandlung können keine anderen Zauber des Helms aktiv sein. Aktive Zauber werden beendet.
Sollte der Träger in der Eisform von
a) einer bestätigten glücklichen Attacke
oder
b) von einer normalen Attacke, die mehr als KO x 1,5 SP verursacht, getroffen werden, muss er eine Bruchfaktorprobe gegen 5 bestehen. Ansonsten verliert er einen Körperteil (nach Meisterentscheid) und erhält zusätzlich 2W6+4 SP! Eine abgetrennte Gliedmaße verwandelt sich in ihre ursprüngliche Gestalt zurück und kann nur mit einem mächtigen Balsam Salabunde (erschwert um die erlittenen SP) wieder "drangeheilt" werden. Der Zauber kostet mindestens 15 AsP und außerdem einen permanenten AsP.
Bei der Parade einer meisterlichen Attacke muss auch die Waffe einen BF-Test gegen 5 bestehen (falls sie einen höheren BF hat, wird dieser verwendet).
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„Sela’ya Felja“ (Gewandheit der Wildkatze): (Träger: horasischer Söldner/Leibwächter)
Gewicht: 80 U
Rüstungsschutz:
LBein 1
RBein 1
gRS 0,2
gBE 0,1
Sterne *
Kniehohe Stiefel aus feinem dunkelbraunem und grün gefärbtem Leder. Die Stulpen sind mit Ziernähten versehen und mit Smaragden besetzt. Die Stiefel sind wasserdicht und geben einen besonders guten Halt. In den Stiefeln sind 10 AsP gespeichert mit denen der Träger Zauber aktivieren kann. Jede Aktivierung kostet 3 AsP +1 AsP/SR, die Zauber haben eine Wirkung von 10 ZfP*. Die AsP regenerieren sich um 1 pro Tag.
Der Träger kann die Stiefel mit seiner Kraft stärken, wodurch sie zusätzliche Fähigkeiten erhalten. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: +2 maximale AsP
□ 2: +1 AsP; es können zwei Zauber gleichzeitig aktiviert werden (Kosten: 7 AsP +2 AsP/SR).
□ 3: +2 AsP
□ 4: +1 AsP; der Träger erhält die SF „Standfest“. Besitzt er diese schon, wird sie zum Vorteil „Balance“ aufgestuft.
□ 5: +2 AsP
□ 6: +1 AsP; es können drei Zauber gleichzeitig aktiviert werden (Kosten: 11 AsP +3 AsP/SR).
□ 7: +2 AsP
□ 8: +1 AsP; die Stiefel regenerieren 2 AsP pro Tag.
□ 9: +2 AsP
□ 10: +1 AsP; der Träger kann für W20+5 KR einen Leib des Humus annehmen (ähnlich einem Humus-Elementar): seine Haut verändert sich zu einer schroffen Borke und seine Hände und Füße werden zu scharfen, dornigen Krallen. Zur Aktivierung müssen die Stiefel noch mindestens 15 AsP besitzen. Die kompletten AsP werden mit einem Schlag verbraucht (können sich aber normal regenerieren).
Die Verwandlung dauert 3 KR, in denen der Träger handlungsunfähig ist und er erleidet 1W6+2 SP. Pro Runde der Verwandlung steigen RS, GE, KO, Ausweichen und INI um 1 Punkt (ist die Verwandlung abgeschlossen, hat er jeweils +3). FF und FK sinken um 6. Mitgeführte Ausrüstung wird in die Metamorphose miteinbezogen. In der Humusform erleidet er doppelten Schaden durch Eis, richtet gegen Eis(-Wesen) aber ebenso doppelten Schaden an. Mit den Krallen kann der Träger keine Waffen führen; zum Kämpfen muss ein beliebiges Nahkampftalent gewählt werden (Raufen oder Ringen). Er richtet aber 1W6+2 normale TP statt Betäubungsschaden an (TP/KK 12/2). Für die Dauer der Verwandlung erhält er Boni von +1 auf AT und PA. Er kann die Sonderfertigkeiten zum beidhändigen Kampf nutzen (was im waffenlosen Nahkampf sonst nicht möglich ist). Pro KR regeneriert der Träger in der Humusform 2 LE, sofern er sich auf Erdboden befindet.
Während der Verwandlung können keine anderen Zauber der Stiefel aktiv sein. Aktive Zauber werden beendet.
Nach Ende der Verwandlung wird ein W20 geworfen (während der Rückverwandlung ist der Träger ebenfalls handlungsunfähig):
• 1-10: es passiert nichts, Rückverwandlung innerhalb 3 KR.
• 11-13*: Rückverwandlung innerhalb 3 KR, die Haut behält aber einen moosig grünen Schimmer.
• 14-15*: Rückverwandlung innerhalb 3 KR, die Haare verfärben sich jedoch (und wechseln ihre Farbe passend zur Jahreszeit. Frühling: hellgrün, Sommer: dunkelgrün, Herbst: gelb-rot-braun, Winter: grau-braun).
• 16-17*: Rückverwandlung innerhalb 3 KR, die Haut hat aber auch weiterhin Ähnlichkeit mit Rinde (W6-Wurf, 1: Eiche; 2: Buche; 3: Birke; 4: Silberweide; 5: Ahorn; 6: Ilme). Dies verleiht den Nachteil „Unansehnlich“.
• 18*: Der Träger behält seine Gestalt für 2W6+1 Tage, ohne die Vorteile genießen zu können. Er erhält den Nachteil „Widerwärtiges Aussehen“: Durch das befremdliche Äußere sind alle Proben, die CH beinhalten um 5 erschwert; kommt CH zweimal in der Probe vor, steigt die Erschwernis auf 10. Eine CH-Probe +5 ist nötig, damit fremde Leute überhaupt mit ihm reden (und nicht schreiend das Weite suchen) oder Tiere ihn in seine Nähe lassen.
• 19: Der Träger behält seine Gestalt permanent, mit allen oben genannten Nachteilen. Er kann nur mit dem Zauber "Verwandlung beenden" unter Einsatz von 1 permanenten AsP zurück verwandelt werden.
• 20: Der Träger verwandelt sich in eine Statue aus Holz (ähnlich dem Zauber „Granit und Marmor“, Variante Statuenträume) und kann nur mit dem Zauber "Verwandlung beenden" unter Einsatz von 1 permanenten AsP zurück
verwandelt werden. Auch die bei der Verwandlung getragene Ausrüstung verwandelt sich dauerhaft in hölzerne Gegenstände, verwandelt sich aber bei der Rückverwandlung ebenfalls wieder in ihre ursprüngliche Gestalt.
* Die leichteren Nachwirkungen (11 – 18 ) können mit einem einfachen "Verwandlung beenden" beseitigt werden.
Die Zauber der Stiefel (die Seitenangaben beziehen sich auf das Liber Cantiones):
Zum Aktivieren der Zauber muss dem Träger eine IN-Probe gelingen (+2 für 2 Zauber, +4 für 3 Zauber). Gelingt die Probe nicht, werden den Stiefeln trotzdem pro Zauber 3 AsP abgezogen. Bei einem Patzer tritt die jeweilige Reversalis-Wirkung ein.
Krötensprung (S. 148)
Movimento (S. 183)
Silentium (S. 241)
Spinnenlauf (S. 247)
Spurlos trittlos (S. 248)
Wipfellauf (S. 288) Reversalis: keine Wirkung bekannt. [Für die Stiefel gilt: verdoppelte Erschwernisse und Schadenspunkte (jeweils maximal +10).]
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„Shi’ouya Angolao né Goibnwyn“ (Meteorhammer des Goibnwyn): (Träger: ambosszwergischer Sappeuer/Wundarzt)
(außergewöhnlich hochwertiges Werkzeug: Schmieden-Proben sind um 7 Punkte erleichtert.)
TP: 1W+2 mTP
TP/KK: 15/3
Lg.: 90
Gew.: 150
BF: 1
INI: -1
WM: -1/-1
Ein Schmiedehammer der komplett aus Meteoreisen besteht. In Kopf und Stiel sind Muster aus Gold eingearbeitet. Wer des Asdharia mächtig ist, kann auf dem Kopf des Hammers die hochelfischen Runen „Shi’ouya Angolao né Goibnwyn“ entziffern.
Besonderheiten:
- In den Hammer ist der Elementare Meister des Erzes ‚Krak’Na Kraash‘ gebannt. Wenn der Träger ihn zum Schmieden benutzt, kann er den Elementar um dessen Kraft bitten, um das Ergebnis zu verbessern: Schmieden-Proben können jeweils um W6+4 Punkte verbessert werden. Allerdings werden die entsprechenden Punkte dreifach von der LE des Elementars abgezogen (LE 60).
- Der Elementare Meister regeneriert W6-1 LE pro Tag.
- Je nach Fertigkeit der Trägers behandelt der Elementar den Träger anders. Er gibt Tipps und kann als Lehrmeister dienen, behandelt einen unversierten Charakter aber auch herablassend und tadelnd. Je besser der Träger, umso anerkennender ist der Elementar.
- Werte des Elementars: MU: 23, KL: 15, IN: 18, CH: 15, FF: 14, GE: 17, KO: 22, KK: 38
TaW Schmieden (Elementare Kunstfertigkeit) (FF/KO/KK): 20 TaW Lehren (KL/IN/CH): 9
- Manchmal versucht er die Kontrolle zu übernehmen, um das „Gepfusche“ des Charakters zu beseitigen: CH-Wurf, erleichtert um 1 pro 3 TaP im Schmieden, sonst übernimmt der Elementar die Kontrolle über die Bewegungen des Trägers und stellt selbst etwas her. Die Materialien sind dann verloren und der Elementar verliert dadurch LeP (s.u.). Der Träger muss nach dieser unfreiwilligen Anstrengung eine Selbstbeherrschungsprobe (erschwert um den halben LeP-Verlust des Elementars) ablegen, sonst wird er für 4W6 Stunden bewusstlos. Was der Elementar herstellt und wieviel LeP er verliert, wird mit einem W20 entschieden:
• 1 – 2: 6W6+10 LE, eine meisterliche Waffe nach Meistentscheid, Wurf mit W20:
1 – 8 = BF-1 (Listenpreis x2)
9 – 13 = TP+1 (Preis x3)
14 – 16 = BF -2 (Preis x4)
17 – 18 = TP +2 (Preis x6)
19 = BF -2, TP+1 (Preis x7)
20 = BF -2, TP+2 (Preis x10)
• 3 – 17: 5W6+6 LE, normale Waffe (elfische Machart; z.B. Säbel, Rapier, schlankes Schwert, Streitaxt; normaler Listenpreis)
• 18 – 20: 3W6+4 LE, einfaches Werkzeug (Spaten, Hacke etc.), Wert: 2W6 Heller
- Im Kampf ist der Elementar sehr zurückhaltend. Daraus resultiert die relativ geringe Schlagkraft der Waffe. Dennoch kann der Träger den Elementar um folgende Dienste bitten:
• Der Elementar kann den Hammer in eine andere Waffe transformieren. Dies kostet ihn 15 LE (Rückverwandlung ist kostenlos).
Gewicht und BF bleiben unverändert.
Streitaxt
Kriegshammer
Zweihänder
Wolfsmesser
• Gelingt dem Träger eine CH-Probe ändern sich TP/KK um -1/-1 und der Schaden steigt um 2 (und damit auf das normale Schadensniveau einer entsprechenden Waffe). Bei einem Patzer wird der Elementar sich verweigern und die Waffe ist nicht zu bewegen.
- Begegnet dem Träger ein Frevel am Element Erz, so wird der Elementar seine ganze Macht einsetzen, um gemeinsam mit dem Träger diesen Frevel zu tilgen: die Werte der Waffe steigen automatisch auf das normale Niveau, der Schaden steigt zusätzlich um 5, die INI um +3 und der WM um +3/+3, aber jede Aktion kostet den Elementar 1 LE. Sollte sich der Träger weigern, dem Elementar zu helfen, wird dieser versuchen, den Körper zu beherrschen (vergleichende CH-Probe zwischen Träger und Elementar).
- Sollte der Elementar alle LE verloren haben (egal wie), verlässt er den Hammer für immer. Dann hat dieser die Werte eines normalen Schmiedehammers (TP: 1W+4, TP/KK: 14/2, BF: 1) und verliert alle sonstigen Fähigkeiten.
- Solange der Elementar die Waffe beseelt, ist sie unzerbrechlich und richtet mTP an.
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„Lindale Bha’brâ“ (Greifenflöte): (Träger: halbelfischer Zauberweber)
(hochwertiges Instrument: Musizieren-Proben sind um 3 Punkte erleichtert.)
Eine edle Flöte von etwa 1 ½ Spann (30 cm) Größe aus mit Gold verziertem Ebenholz, deren Ende aus stilisierten Greifenklauen aus Rubinen besteht. Auf wundersame Weise kann der Träger die Flöte immer in seiner Kleidung verstecken. Wird er durchsucht, muss dem Suchenden eine Sinnenschärfe-Probe +18 gelingen, sonst bleibt die Flöte unentdeckt, selbst wenn gezielt nach ihr gesucht wird.
Dem Instrument wohnt der neugierige und Musik liebende Luft-Geist „Riminari“ inne. Seine Loyalität (LO) beträgt zu Anfang 6. Einmal pro Monat hat der Träger eine Musizieren-Probe erschwert um die halbe LO abzulegen (mit der Zeit steigt der Anspruch des Geistes). Gelingt sie, bleibt die LO erhalten, bei Misslingen sinkt sie um 1. Zusätzlich kann der Träger einmal monatlich versuchen, die Loyalität des Geistes zu erhöhen: um die LO um einen Punkt zu steigern, muss der Träger eine Probe erschwert um die aktuelle LO schaffen. Sinkt die LO des Geistes unter 6, hat die Flöte keine besonderen Fähigkeiten mehr. Der Geist kann sehr hartnäckig sein und in den unmöglichsten Situationen Musik verlangen. Kommt man der Bitte (oder eher Aufforderung) nicht nach, droht er selber zu musizieren (er hat eine Unfähigkeit im Talent Musizieren). In der Stadt mag das nicht weiter schlimm sein; anders sieht es aus, wenn man gerade an einem Orklager vorbei schleicht …
Die besonderen Lieder der Flöte können nicht ohne das Instrument gespielt werden, da sie nur durch Riminaris Anwesenheit ihre Wirkung entfalten können. Mit gesteigerter LO stellt der Geist dem Träger mehrere Fähigkeiten zu Verfügung:
□ ≤5: -
□ 6: Flöte verstecken
□ 7: Bann der Stille: Der Träger kann die Lautstärke seines Flötenspiels magisch verstärken. Für W6+2 AsP pro SR wird das Spiel lauter, was mehr Leute anziehen, großen Lärm übertönen oder leise Geräusche verdecken kann (Sinnesschärfe-Proben zum Hören sind um die doppelten AsP erschwert).
□ 8: -
□ 9: Ikanaria-Ruf: (Musizieren-Probe +10) Einmal im Monat kann der Träger durch das Spielen einer kleinen Melodie (Dauer des Liedes 5 KR) W6 Ikanaria-Schmetterlinge herbei rufen, die ihn umflattern. Diese bleiben W20 SR an dem Ort, bevor sie wieder verschwinden (solange sie nicht vorher getötet werden). Der Träger ist gegen ihre Bezauberung immun, nicht aber seine Gefährten.
□ 10: Freundschaftslied: (Musizieren-Probe +13) Der Träger kann das astrale Muster eines ‚Bannbaladin‘ mit seiner Musik stärken und bis zu 7 Kreaturen freundlich stimmen. Dies dauert 7 KR (14 Aktionen), kostet pro Person 4 AsP zusätzlich (statt 6 AsP) und ist um 1 pro Person erschwert (statt +2 p.P.). TaP*/4 aus der Musizieren-Probe zählen als zusätzliche ZfP* für den Bannbaladin. Ansonsten bleibt der Zauber wie beschrieben.
□ 11: -
□ 12: Zerzals wilder Ruf: (Musizieren-Probe +15) Der Träger spielt für 1 SR eine schnelle, wilde Melodie, die ihm für die nächste Stunde einen Initiative-Bonus von +2 und einen Bonus von +1 auf AT, PA, FK und Ausweichen gibt. Außerdem ist die Wundschwelle um 1 erhöht. Dies kostet 8 AsP.
□ 13: Apport: Im Umkreis von 7 Meilen kommt die Flöte immer zu ihrem Träger zurück, wenn er sie mental zu sich ruft.
□ 14: -
□ 15: Heilende Melodie der Nurti: (Musizieren-Probe +15) Der Träger spielt eine verspielte, jedoch ruhige Melodie (max. 10 KR), die es ihm und bis zu 10 Verbündeten im Umkreis von 7 m gestattet, 1+TaP*/2 LE pro KR zu regenerieren solange das Lied erklingt. Dies kostet ihn ¼ der insgesamt geheilten LeP in AsP (mindestens 3 AsP pro KR). Es werden nur Lebenspunkte regeneriert, keine Wunden geheilt.
□ 16: -
□ 17: Sphärenklänge der Orima: (Musizieren-Probe +18 ) Durch dieses Lied (Dauer: 6 SR) gibt der Träger sich für die Spieldauer der großen Weltenmelodie hin, die alles Sein in sich trägt. Dadurch kann er die Gabe ‚Prophezeien‘ erhalten (TaP* der Musizieren-Probe = TaW) oder, falls er die Gabe schon besitzt, diese verstärken (TaP* der Musizieren-Probe = zusätzliche TaP). Durch die Entrückung sind alle anderen Proben um denselben Betrag erschwert. Der Prophezeien-TaW und die Erschwernis sinken danach um 1 pro Stunde.
□ 18: Weiße Federn, gold‘ne Krallen: (Musizieren-Probe +20) Einmal im Götterlauf kann mittels des Zaubers "Weiße Mähn‘ und gold‘ner Huf" statt einem Ross ein weißer Greif aus der Lichtwelt gerufen werden. Der Zauber ist um 10 Punkte erschwert, die Kosten betragen +15 AsP und die Zauberdauer steigt auf 3 SR. Die restlichen Werte entsprechen dem ursprünglichen Zauber.
Der Greif kann mit Hilfe im Kampf, Transport oder Ratschlägen dienen. Allerdings nur, wenn sein "Auftrag" rechtschaffener Natur ist. Jegliche Lügen durchschaut er sofort! Um mit ihm zu sprechen muss man des Asdharia mächtig sein (Mindest-TaW 8 ).
(Die Zauber bei LO 10 und 18 muss der Träger beherrschen, um die Vorteile nutzen zu können. Bei diesen Zaubern ist zuerst die Musizieren-Probe abzulegen und danach die Zauberprobe. Beide müssen gelingen.)
Ich besuche schon seit längerer Zeit immer wieder diese großartige Seite, um mir hier (passiv) Hilfe und Inspiration zu holen. Jetzt möchte ich auch mal etwas meinerseits hinterlassen.
Ich spiele mit meiner Gruppe bereits seit laaanger Zeit an der Phileasson-Saga (wir haben vor 8 (?) Jahren angefangen, kamen aber teilweise nur 2 mal in Jahr zum Spielen). Momentan befinden wir uns auf den Inseln im Nebel. Da die Saga ja an einigen Stellen einiges an Frust-Potential hat und meine Spieler bzw. deren Charaktere ziemlich genervt von den sich aneinander reihenden Rückschlägen waren (Beorn bekam Selflanatil und war sowieso immer einen Schritt voraus, die Kämpfe gegen Mactans und die Seeschlangen haben einige große Narben hinterlassen etc.) hatte ich beschlossen, ihnen einen 'kleinen' Bonus zu gönnen: nachdem Beorn sich in Tie'Shianna, während der Ansprache der Orima-Statue, die Flöte geschnappt und sich und seine Mannschaft fröhlich zu den Inseln getrötet hatte (und ein gefrustetes Aufstöhnen durch Phileassons Mannschaft ging), redete die Statue weiter, da Beorn sie voreilig unterbrochen hatte. Sie gab den Recken Unterstützung in Form magischer Gegenstände, um ihnen Hilfe bei der Erfüllung ihrer Questen zuteil werden zu lassen. Diese Gegenstände möchte ich hier vorstellen. Sie wurden ursprünglich für DSA3 erstellt und, nachdem wir gerade erst auf das 4er umgestiegen sind, von mir entsprechend konvertiert.
Manche Artefakte lassen sich mit AP verbessern: bei den 3er-Versionen war es noch so, dass man beim Stufenaufstieg LE oder AE opfern konnte, um damit das Artefakt zu stärken.
Achtung: die Artefakte sind sehr mächtig und manch eine/r will so etwas niemals in ihrem/seinem Aventurien sehen. Vielleicht könnten solche Dinge regelgemäß noch nicht einmal existieren oder durch den Artefaktkontrollwert würden die Helden instantan irrsinnig. Ich habe etliche Stunden (25+) in die Erstellung und Überarbeitung gesteckt (ganz zu schweigen vom recherchieren und bearbeiten der passenden Bilder) und bitte darum, nicht zu hart mit mir ins Gericht zu gehen.
Meine Gruppe (die zum Teil lange D&D gespielt hat und da ganz anderes gewohnt ist) hat sich auf jeden Fall gefreut und bisher auch noch nicht viel Schindluder damit treiben können. In DSA3 waren die Helden etwa bei Stufe 11, jetzt sind sie bei ca. 9.000 - 10.000 AP. Der Artefaktkontrollwert wird bei uns nicht eingesetzt.
Und hier kommen die Artefakte (Auszüge aus den Regelwerken, die ich z. T. dazu geschrieben habe sowie die Bilder lasse ich mal weg, bevor ich damit gegen irgendwelche Rechte verstoße) :
Ursprüglich gab es mehr Artefakte, da die Spieler die Möglichkeit haben sollten, sich etwas auszusuchen. Konvertiert wurden nur die Artefakte, die letztendlich ausgewählt wurden. Nicht vertreten sind: ein Kurzschwert aus rotem Vulkanglas mit wachsenden Feuerfähigkeiten, ein schwerer aber im Kampf gewaltiger Zweihänder und ein Kraftspeicher-Amulett mit erweiterbarem Fassungsvermögen.)
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„Shi Yara“ (Gleißender Bogen): (Träger: desertierter weißtobrischer Soldat/Artillerist)
Gew.: 60 U
TP: 1W+6
Reichweite: 10/25/50/100/200
TP+: +3/+2/+1/+1/0
Laden: 4
Besonderheiten: Ein Treffer mit dem Bogen richtet automatisch eine Wunde an, sobald er beim Opfer mehr als KO/2 SP erzeugt. Für die Benutzung ist eine Mindest-KK von 16 erforderlich; darunter gelten alle Ziele als um eine Klasse weiter entfernt, als sie es in Wirklichkeit sind; außerdem sinken die TP um 2. Für Elfen gilt diese Einschränkung nicht, da der Bogen auf die elfische Anatomie ausgerichtet ist.
Dieser Bogen wurde aus einem bläulichen Kristall gearbeitet, welcher im Dunkeln leicht schimmert (nicht als Lichtquelle einsetzbar). Der Kristall wurde magisch bearbeitet, was dem ansonsten so spröden Material eine außerordentliche Elastizität und Spannkraft verleiht. Der Griff besteht aus Mondsilber, ebenso die verschlungenen Ornamente, die sich um den Bogen winden. Die Sehne scheint aus dem silbrig-weißen Haar der Mähne eines magischen Elfenrosses zu bestehen.
- Der Bogen ist mit herkömmlichen Mitteln kaum zu zerstören. Es bedarf schon stärkerer magischer Gewalteinwirkung. Wird der Bogen oder sein Träger von äußerem magischem Schaden betroffen (z.B. magisches Feuer, kein Fulminictus!) der mehr als 20 TP beträgt, zersplittert er in tausende feiner Kristallnadeln, die dem Träger weitere 2W6+2 SP zufügen.
- Materialbedingt ist zur Benutzung des Bogens eine hohe Kraft vonnöten: um die Sehne einzuspannen (Dauer: 6 Aktionen) ist alle 2 Aktionen eine KK-Probe abzulegen. Misslingt eine dieser Proben muss von vorn begonnen werden. Alle anderen KK-Proben (z.B. um die Sehne gespannt zu halten) sind um 2 Punkte erschwert.
- Einmal pro Monat kann der Schütze einen Pfeil des Elements abschießen. Dazu muss er das Befehlswort „Zerza!“ (asdharia: Zerstörung, Vernichtung) und das dazugehörige Element (Erz = ten, Luft = baha, Feuer = glode, Wasser = aha, Erde = airthai, Eis = fir) aussprechen. Bogen und Pfeil gleißen dann hell auf, was allen Anwesenden die Position des (evtl. versteckten) Schützen verrät. Der Pfeil findet sein Ziel fast von selbst (FK +4) und hat elementare Auswirkungen wie ein Pfeil mit dem Zauber „Pfeil des Elements“ mit 10 ZfP*.
- Wird ein einfaches Elementarwesen mit dem gegenteiligen Pfeil beschossen, erhält es doppelten Schaden. Dafür entfaltet der Pfeil keine seiner speziellen Auswirkungen. Im Gegenzug erhält ein elementares Wesen, das mit einem Pfeil desselben Elements beschossen wird, die normalen TP als Heilung.
- Erst ab dem nächsten Vollmond können weitere Elementarpfeile abgeschossen werden.
- Außer dem Elementarpfeil gelten abgeschossene Pfeile nicht als magisch.
Der Träger kann den Bogen mit seiner Kraft stärken, wodurch dieser zusätzliche Fähigkeiten erhält. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: Die Schadensresistenz steigt auf 22.
□ 2: Es können 2 Elementarpfeile abgeschossen werden.
□ 3: Die Schadensresistenz steigt auf 24.
□ 4: Die Schadensresistenz steigt auf 26.
□ 5: Es können 3 Elementarpfeile abgeschossen werden.
□ 6: Die Schadensresistenz steigt auf 28.
□ 7: Die Schadensresistenz steigt auf 30.
□ 8: Es können 4 Elementarpfeile abgeschossen werden.
□ 9: Der Schütze muss keine Pfeile mehr einlegen. Sobald die Sehne gespannt wird, erscheint ein Pfeil aus dem Limbus. Die
Ladegeschwindigkeit steigt damit um 1 Aktion (Laden dauert immer noch mindestens 1 Aktion), allerdings ist eine FF-Probe nötig, um den Pfeil richtig zu halten; bei Misslingen der Probe ist der Angriff um die fehlenden Punkte erschwert. Bei Kenntnis der SF „Schnellladen“ entfällt die FF-Probe.
□ 10: Jeder der Limbus-Pfeile richtet magische TP an.
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„Tyl’e Shiya’a“ (Gewand der Sterne): (Trägerin: Magierin aus der Halle der Macht zu Lowangen)
Gewicht: 90 U
Kopf 0
Brust 2
Rücken 2
Bauch 2
LArm 2
RArm 2
LBein 2
RBein 2
gRS 1,8
gBE 0,8
Sterne *
Das Gewand besteht aus dunkelblauem Stoff und ist mit einem feinen Geflecht von Mondsilber durchzogen, das hin und wieder aufblitzt, wenn Licht darauf scheint. Kragen, Gürtel und Ärmel sind mit Zierornamenten aus Goldfäden geschmückt und mit kleinen, funkelnden Edelsteinen besetzt, was Angriffe gegen die Trägerin erschweren kann. Wird das Gewand beschädigt, z.B. im Kampf, repariert es sich innerhalb von W6 Nächten selbständig, allerdings nimmt es die Kraft von der Trägerin (für die Dauer ist die AE-Regeneration halbiert).
Die Trägerin kann das Gewand mit seiner Kraft stärken, wodurch es zusätzliche Fähigkeiten erhält. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: -
□ 2: Durch das Funkeln werden Attacken gegen die Trägerin um 2 erschwert.
□ 3: -
□ 4: Für W6+6 AsP kann die Trägerin das Gewand in Farbe und Form für 24 Stunden nach ihren Vorstellungen verändern (von schlichten grauen Bettlerlumpen bis zum brokatenen Adelsgewand). Dies gibt einen Bonus von 5 Punkten auf das Talent „Sich verkleiden“. Für einen zusätzlichen AsP kann das Funkeln unterdrückt werden und der Bonus auch auf das Talent „Sich verstecken“ angerechnet werden (dafür ist die gegnerische AT Erschwernis nicht nutzbar). Die Verwandlung kann, je nach Situation, einen Proben-Zuschlag von -5 (z.B. Bettlerlumpen im Bettlerviertel) bis +5 Punkten (z.B. Bettlerlumpen auf einem Fürstenhof) auf gesellschaftliche Talente geben. Die Fähigkeiten des Gewands bleiben bei der Verwandlung erhalten. Die Verwandlung kann nicht zwischendurch verändert, aber willentlich vorzeitig beendet werden. Das Gewand erneut zu verwandeln ist dann erst nach Ablauf der vollen 24 Stunden möglich.
□ 5: -
□ 6: einmal im Monat kann die Trägerin für W6+2 AsP alle Wesen im Umkreis von 7m blenden, indem die Edelsteine hell aufgleißen. Die Wirkung ähnelt der des ‚Flim Flam Lichtblitz‘: für 3 Kampfrunden AT/PA jeweils –3; Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um 6 erschwert, INI –6.
□ 7: -
□ 8: Kraftfokus: Wirkt der Träger einen Zauber, kostet dieser 1 AsP weniger (aber mindestens 1 AsP).
□ 9: -
□ 10: Der Rüstungsschutz steigt in allen Zonen (außer Kopf) um 1.
Kostenersparnisse durch den Kraftfokus des Gewands und/oder den Stabzauber Kraftfokus gelten nicht für die Fähigkeiten des Gewands (4 & 6)!
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„Livao Bahâ“ (Speer der Lüfte): (Träger: waldelfischer Wipfelläufer)
Nahkampf:
TP: 1W6+6 mTP (einhändig 1W6+5 mTP)
TP/KK: 12/3 (einhändig 13/4)
Lg.: 200
Gew.: 40 U
BF: 5
DK: S
INI: +2
WM: +1/+1
Geworfen:
TP: 1W+4 mTP
Reichweiten: 10/20/30/40/60
TP±: +1/0/0/0/0
Dieser Speer besteht aus Mondsilber und ist mit goldenen Ornamenten verziert. Die Spitze ist aus dunkelblau schimmerndem Kristall gefertigt. Trotz ihrer Größe und dem schweren Material ist die Waffe unnatürlich leicht und der Träger der Waffe fühlt sich im Kampf leicht und beschwingt.
Der Speer ist nicht unzerstörbar und hat anfangs einen Bruchfaktor von 5. Kommt es zu einem Bruchfaktortest und der Wurf ist unter dem BF, zerbricht die Spitze des Speers und setzt seinen Träger einem kurzen, aber heftigen Wirbelsturm aus. Der Träger wird W6+2 Meter hoch gewirbelt und stürzt zu Boden (zum Fallschaden siehe WdS 144). Ist der Wurf über dem BF, passiert nichts und der BF steigt auch nicht.
Der Träger kann den Speer mit seiner Kraft stärken, wodurch dieser zusätzliche Fähigkeiten erhält. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: Einmal am Tag kann der Träger einen einfachen ‚Aeolitus Windgebraus‘ auslösen und in einem Kegel von 10m Länge und 5m Basisbreite Staub aufwirbeln, Kerzen verlöschen lassen, Rauch/Nebel davon wehen usw.
□ 2: Der BF sinkt auf 4.
□ 3: Wird er geworfen, wird er selbst vom stärksten Wind nicht abgelenkt und fliegt unnatürlich weit (hochelfische Variante des ‚Pfeil der Luft'). Der Speer kann von seinem Träger zurück gerufen werden (hochelfischer Teleportationszauber, Wirkung wie Transversalis-Variante Lasttransport). Dazu muss er sich aber 4 Aktionen lang mental (und ungestört) auf die Waffe konzentrieren. Bei 1 – 10 auf W20 kommt die Waffe zurück, bei 11 – 20 bleibt sie, wo sie ist.
□ 4: Der BF sinkt auf 3.
□ 5: Der Aeolitus kann als Sturm-Variante gewirkt werden: jede Person im Kegel muss zum Stehenbleiben eine KK-Probe +2 ablegen.
□ 6: Der BF sinkt auf 2.
□ 7: Teleportation bei 1 – 15 auf W20.
□ 8: Der BF sinkt auf 1.
□ 9: Der BF sinkt auf 0: der Speer ist jetzt unzerbrechlich; Teleportation bei 1 – 19 auf W20.
□ 10: Einmal im Monat kann der Träger einen Wirbelsturm auf seine Gegner herab beschwören (Reichweite 20m): aus der Spitze des
Speers löst sich ein wirbelnder Windhauch, der sich binnen einer Kampfrunde zu einem lokalen Orkan steigert (Kreis mit 6m Durchmesser, Dauer: 20 Kampfrunden). Die Windstärke wird mit W6+7 bestimmt. Die Auswirkungen entsprechen denen, die beim Zauber „Windhose“ angegeben sind. Kreaturen innerhalb des Sturms können keine Fernkampfangriffe durchführen; sie können allerdings auch nicht von Bolzen, Pfeilen oder Kugeln getroffen werden, da diese davon gewirbelt werden (wohl aber vom Speer selbst oder von magischen Luft-Pfeilen).
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„Gya Fir“ (Wehrhaftes Eis): (Träger: thorwalscher Seefahrer)
Gewicht: 120 U
Rüstungsschutz:
Kopf 3
gRS 0,3
gBE 0,15
Sterne *
Ein prächtiger, bläulich schimmernder Helm der einst einem großen, elfischen Heerführer gehört haben muss. Das Metall fühlt sich immer kühl an, selbst in der prallen Sonne. Der Helm gewährt Schutz vor weltlichen und magischen Gefahren: Er gewährt die Gabe „Gefahreninstinkt“ mit einem Wert von 6 (oder erhöht diese um 3 Punkte, falls schon vorhanden). Außerdem steigt die MR um 1 Punkt.
Der Träger kann den Helm mit seiner Kraft stärken, wodurch er zusätzliche Fähigkeiten erhält. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: -
□ 2: Träger kann einmal täglich für 3W6 SR den Zauber „Firnlauf“ oder „Wellenlauf“ auf sich wirken (ermöglicht Bewegung über Eis und Schnee bzw. Wasser ohne Einschränkungen). Der Träger kann auswählen, welchen Zauber er aktiviert, kann sich aber nicht zwischendurch um entscheiden.
□ 3: -
□ 4: Der Träger kann einmal täglich einen „Adlerauge Luchsenohr“ (Sinnesschärfe +7 für 1 SR) auf sich wirken.
□ 5: -
□ 6: Der Träger kann einmal monatlich für 10 KR den Zauber „Eiseskälte Kämpferherz“ auf sich wirken (RS in allen Zonen +1, Selbstbeherrschung +5, insgesamt 3 Wunden können für die Zauberdauer ignoriert werden).
□ 7: -
□ 8: Der Träger erhält den Vorteil „Kälteresistenz“. Hat er diesen schon, steigt der Bonus um eine Kategorie.
□ 9: -
□ 10: einmal im Monat kann der Träger für W20+5 KR eine Gestalt aus Eis (ähnlich einem Eis-Elementar) annehmen: Die Verwandlung dauert 4 KR, in denen der Träger handlungsunfähig ist und er erleidet 1W6+4 SP. Er wächst um die Hälfte seiner Größe (und zählt somit eine Größenkategorie größer als normal) und pro Runde der Verwandlung steigen RS, KO und KK um 1 Punkt (ist die Verwandlung abgeschlossen, hat er jeweils +4), die INI sinkt allerdings um 4 Punkte. Mitgeführte Ausrüstung wird in die Metamorphose miteinbezogen. In der Eisform erleidet er doppelten Schaden durch Humus, richtet gegen Humuswesen aber ebenso doppelten Schaden an.
Eine einfache Berührung verursacht 1 SP (Eis) pro Kampfrunde, waffenlose Angriffe richten 3 zusätzliche TP und normalen statt Ausdauerschaden an. Eine (bereits bei der Verwandlung) getragene Waffe erhält zusätzlich 3 Trefferpunkte. Diese Boni gelten zusätzlich zu Körperkraft-Schadensboni. Pro 10 erlittenen SP erleidet ein Gegner 1 Punkt Erschöpfung.
Pro KR regeneriert der Träger in der Eisform 2 LE, sofern er sich auf vereistem Untergrund befindet und/oder die Umgebungstemperatur kälter als -10° ist.
Die Rückverwandlung dauert nochmals 4 KR. Danach erleidet der Träger die Auswirkungen eines Corpofrigo Kälteschock (W6+4 KR lang INI, FF, KK, GE, AT, PA, Ausweichen und Fernkampf -4).
Während der Verwandlung können keine anderen Zauber des Helms aktiv sein. Aktive Zauber werden beendet.
Sollte der Träger in der Eisform von
a) einer bestätigten glücklichen Attacke
oder
b) von einer normalen Attacke, die mehr als KO x 1,5 SP verursacht, getroffen werden, muss er eine Bruchfaktorprobe gegen 5 bestehen. Ansonsten verliert er einen Körperteil (nach Meisterentscheid) und erhält zusätzlich 2W6+4 SP! Eine abgetrennte Gliedmaße verwandelt sich in ihre ursprüngliche Gestalt zurück und kann nur mit einem mächtigen Balsam Salabunde (erschwert um die erlittenen SP) wieder "drangeheilt" werden. Der Zauber kostet mindestens 15 AsP und außerdem einen permanenten AsP.
Bei der Parade einer meisterlichen Attacke muss auch die Waffe einen BF-Test gegen 5 bestehen (falls sie einen höheren BF hat, wird dieser verwendet).
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„Sela’ya Felja“ (Gewandheit der Wildkatze): (Träger: horasischer Söldner/Leibwächter)
Gewicht: 80 U
Rüstungsschutz:
LBein 1
RBein 1
gRS 0,2
gBE 0,1
Sterne *
Kniehohe Stiefel aus feinem dunkelbraunem und grün gefärbtem Leder. Die Stulpen sind mit Ziernähten versehen und mit Smaragden besetzt. Die Stiefel sind wasserdicht und geben einen besonders guten Halt. In den Stiefeln sind 10 AsP gespeichert mit denen der Träger Zauber aktivieren kann. Jede Aktivierung kostet 3 AsP +1 AsP/SR, die Zauber haben eine Wirkung von 10 ZfP*. Die AsP regenerieren sich um 1 pro Tag.
Der Träger kann die Stiefel mit seiner Kraft stärken, wodurch sie zusätzliche Fähigkeiten erhalten. Die Verstärkungen werden nach Spalte H der SKT gekauft und mit AP bezahlt.
□ 1: +2 maximale AsP
□ 2: +1 AsP; es können zwei Zauber gleichzeitig aktiviert werden (Kosten: 7 AsP +2 AsP/SR).
□ 3: +2 AsP
□ 4: +1 AsP; der Träger erhält die SF „Standfest“. Besitzt er diese schon, wird sie zum Vorteil „Balance“ aufgestuft.
□ 5: +2 AsP
□ 6: +1 AsP; es können drei Zauber gleichzeitig aktiviert werden (Kosten: 11 AsP +3 AsP/SR).
□ 7: +2 AsP
□ 8: +1 AsP; die Stiefel regenerieren 2 AsP pro Tag.
□ 9: +2 AsP
□ 10: +1 AsP; der Träger kann für W20+5 KR einen Leib des Humus annehmen (ähnlich einem Humus-Elementar): seine Haut verändert sich zu einer schroffen Borke und seine Hände und Füße werden zu scharfen, dornigen Krallen. Zur Aktivierung müssen die Stiefel noch mindestens 15 AsP besitzen. Die kompletten AsP werden mit einem Schlag verbraucht (können sich aber normal regenerieren).
Die Verwandlung dauert 3 KR, in denen der Träger handlungsunfähig ist und er erleidet 1W6+2 SP. Pro Runde der Verwandlung steigen RS, GE, KO, Ausweichen und INI um 1 Punkt (ist die Verwandlung abgeschlossen, hat er jeweils +3). FF und FK sinken um 6. Mitgeführte Ausrüstung wird in die Metamorphose miteinbezogen. In der Humusform erleidet er doppelten Schaden durch Eis, richtet gegen Eis(-Wesen) aber ebenso doppelten Schaden an. Mit den Krallen kann der Träger keine Waffen führen; zum Kämpfen muss ein beliebiges Nahkampftalent gewählt werden (Raufen oder Ringen). Er richtet aber 1W6+2 normale TP statt Betäubungsschaden an (TP/KK 12/2). Für die Dauer der Verwandlung erhält er Boni von +1 auf AT und PA. Er kann die Sonderfertigkeiten zum beidhändigen Kampf nutzen (was im waffenlosen Nahkampf sonst nicht möglich ist). Pro KR regeneriert der Träger in der Humusform 2 LE, sofern er sich auf Erdboden befindet.
Während der Verwandlung können keine anderen Zauber der Stiefel aktiv sein. Aktive Zauber werden beendet.
Nach Ende der Verwandlung wird ein W20 geworfen (während der Rückverwandlung ist der Träger ebenfalls handlungsunfähig):
• 1-10: es passiert nichts, Rückverwandlung innerhalb 3 KR.
• 11-13*: Rückverwandlung innerhalb 3 KR, die Haut behält aber einen moosig grünen Schimmer.
• 14-15*: Rückverwandlung innerhalb 3 KR, die Haare verfärben sich jedoch (und wechseln ihre Farbe passend zur Jahreszeit. Frühling: hellgrün, Sommer: dunkelgrün, Herbst: gelb-rot-braun, Winter: grau-braun).
• 16-17*: Rückverwandlung innerhalb 3 KR, die Haut hat aber auch weiterhin Ähnlichkeit mit Rinde (W6-Wurf, 1: Eiche; 2: Buche; 3: Birke; 4: Silberweide; 5: Ahorn; 6: Ilme). Dies verleiht den Nachteil „Unansehnlich“.
• 18*: Der Träger behält seine Gestalt für 2W6+1 Tage, ohne die Vorteile genießen zu können. Er erhält den Nachteil „Widerwärtiges Aussehen“: Durch das befremdliche Äußere sind alle Proben, die CH beinhalten um 5 erschwert; kommt CH zweimal in der Probe vor, steigt die Erschwernis auf 10. Eine CH-Probe +5 ist nötig, damit fremde Leute überhaupt mit ihm reden (und nicht schreiend das Weite suchen) oder Tiere ihn in seine Nähe lassen.
• 19: Der Träger behält seine Gestalt permanent, mit allen oben genannten Nachteilen. Er kann nur mit dem Zauber "Verwandlung beenden" unter Einsatz von 1 permanenten AsP zurück verwandelt werden.
• 20: Der Träger verwandelt sich in eine Statue aus Holz (ähnlich dem Zauber „Granit und Marmor“, Variante Statuenträume) und kann nur mit dem Zauber "Verwandlung beenden" unter Einsatz von 1 permanenten AsP zurück
verwandelt werden. Auch die bei der Verwandlung getragene Ausrüstung verwandelt sich dauerhaft in hölzerne Gegenstände, verwandelt sich aber bei der Rückverwandlung ebenfalls wieder in ihre ursprüngliche Gestalt.
* Die leichteren Nachwirkungen (11 – 18 ) können mit einem einfachen "Verwandlung beenden" beseitigt werden.
Die Zauber der Stiefel (die Seitenangaben beziehen sich auf das Liber Cantiones):
Zum Aktivieren der Zauber muss dem Träger eine IN-Probe gelingen (+2 für 2 Zauber, +4 für 3 Zauber). Gelingt die Probe nicht, werden den Stiefeln trotzdem pro Zauber 3 AsP abgezogen. Bei einem Patzer tritt die jeweilige Reversalis-Wirkung ein.
Krötensprung (S. 148)
Movimento (S. 183)
Silentium (S. 241)
Spinnenlauf (S. 247)
Spurlos trittlos (S. 248)
Wipfellauf (S. 288) Reversalis: keine Wirkung bekannt. [Für die Stiefel gilt: verdoppelte Erschwernisse und Schadenspunkte (jeweils maximal +10).]
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„Shi’ouya Angolao né Goibnwyn“ (Meteorhammer des Goibnwyn): (Träger: ambosszwergischer Sappeuer/Wundarzt)
(außergewöhnlich hochwertiges Werkzeug: Schmieden-Proben sind um 7 Punkte erleichtert.)
TP: 1W+2 mTP
TP/KK: 15/3
Lg.: 90
Gew.: 150
BF: 1
INI: -1
WM: -1/-1
Ein Schmiedehammer der komplett aus Meteoreisen besteht. In Kopf und Stiel sind Muster aus Gold eingearbeitet. Wer des Asdharia mächtig ist, kann auf dem Kopf des Hammers die hochelfischen Runen „Shi’ouya Angolao né Goibnwyn“ entziffern.
Besonderheiten:
- In den Hammer ist der Elementare Meister des Erzes ‚Krak’Na Kraash‘ gebannt. Wenn der Träger ihn zum Schmieden benutzt, kann er den Elementar um dessen Kraft bitten, um das Ergebnis zu verbessern: Schmieden-Proben können jeweils um W6+4 Punkte verbessert werden. Allerdings werden die entsprechenden Punkte dreifach von der LE des Elementars abgezogen (LE 60).
- Der Elementare Meister regeneriert W6-1 LE pro Tag.
- Je nach Fertigkeit der Trägers behandelt der Elementar den Träger anders. Er gibt Tipps und kann als Lehrmeister dienen, behandelt einen unversierten Charakter aber auch herablassend und tadelnd. Je besser der Träger, umso anerkennender ist der Elementar.
- Werte des Elementars: MU: 23, KL: 15, IN: 18, CH: 15, FF: 14, GE: 17, KO: 22, KK: 38
TaW Schmieden (Elementare Kunstfertigkeit) (FF/KO/KK): 20 TaW Lehren (KL/IN/CH): 9
- Manchmal versucht er die Kontrolle zu übernehmen, um das „Gepfusche“ des Charakters zu beseitigen: CH-Wurf, erleichtert um 1 pro 3 TaP im Schmieden, sonst übernimmt der Elementar die Kontrolle über die Bewegungen des Trägers und stellt selbst etwas her. Die Materialien sind dann verloren und der Elementar verliert dadurch LeP (s.u.). Der Träger muss nach dieser unfreiwilligen Anstrengung eine Selbstbeherrschungsprobe (erschwert um den halben LeP-Verlust des Elementars) ablegen, sonst wird er für 4W6 Stunden bewusstlos. Was der Elementar herstellt und wieviel LeP er verliert, wird mit einem W20 entschieden:
• 1 – 2: 6W6+10 LE, eine meisterliche Waffe nach Meistentscheid, Wurf mit W20:
1 – 8 = BF-1 (Listenpreis x2)
9 – 13 = TP+1 (Preis x3)
14 – 16 = BF -2 (Preis x4)
17 – 18 = TP +2 (Preis x6)
19 = BF -2, TP+1 (Preis x7)
20 = BF -2, TP+2 (Preis x10)
• 3 – 17: 5W6+6 LE, normale Waffe (elfische Machart; z.B. Säbel, Rapier, schlankes Schwert, Streitaxt; normaler Listenpreis)
• 18 – 20: 3W6+4 LE, einfaches Werkzeug (Spaten, Hacke etc.), Wert: 2W6 Heller
- Im Kampf ist der Elementar sehr zurückhaltend. Daraus resultiert die relativ geringe Schlagkraft der Waffe. Dennoch kann der Träger den Elementar um folgende Dienste bitten:
• Der Elementar kann den Hammer in eine andere Waffe transformieren. Dies kostet ihn 15 LE (Rückverwandlung ist kostenlos).
Gewicht und BF bleiben unverändert.
Streitaxt
Kriegshammer
Zweihänder
Wolfsmesser
• Gelingt dem Träger eine CH-Probe ändern sich TP/KK um -1/-1 und der Schaden steigt um 2 (und damit auf das normale Schadensniveau einer entsprechenden Waffe). Bei einem Patzer wird der Elementar sich verweigern und die Waffe ist nicht zu bewegen.
- Begegnet dem Träger ein Frevel am Element Erz, so wird der Elementar seine ganze Macht einsetzen, um gemeinsam mit dem Träger diesen Frevel zu tilgen: die Werte der Waffe steigen automatisch auf das normale Niveau, der Schaden steigt zusätzlich um 5, die INI um +3 und der WM um +3/+3, aber jede Aktion kostet den Elementar 1 LE. Sollte sich der Träger weigern, dem Elementar zu helfen, wird dieser versuchen, den Körper zu beherrschen (vergleichende CH-Probe zwischen Träger und Elementar).
- Sollte der Elementar alle LE verloren haben (egal wie), verlässt er den Hammer für immer. Dann hat dieser die Werte eines normalen Schmiedehammers (TP: 1W+4, TP/KK: 14/2, BF: 1) und verliert alle sonstigen Fähigkeiten.
- Solange der Elementar die Waffe beseelt, ist sie unzerbrechlich und richtet mTP an.
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„Lindale Bha’brâ“ (Greifenflöte): (Träger: halbelfischer Zauberweber)
(hochwertiges Instrument: Musizieren-Proben sind um 3 Punkte erleichtert.)
Eine edle Flöte von etwa 1 ½ Spann (30 cm) Größe aus mit Gold verziertem Ebenholz, deren Ende aus stilisierten Greifenklauen aus Rubinen besteht. Auf wundersame Weise kann der Träger die Flöte immer in seiner Kleidung verstecken. Wird er durchsucht, muss dem Suchenden eine Sinnenschärfe-Probe +18 gelingen, sonst bleibt die Flöte unentdeckt, selbst wenn gezielt nach ihr gesucht wird.
Dem Instrument wohnt der neugierige und Musik liebende Luft-Geist „Riminari“ inne. Seine Loyalität (LO) beträgt zu Anfang 6. Einmal pro Monat hat der Träger eine Musizieren-Probe erschwert um die halbe LO abzulegen (mit der Zeit steigt der Anspruch des Geistes). Gelingt sie, bleibt die LO erhalten, bei Misslingen sinkt sie um 1. Zusätzlich kann der Träger einmal monatlich versuchen, die Loyalität des Geistes zu erhöhen: um die LO um einen Punkt zu steigern, muss der Träger eine Probe erschwert um die aktuelle LO schaffen. Sinkt die LO des Geistes unter 6, hat die Flöte keine besonderen Fähigkeiten mehr. Der Geist kann sehr hartnäckig sein und in den unmöglichsten Situationen Musik verlangen. Kommt man der Bitte (oder eher Aufforderung) nicht nach, droht er selber zu musizieren (er hat eine Unfähigkeit im Talent Musizieren). In der Stadt mag das nicht weiter schlimm sein; anders sieht es aus, wenn man gerade an einem Orklager vorbei schleicht …
Die besonderen Lieder der Flöte können nicht ohne das Instrument gespielt werden, da sie nur durch Riminaris Anwesenheit ihre Wirkung entfalten können. Mit gesteigerter LO stellt der Geist dem Träger mehrere Fähigkeiten zu Verfügung:
□ ≤5: -
□ 6: Flöte verstecken
□ 7: Bann der Stille: Der Träger kann die Lautstärke seines Flötenspiels magisch verstärken. Für W6+2 AsP pro SR wird das Spiel lauter, was mehr Leute anziehen, großen Lärm übertönen oder leise Geräusche verdecken kann (Sinnesschärfe-Proben zum Hören sind um die doppelten AsP erschwert).
□ 8: -
□ 9: Ikanaria-Ruf: (Musizieren-Probe +10) Einmal im Monat kann der Träger durch das Spielen einer kleinen Melodie (Dauer des Liedes 5 KR) W6 Ikanaria-Schmetterlinge herbei rufen, die ihn umflattern. Diese bleiben W20 SR an dem Ort, bevor sie wieder verschwinden (solange sie nicht vorher getötet werden). Der Träger ist gegen ihre Bezauberung immun, nicht aber seine Gefährten.
□ 10: Freundschaftslied: (Musizieren-Probe +13) Der Träger kann das astrale Muster eines ‚Bannbaladin‘ mit seiner Musik stärken und bis zu 7 Kreaturen freundlich stimmen. Dies dauert 7 KR (14 Aktionen), kostet pro Person 4 AsP zusätzlich (statt 6 AsP) und ist um 1 pro Person erschwert (statt +2 p.P.). TaP*/4 aus der Musizieren-Probe zählen als zusätzliche ZfP* für den Bannbaladin. Ansonsten bleibt der Zauber wie beschrieben.
□ 11: -
□ 12: Zerzals wilder Ruf: (Musizieren-Probe +15) Der Träger spielt für 1 SR eine schnelle, wilde Melodie, die ihm für die nächste Stunde einen Initiative-Bonus von +2 und einen Bonus von +1 auf AT, PA, FK und Ausweichen gibt. Außerdem ist die Wundschwelle um 1 erhöht. Dies kostet 8 AsP.
□ 13: Apport: Im Umkreis von 7 Meilen kommt die Flöte immer zu ihrem Träger zurück, wenn er sie mental zu sich ruft.
□ 14: -
□ 15: Heilende Melodie der Nurti: (Musizieren-Probe +15) Der Träger spielt eine verspielte, jedoch ruhige Melodie (max. 10 KR), die es ihm und bis zu 10 Verbündeten im Umkreis von 7 m gestattet, 1+TaP*/2 LE pro KR zu regenerieren solange das Lied erklingt. Dies kostet ihn ¼ der insgesamt geheilten LeP in AsP (mindestens 3 AsP pro KR). Es werden nur Lebenspunkte regeneriert, keine Wunden geheilt.
□ 16: -
□ 17: Sphärenklänge der Orima: (Musizieren-Probe +18 ) Durch dieses Lied (Dauer: 6 SR) gibt der Träger sich für die Spieldauer der großen Weltenmelodie hin, die alles Sein in sich trägt. Dadurch kann er die Gabe ‚Prophezeien‘ erhalten (TaP* der Musizieren-Probe = TaW) oder, falls er die Gabe schon besitzt, diese verstärken (TaP* der Musizieren-Probe = zusätzliche TaP). Durch die Entrückung sind alle anderen Proben um denselben Betrag erschwert. Der Prophezeien-TaW und die Erschwernis sinken danach um 1 pro Stunde.
□ 18: Weiße Federn, gold‘ne Krallen: (Musizieren-Probe +20) Einmal im Götterlauf kann mittels des Zaubers "Weiße Mähn‘ und gold‘ner Huf" statt einem Ross ein weißer Greif aus der Lichtwelt gerufen werden. Der Zauber ist um 10 Punkte erschwert, die Kosten betragen +15 AsP und die Zauberdauer steigt auf 3 SR. Die restlichen Werte entsprechen dem ursprünglichen Zauber.
Der Greif kann mit Hilfe im Kampf, Transport oder Ratschlägen dienen. Allerdings nur, wenn sein "Auftrag" rechtschaffener Natur ist. Jegliche Lügen durchschaut er sofort! Um mit ihm zu sprechen muss man des Asdharia mächtig sein (Mindest-TaW 8 ).
(Die Zauber bei LO 10 und 18 muss der Träger beherrschen, um die Vorteile nutzen zu können. Bei diesen Zaubern ist zuerst die Musizieren-Probe abzulegen und danach die Zauberprobe. Beide müssen gelingen.)