Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 19 Sessions, Akt 4 Basiliskenkönig)

Berichtet von eurer Simyala-Spielrunde!
phil
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13. Session, Teil 1: Am Thron der Winde

Beitrag von phil » 04.01.2021, 12:35

Ich hoffe, alle sind gut ins neue Jahr gestartet! Wir haben das Wochenende für eine weitere schöne Online-Runde genutzt, und so stand nun das Finale am Thron der Winde an – eine (für Spielende und Spielleitung) herausfordernde Episode, und ich hatte mir vorher einige Gedanken gemacht, wie man Kämpfe und Herumfliegen im Chaos der Stürme am besten abbildet. Letztendlich kam ich zum Schluss, dass die regeltechnischen Vorschläge im Abenteuer (stark erschwerte Eigenschaftsproben) einen ganz guten Kompromiss zwischen einer rein narrativen Abwicklung und den lächerlich umständlichen Regeln für „Kämpfe in 3D“ (unter Wasser bzw. in der Luft) aus WdS bieten.

Die Gruppe landete also hart auf dem stürmischen Felsplateau und stellte schnell fest, dass kontrollierte Fortbewegung kaum möglich war (ich deutete die Gefahren erzählerisch an, statt, wie im AB vorgeschlagen, Charaktere, die aufstehen wollen, nach einer misslungen KK-Probe +5 gleich unkontrolliert von der Gruppe wegreißen zu lassen…) – das führte zunächst zu einem sehr vorsichtigem Vorgehen der Gruppe, zumal nach kurzem Herumrobben auf dem Plateau die Topologie des Ortes aufgrund geringer Sichtweite und tosender Stürme noch völlig unklar war. Meine Vorstellung sind hier eher Felssäulen und Steilwände mit Nischen, die allesamt nur fliegend zu erreichen sind, als ein System aus Gängen – aber das musste die Gruppe erstmal herausfinden. Ich habe absichtlich keinen Lageplan eingesetzt, um kein „Dungeon-Feeling“ aufkommen zu lassen. Während der ersten zögerlichen Bewegungsversuche beschrieb ich bereits das Reißen weiterer Sturmfesseln (was die Spieler auch richtig deuteten) – trotzdem fassten sie die Lage nach kurzer Diskussion noch nicht als „Notsituation“ auf und wollten Lariels Horn vorerst nicht einsetzen.

Die ersten Versuche, ein weiteres (ca. 20 Schritt entferntes) Felsplateau zu erreichen (mit rein profanen Mitteln) waren dementsprechend mühsam – es gelang Fredo und Fina letztendlich, mit einem Mantel als Segel und einem an Stalaktiten festgebunden Seil dort anzukommen, aber nicht ohne mehrere Fehlversuche und erste Verletzungen durch Schmettern an Felswände, Erschwernisse durch Übelkeit (nach misslungen KO-Proben) usw… Letztendlich erreichte die gesamte Gruppe über ein gespanntes Seil das erste Zwischenziel, begriff aber bald, dass das Durchqueren der Kaverne auf diese Weise nicht nur zu gefährlich wäre, sondern auch zu lange dauern würde. (Ehrlich gesagt war ich beeindruckt, wie lange die Gruppe sich auf diese Weise „über Wasser“ hielt – die Regelvorschläge im AB mit ständigen KO-Proben und GE+10 zum „kontrollierten Fliegen“ sind ja auch für sehr erfahrene Gruppe auf Dauer ohne Nuiannas Hilfe kaum zu schaffen.)

Mangels weiterer Seile versuchte Fina, frei fliegend ein weiteres Plateau zu erreichen (die Käfige der Liedträger konnte sie bereits weit in der Ferne in einer weiteren Felsnische erahnen); nun ließ das Würfelglück aber endgültig nach, sie wurde unkontrolliert davongeweht und an Felsen geschmettert. Endlich blies Adamancor ins Horn, um Nuianna zu rufen, und mit Hilfe der Nebelbringerin gelang das Fliegen nun auch deutlich besser. Fina wurde gerettet, und die Gruppe erreichte schließlich die Felsnische mit den Liedträgern (zu diesem Zeitpunkt waren seit ihrer Ankunft bereits 6 Sturmfesseln geborsten, sodass sich allgemeiner Zeitdruck breitmachte). Der Kampf gegen das flatternde Lamifaar war recht kurz (obwohl große Waffen aufgrund des Sturms kaum einsetzbar waren), letztendlich wurde das böswillig schimpfende Wesen aber durch einen Kegel-Ignifaxius von Rahjadan pulverisiert und die Liedträger befreit (die drei putzigen Wesen, die sich ängstlich an Fina klammerten und sich in ihren Haaren oder an ihrer Kleidung versteckten, waren eine schöne Gelegenheit für etwas Aufheiterung in diesem allgemein doch sehr feindseeligen Setting).

An diese Stelle zog ich das Tempo an, damit sich das Umherfliegen im Sturm dramaturgisch nicht abnutzte. Das Harfenspiel, das die ganze Zeit über schon im Rauschen der Winde zu hören gewesen war, war mittlerweile so nah, dass die Felsnadel, auf der Beorn die Harfe malträtierte, schnell gefunden wurde. Der Blender hetzte sofort seine Handlanger (bei mir wie im Punin-Teil geschrieben Baldur und Childwig) auf die Gruppe und spielte weiter, während die beiden Schurken (von purpurnen Schwaden getragen) auf die Gruppe zurasten – bei einer gewürfelten 1 traf einer ihrer Armbrustbolzen trotz des fast unmöglichen Schusses Adamancor.

Dieser rief nun die Harfe, die sofort aus Beorns Griff verschwand und sich langsam in seinen Händen manifestierte. Währenddessen brach ein chaotischer Flugkampf (mit stark erschwerten Attacken/Paraden und zwischenzeitlichen GE-Proben zum Positionieren) gegen Baldur und Childwig los – es gelang dem Rest der Gruppe, die beiden vom auf die Harfe konzentrierten Adamancor fernzuhalten, und Childwig wurde durch Fredos Aleezas Stiche und Finas Armbrustschuss schwer verletzt.

Zu diesem Zeitpunkt war die Befreiung des Gefallenen Windes aber schon nicht mehr aufzuhalten, und während Beorn (nach kurzer Wut über den Verlust der Harfe) laut auflachte, brach völliges Chaos los, als sich der Lügenbringer endlich losriss. Childwig wurde an einer Felswand zerschmettert, und die Gruppe riss es aufwärts durch die einstürzenden Kavernen ins Mondlicht – trotz Nuiannas Schutz verloren alle das Bewusstsein (natürlich erst nach kurzem Jubel über den Tod des Gletscherwurms).

Nach einem kurzen Aufatmen am virtuellen Spieltisch erwachte die Gruppe im Tempelraum des BORonklosters bei Ariana und Wassjef (der bereits fasziniert mit den Liedträgern spielte). Ariana berichtete, dass das Ausbrechen des 13. Windes den halben Berg gesprengt hatte und Teile des Klosters eingestürzt waren – zumindest hatte die Explosion die verbliebenen Goblins vertrieben, und so wurde nun schnell Richtung Süden aufgebrochen.

Alles in allem eine sehr schöne, actionreiche Episode – ich bin sehr zufrieden damit, wie gut das doch sehr ungewöhnliche (und regeltechnisch herausfordernde) Setting im Spiel funktioniert hat. Der zweite Teil der Session folgt vermutlich im Laufe des Tages.

phil
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13. Session, Teil 2: Zurück nach Burg Silz

Beitrag von phil » 04.01.2021, 12:36

Die zwei- dreiwöchige Reise nach Burg Silz handelten wir relativ schnell erzählerisch ab – Ariana begleitete die Gruppe noch bis Travingen, verabschiedete sich dann aber, um Lariels Jagdhorn und die Firnponys zur Silberhuf-Sippe zurückzubringen. Wassjefs weiteres Schicksal führte zu einigen rollenspielerisch schönen Gesprächen (die Spieler hielten ihn für „ungewöhnlich gesprächig und fröhlich“ für einen angehenden Boroni und wollten ihm schon diverse andere Karrierepläne schmackhaft machen) – letztendlich begleitete er die Gruppe dann aber doch bis Trallop zum nächstgelegenen BORontempel auf der Route.

Schließlich erreichte die Gruppe Dorf Silz und erblickte schon von Weitem die zugewucherte Burg. Die KGIA habe ich in dieser Episode durch die Rohalswächter ersetzt – wie weiter oben berichtet, gab es zwischen den ersten beiden Abenteuern der Queste einen kleinen „Unfall“ mit einem versehentlich bei einem Planastrale-Patzer aus dem Limbus nach Burg Silz gerufenen Arjunoor, bei dessen Beseitigung die Rohalswächter eine entscheidende Rolle spielten. Es erschien mir also nur passend, dass der OCR bei Neuigkeiten über „eine bösartige, widernatürliche Pflanzenplage auf Burg Silz“ erneut agrimothsche Umtriebe vermuten und eingreifen würde – zumal sich die Gruppe damals mit dem Hochmeister persönlich sehr gut gestellt hatte.

Dementsprechend fragte sich die Gruppe nach ersten Gesprächen mit den Dörflern schnell zu den Rohalswächtern durch und erhielt erste Neuigkeiten über den Pflanzenbefall – ich habe vor, den Konflikt zwischen dem namenlosen Eindringen und dem Schutz durch den Humusschlüssel etwas plakativer zu gestalten als im Abenteuer und eine regelrechte „Front“ zwischen vordringenden Rattenpilzen und den humuselementaren Mächten darzustellen. Der Hochmeister deutete bereits den Blutblattbefall an, der auf eine starke Astralquelle innerhalb der Burg und nicht „nur“ auf Naheniels Elfenmagie schließen ließe.

Das Gespräch mit den Falkenwinder Gardisten fiel entsprechend weltlicher aus und teaserte schon die eher handfesten Gefahren an; an der (völlig humorlosen und ziemlich militaristischen) Hauptfrau, die den „Spitzhüten von den Rohalswächtern“ nicht über den Weg traut, hatten meine Spieler viel Spaß.

Alles in allem bauten die Gespräche viel Vorfreude auf die Erkundung des überwucherten Märchenschlosses auf, und wir haben dann dramaturgisch passend vor der Außenmauer der Burg, an der sich Rattenpilze und Ranken „gegenüberstanden“, geschnitten. Ende Februar geht es weiter :-).

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14. Session, Teil 1: Zauberranken über Burg Silz

Beitrag von phil » 21.02.2021, 21:02

Gestern wurde dann endlich die überwucherte Burg Silz erkundet! Um die märchenhafte Stimmung nicht in einen schnöden Dungeon-Crawl kippen zu lassen, habe ich hierbei keine Bodenpläne o.ä. verwendet – wie schon angekündigt habe ich die „Fronten“ zwischen Rattenpilzen und magischem Pflanzenwildwuchs dramaturgisch etwas überspitzt und auch die Bedrohung durch die Pflanzenwelt (narrativ und regeltechnisch) höher gedreht, als es insbesondere die „harmlose“ Illustration im Abenteuer vermuten lässt. Dafür liefen die (sehr wenigen) Kämpfe diesmal weniger würfellastig als sonst, was der Stimmung auch sehr gut tat.

Die Gruppe stand also schon im Außenbereich der Burg den vordringenden Rattenpilze und den „verteidigenden“ Pflanzen gegenüber – ich habe im Vorfeld viel Zeit mit der Zoo-Botanica verbracht, um Blutblatt und Co. mit allen Details aventurisch korrekt beschreiben zu können ;-). Ein kleiner äußerer Ring an Rattenpilzen konnte aber mit einem beherzten Sprung überwunden werden, sodass die Gruppe schnell durch das berankte Eingangstor den Innenhof erreichte. Dort wartete ein hüfthohes Dickicht, durch das man sich mühsam durchkämpfen musste (die Gruppe hatte sich natürlich mit Äxten und Haumessern eingedeckt, aber das Schlagen einer dauerhaften Schneise war kaum möglich, da die Ranken hinter jedem Eindringling gleich wieder zuwuchsen). Auf den letzten Schritten vor der Burg wartete gar gefährliches Dornicht aus Efeuer (ich hausregelte hier das Durchkämpfen durch Wildnisleben-Proben mit ortsabhängiger Erschwernis und gegen doppelte BE sowie ggf. KO- und KK-Proben gegen Erschöpfung und „Feststecken“).

Als wildniskundigste Charaktere kämpften sich Fina und Adamancor recht gut durch und versuchten, die (eher hilflosen) Rahjadan und Fredo im Schlepptau mitzuschleifen. Es gab noch eine etwas unangenehme Begegnung mit einer Basilamine, deren aus Schoten herausschießenden säurebedeckten Früchte aber eher für einen Schreck als für ernsthaften Schaden sorgten.

Die am Eingang zum Turm der Gräfin wuchernden Morgendornsträucher wurden dank Finas Pflanzenkunde erkannt und entsprechend umgangen, sodass sich die Gruppe nach dem Freihacken des Eingangs im Inneren der Burg wiederfand, wo zwar Wildwuchs, aber immerhin kein gefährliches Dornicht auf sie wartete. Das Erdgeschoss mit der überwucherten Empfangshalle ließen die Charaktere schnell hinter sich (sie kannten die Burg ja mittlerweile gut und wussten daher, wo sich Naheniels Gemächer befanden). Zwei fauchende Sumpfranzen am Kopf der Treppe wurden schnell mit einem guten Armbrusttreffer in die Flucht geschlagen.

Im Musikzimmer im 1. Stock kam es zu einer Begegnung mit zwei Falkenwindern – darunter auch eine der Gruppe wohlbekannte Gardistin, die bereits beim Kampf gegen den Arjunoor dabei gewesen war. Beide standen unter dem namenlosen Einfluss der Rattenpilze, schimpften auf die Zwölfe (insbesondere RONdra), aber da sie durch Wahnsinn und nach Tagen im überwucherten Gebäude stark geschwächt waren, wurden beide schnell überwunden. Adamancor gelang es durch gutes Zureden (sowie Wasser und Proviant), die beiden zu beruhigen und die namenlosen Zweifel zu mildern – dennoch wurden sie gefesselt (natürlich mit dem Versprechen, später zurückzukommen und sie aus der Burg zu bringen). Im Schlafzimmer der Gräfin fanden sich außer einem toten, überwucherten Gardisten zwar einige Notizen Naheniels, aber nichts
Aufschlussreiches über die jüngsten Geschehnisse.

Im 2. Stock wurde zwar der Eingang zum Salon schnell als Quell des Pflanzenwuchses erkannt, aber die Gruppe drang zunächst weiter nach oben vor, angelockt vom kreischenden Geschrei der Harpyien. Im völlig verwüsteten Raum fanden sich drei Harpyien, von denen eine auf einer auf dem Himmelbett liegenden leblosen Gestalt herumhackte (der Bäckergeselle aus dem Dorf, bereits seit einer Weile tot). Diese wurde schnell erschossen, sodass die anderen durch das Loch im Dach flüchteten (natürlich nicht ohne versuchte, aber erfolglose Sturzflugangriffe).

Und so kamen die Charaktere endlich im Grünen Salon am Quell des Pflanzenbewuchses an und fanden dort die leblosen und pilzbewachsenen Gestalten. Fina drang an der Wand entlang zum Kamin vor und erkannte zur ihrer Überraschung Shaya (ihre offenbar wirkende Schutzliturgie kannte die Gruppe ja bereits aus dem Himmelsturm) und den Kampf zwischen TRAvias Wirken und den Rattenpilzen (denen sie dank Selbstbeherrschung widerstand) – und sie bemerkte auch, dass der Wildwuchs von der einzigen unbekannten und gänzlich überwucherten Gestalt (dem Roten Pfeil) ausging. Nach der Wirksamkeit von Finas Stoßgebiet zu TRAvia begriff die Gruppe die Situation sehr schnell und hatte schöne Ideen, um die Rattenpilze zurückzudrängen: Fredo und Adamancor holten Daunen aus den Kissen im Schlafzimmer sowie Feuerholz, um den Kamin anzufachen. Alle vier Charaktere beteten laut zu TRAvia (eine sehr stimmungsvolle Szene!), und mit der TRAvia-erwählten Fina als „Fokus“ für Fredos und Adamancors karmale Kraft wurde der „Kampf“ schließlich entschieden und alle (Naheniel, Allerich, Allechandriel, Shaya und der Rote Pfeil) erwachten aus ihrem Namenlosen Schlaf.

Natürlich gab es jede Menge Wiedersehensfreude (ich hatte ausführlich „erste Worte“ aller Aufwachenden vorbereitet), und es gab (trotz der teilweise noch stark geschwächten Meisterpersonen) viel zu besprechen. Fortsetzung folgt in den nächsten Tagen…

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14. Session, Teil 2: Aus Namenlosem Schlaf erwacht

Beitrag von phil » 22.02.2021, 22:12

Nach dem Ende des Namenlosen Schlafes war die Aufregung am Spieltisch greifbar – man kann ja über die Menge an Meisterpersonen in der Kampagne geteilter Meinung sein, aber hier sorgte das Auffahren der schweren Geschütze definitiv dafür, dass sich ein Gefühl dafür einstellte, dass das Finale mit großen Schritten näher rückt. Die Geschichten, wie es die Anwesenden gleichzeitig nach Burg Silz verschlagen hatte, wurden natürlich zuerst ausgetauscht – Shaya stand hierbei (wenig überraschend) im Zentrum der Aufmerksamkeit. Nach Allerichs Bericht über Ulfindels Prophezeiung erkannt der Baron schnell, dass seine Kosch-Exkursion mit Salkya Firdayon (die sich ja schon in Punin angedeutet hatte) wohl die langweiligste aller Geschichten war ;-).

Den Roten Pfeil hielt ich anfänglich noch eher zurück (zumal er ja zunächst auch mit Hilfe des Humus-Schlüssels die schlimmeren Bereiche des Wildwuchses in der Burg beheben musste, damit Adamancor die geschwächten Gardisten aus der Burg bringen konnte). Fina kannte natürlich die legendären Taten des Pfeils beim Garether Turnier; Rahjadans versuchte Analyse des Humus-Schlüssels endete prompt mit dem Teclador-Effekt… Hintergründe zum Artefakt sparte ich zunächst noch auf (da die Lichtvogel-Expedition in meinem Aventurien nie stattgefunden hat, sind kleinere Anpassungen nötig). Nach einem schönen Gespräch „unter Schützen“ schenkte der Pfeil Fina einen seiner legendären Pfeile (natürlich magisch zum passenden Armbrustbolzen verformt).

Nachdem im Laufe der nächsten Stunden der OCR und die Falkenwinder die Burg untersucht hatten und auch die ersten Bediensteten wieder aufgetaucht waren, kehrte wieder etwas Normalität auf der Burg ein – auch wenn große Teile des Pflanzenwuchs blieben (was Naheniel mit einem lapidaren „Dann soll das eben so sein!“ zur Kenntnis nahm).

Ein Highlight war das stimmungsvolle Gespräch zwischen Fina und Shaya, die sie inbrünstig bat, Beorns verlorene Seele zu retten – dennoch zeigte sie natürlich als Veteranin der Phileasson-Saga auch durchaus Verständnis für den Hass der Gruppe auf Beorn, machte aber klar, dass es zwar Finas Wahl sein wird, ob sie dem Blender helfen möchte, sie aber die einzige ist, die „den Ruf seiner gequälten Seele beantworten kann“. Ich bin gespannt, wie sich dieser innere Konflikt Finas noch äußern wird und ob sie Beorn am Ende erlösen wird (der Spieler liebäugelt bereits, wie ich gehofft hatte, mit einer Spätweihe). Auch Shaya war von Finas Berichten zur Vision der letzten Momente Beorns am Rabenpass zu Tränen gerührt über die Tragik darin, dass die gütige Mutter ihn nicht erhört hatte – aber die Wege der Unsterblichen sind unergründlich… Das Gespräch endete dann deutlich leichter mit Shayas Geschichten über ein Besäufnis mit Mutter Herdgard in Travingen vor vielen Jahren und dem Zugeständnis, dass Shaya keine trinkfestere Nicht-Thorwalerin kenne als die alte Geweihte.

Rahjadan erzählte schließlich Naheniel von seinen Träumen vom blauen Feuer, woraufhin die Gräfin die Simia-Flamme hervorholte. Auch hier weicht der Hintergrund in meinem Aventurien aufgrund der anderen Zeitlinie vom Kanon ab, aber ich behielt bei, dass die Flamme ihr seitens Xenos von den Flammen als Geschenk zum Zeichen der Freundschaft zwischen Elfen und Zwergen überreicht wurde. Als letztes Puzzleteil für die Erneuerung des Spiegelbanns fehlte dann nur noch der Sternenstaub, den Fredo unter großem Staunen hervorholte – ich hatte ihm diesen ja wie berichtet als Belohnung fürs Besiegen „seines“ Heldenmonsters zugespielt, um mir so den unsäglichen Besuch Viburns (der wohl nur für Fans des Greifenopfers interessant ist) zu ersparen.

Und so wurden nach langen Gesprächen die letzten Vorbereitungen zum Aufbruch in den Reichsforst getroffen: Fina braute noch einen (sicherlich benötigten) Heiltrank (wodurch ich auf der Suche nach Eidechsen bereits anspielen konnte, wie Fredo, der Antaraleons Aleeza trägt, von einem seltsamen Zorn gegen die kleinen Echsen erfüllt wurde), Ausrüstung wurde aufgestockt und in Stand gesetzt. Mit Shayas Segen brach die kleine Karawane samt drei Maultieren in den Reichsforst auf – voller Hoffnung, dass sie die Hochelfenstadt bald finden würden, und mit leichter Aufregung seitens der Spieler aufgrund des näher rückenden Finales. Weiter geht es nach Ostern – mit vermutlich einer der letzten Sitzungen der Kampagne!

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15. Session: Endlich auf nach Simyala!

Beitrag von phil » 18.04.2021, 21:38

Diesmal war die Pause etwas länger, aber heute wurde dann endlich nach Simyala aufgebrochen – mit dem angemessenen Pathos und dem Bewusstsein, dass sich das große Finale nähert.

Die (drei- bis viertägige) Reise durch den Reichsforst haben wir am Spieltisch relativ ausführlich und stimmungsvoll ausgespielt, was mir die Gelegenheit gab, (wie im Abenteuer völlig zu Recht empfohlen) einige schöne Charaktermomente einzubauen und jeder Meisterperson in den ruhigen Momenten vor der Ankunft in Simyala nochmal etwas Spotlight zu geben: Allerich (der vom Fluch der Rattenpilze immer noch stark geschwächt war) war ganz von seiner Aufgabe erfüllt, das „alte Gefährt“ zu finden, und fast schon enttäuscht, dass er danach wohl nicht selbst mit nach Simyala kommen würde. Mit Allechandriel kam es zu einem ernsten Gespräch über ihre Aufgabe, die Gräfin zu beschützen, und selbst der (eigentlich eher schweigsame) Rote Pfeil ließ sich in einige Exkurse über die Geschichte Pyrdacors und der Hochelfen, den Humus-Schlüssel etc. verwickeln (wobei ihn insbesondere die Erlebnisse der Gruppe auf den Inseln im Nebel und die Begegnungen mit Niamh durchaus interessierten). Naheniel verbrachte jede Nacht damit, das nun vollendete Lied zur Erneuerung des Spiegelbanns zu lernen, und war aufgrund der näher rückenden Erfüllung ihres Lebensziels ernster als gewohnt.

Auch die Empfehlung, auf der Reise bereits das Wesen der Artefakte etwas deutlicher anzuspielen, hat mir gut gefallen – so konnte sich z.B. Adamancor dank des Steins der Mada deutlich an seine Träume erinnern (und auch an Rahjadans erneuten Traum vom Blauen Feuer, nachdem dieser den Stein berührte).

Die „profanen“ Begegnungen wurden eher schnell abgehandelt: Die Begegnung mit der Räuberbande mit dem versuchten Überfall (oder einer Lösegelderpressung) war eher ein humoristisches Intermezzo als ein Hindernis, da die Bande schnell große Augen ob der Gruppe machte (eine Gräfin und ein Baron, Elfen inkl. des berühmten Roten Pfeil, ein RONdrianer, ein Zauberer usw.)… Der (leicht dümmliche) Anführer wurde vom Rest der Bande schnell zurückgepfiffen und man zog (mit Adamancors Wegzoll-Almosen) von dannen.

Die Nachtwinde waren auch eher ein Stimmungselement auf Allerichs Suche als eine Herausforderung, da sie (dank der Fernkämpfer und Rahjadans Flammenschwert) schnell in die Flucht geschlagen wurden. Kurz nach dem Fund des toten Waldschrats wurde dann das Wipfelschiff entdeckt, und nach dem (von Rahjadan vorgeschlagenen und allerseits Eindruck machenden) Einsatz des Humus-Schlüssels und dem Abschied von Allerich „segelte“ die Gruppe dann mit einem beherzten „Äste los!“ Richtung Simyala. Die Fahrt über die Baumkronen führte zu allgemeiner Ergriffenheit und schönen Charakterspielmomenten.

Zum Finale des Abends griff dann der Gefallene Wind an. Im allgemeinen Chaos ging Rahjadan fast über Bord, aber Fredo rettete ihn – und während Fina das Steuer von der beiseite geschleuderten Naheniel übernahm, durchbrach das Schiff schließlich den Spiegelbann (die Beschreibung der Reflexion, die erst für ein anderes Schiff auf Kollisionskurs gehalten wurde, habe ich mir von Mhaires genialem Let’s Play beim Orkenspalter abgeguckt). Wir haben gleich nach dem Absturz des Schiffes am Wipfelhafen (bei dem Adamancor hart über Bord ging) mit Naheniels begeisterten Ausruf „Willkommen im Simyala!“ geschnitten – die Spieler sind ebenso gespannt wie ich auf die Erkundung der Hochelfenstadt, die leider frühestens über Pfingsten beginnt.

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16. Session: Das uralte Simyala

Beitrag von phil » 27.05.2021, 20:01

Weiter geht’s mit der Session vom letzten Wochenende – die Gruppe war ja letztes Mal (nach 15 Sessions und mehr als zwei Jahren Spielzeit an der Kampagne) endlich in der namensgebenden Hochelfenstadt angekommen, und entsprechend groß war auch meine Vorfreude. Ich habe diesmal erstmalig zur Musik-/Geräuschuntermalung ein Soundpad von Tabletop Audio verwendet, was gut funktioniert hat. PSA: Man kann leider nur die vorgefertigten Soundpads über einen Link an die Mitspieler*innen broadcasten, die custom Soundpads klappen nur lokal – also macht euch nicht (wie ich) die Arbeit, ein custom Soundpad mit Presets für verschiedene Szenen zu basteln, um es nachher online zu verwenden; auch Soundsharing über Zoom ist hier keine gute Alternative ;-).

Wir stiegen also am Wipfelhafen wieder ein, wo sich die Gruppe nach der unsanften Landung des Wipfelschiffs wieder aufrappelte (und der Rote Pfeil den Humus-Schlüssel aus dem zerborstenen „Nabel“ wieder an sich nahm, da dieser „seine Bestimmung doch noch nicht gänzlich erfüllt“ habe). Der erste Blick über die riesige Stadt vom Rand der Plattform, deren Größe in der Reflexion im Spiegel am Himmel bereits erahnbar war, machte Eindruck und sorgte für Foreshadowing – zumal Fina nicht nur die Finsternis der Verheerten Zone in der Ferne ausmachen, sondern in einigem Abstand auch schon einen Rattenschwarm, den eine große Katze attackierte, erspähen konnte.

Fredo und der Rote Pfeil erkletterten zunächst einige der benachbarten Say’Dhabas (Wohnbäume) und entdeckten auch bereits die ersten Wunder, wie zum Beispiel einen (noch funktionierenden) „Aufzug“ mit einer Alveranstrompete. Beim Auskundschaften der näheren Umgebung konnte die Gruppe einen ersten Eindruck der sehr ungewohnten Bauweise und insbesondere der Dreidimensionalität der Stadt gewinnen, auch wenn sich die Erkundung zunächst eher auf Bodennähe beschränkte (wo aber zugegebenermaßen in und abseits der überwucherten Gassen einige bemerkenswerte Entdeckungen gemacht werden konnten, z.B. die magischen Leuchtkäfer oder ein Edelsteinbusch, den Fredo natürlich gierig aberntete). Schließlich drang die Gruppe aber dank Adamancors Orientierung weiter Richtung Herz der Stadt vor; Rahjadan konnte auch bereits die mächtigen Kraftlinien (oder, wie die mitreisenden Elfen es nannten, „Flüsse von nurdra und taubra“) spüren.

Da die Spieler Spaß am Erkunden und am Sense-of-wonder hatten, baute ich zwei der besonderen Orte ein, statt gleich den Plot zu forcieren: Natürlich konnte ich der Versuchung nicht widerstehen, sie zunächst auf den Pyrdacor-Tempel stoßen zu lassen (zumal sie als „Hochelfenstadtveteranen“ schon gemutmaßt hatten, welche Tempel sie wohl finden könnten und ob es überhaupt noch einen nicht geschleiften Pyr-Tempel geben würde).

Während Fina die wenigen noch erhaltenen Tempelaufzeichnungen untersuchte und Fredo alles plünderte, was er an goldenen Kultgegenständen finden konnte, ließ ich Rahjadan auf eine kleine „Drachenstatue“ stoßen, die sich als „versteinerter“ Meckerdrache entpuppte – und so erkannte die Gruppe schließlich auch zum allgemeinen Erstaunen den riesigen goldenen Drachen in der Tempelhalle als mittels einer Paralys-Variante „vergoldet“ (und dank Naheniel auch, dass er noch lebte). Ich bin gespannt, ob die Gruppe später nochmal darauf zurückkommt – für den Moment verließ sie den Tempel wieder, nachdem der Rote Pfeil in einiger Entfernung einen Schwarm kleiner Funkeldrachen am Himmel erspähte.

Auf dem weiteren Weg Richtung Stadtzentrum erreichte die Expedition schließlich den Rand des Verheerten Bereichs. Hier bot sich eine gute Gelegenheit für ein bisschen Horrorstimmung – ein gruseliger Sumpf mit gefährlichen Ranken, Spinnweben, in der Ferne sichtbaren Spukgestalten und den schnell als Opfer des Basiliskenkönigs identifizierten Elfen-„Statuen“. Die Erkenntnis, dass das Bannland (zumindest in menschlicher Form ;-)) kaum zugänglich ist, stellte sich schnell ein, also kehrte die Gruppe letztendlich wieder um.

Gegen Abend stießen die Charaktere dann auf das Nudraesten, also die Zauberwerkstatt, in der die Hochelfen dereinst ein Elixir gegen das Altern destillierten. Interessanterweise entstand schnell die Theorie, dass es sich (aufgrund des riesigen Füllhorns) um einen Orima-Tempel handeln könnte, und zwischen den Charakteren begann eine philosophische Diskussion über den Zusammenhang zwischen (elfischer) Alchemie und den (allgegenwärtigen und aus dem Namen eines gewissen Ordens bekannten) roten Salamandern – offenbar färbt die Stimmung der Elfenstadt auf die Spieler ab :-). Zu meiner großen Überraschung (und der der anderen Spieler) trank Fredo spontan den letzten Tropfen des Elixirs aus dem Füllhorn, bevor ihn jemand aufhalten konnte – und prompt setzte (zunächst langsam) seine Verjüngung ein. Da die Dunkelheit schon hereinbrach und erste magische Lichter über der Stadt auftauchten, beschloss die Gruppe, in der Zauberwerkstatt zu nächtigen, und nach Finas stimmigem TRAvia-Gebet begann eine recht ruhige Nacht. Fredo schlief allerdings unruhig (mit Träumen sterbender Elfen; ich überlege, wegen der aus dem Pyr-Tempel geraubten Schätze später ein kleines Geister-Intermezzo einzubauen) – Fina bemerkte zwar während ihrer Wache, dass seine Verjüngung langsam voranschritt, weckte ihn aber nicht. Entsprechend groß war die Überraschung, als er am nächsten Morgen als kleines Kind erwachte!

Mit diesem schönen Schockmoment haben wir dann geschnitten, und fürs nächste Mal werde ich mir sicherlich noch einiges überlegen müssen (und freue mich drauf!) – das Abenteuer erwähnt ja die „absurde“ Möglichkeit, dass ein Charakter das Elixir trinkt und die Verjüngung zwar aufgehalten werden kann, aber erst mit Silmariels Hilfe und „einigen Questen, um entsprechende Artefakte oder Alchemika zu besorgen“ rückgängig zu machen sein wird. Es bleibt spannend – leider geht es erst in einem guten Monat weiter.

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Re: Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 16 Sessions, Akt 4 Basiliskenkönig)

Beitrag von phil » 29.05.2021, 20:07

Nachtrag: Es gibt übrigens eine schicke, erweiterte Version der Simyala-Karte, die Eloquent Erlenfold erstellt hat (basierend auf der Karte von Doc Sternau) - mir hat sie bei der Orientierung in der Hochelfenstadt sehr geholfen :-)!

Jyivindar
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Re: Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 16 Sessions, Akt 4 Basiliskenkönig)

Beitrag von Jyivindar » 27.06.2021, 07:56

So, der Blog war doch deutlich länger als ich ihn eingeschätzt hatte ;-)
Ich muss sagen.. es sind sehr schön beschriebene Szenen dabei, die ich mir teilweise auch sehr gut für meine Gruppe vorstellen kann.
Die selbst angepassten Etappen (wobei ich mir nur so halb sicher bin, weil ich die Trilogie nur mal gelesen habe) fand ich schön improvisiert bzw. geplant. Hoffe das das Finale nicht mehr lange auf sich waren lässt!

Der durch nen Patzer gesprengte Burgturm war glaube ich meine Lieblingsszene :mrgreen:

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17. Session: Das uralte Simyala II

Beitrag von phil » 03.07.2021, 20:39

Danke für die Rückmeldung, @Jyivindar – freut mich immer, wenn Leute mitlesen und idealerweise sogar was für ihre (zukünftige) Simyala-Runde daraus ziehen können. Und ja, ich habe auch etwas überrascht festgestellt, dass das Blog-Wordfile mittlerweile die 40 Seiten überschritten hat :-O.

Aber weiter geht’s mit den Ereignissen der letzten Session: Wir sind im Nudraesten wieder eingestiegen, wo die Gruppe immer noch entgeistert den zum Kind verjüngten Fredo anstarrte… Fina untersuchte nochmal gründlich die Zauberwerkstatt und fand auch einige alte Schriften zu dem Tonikum gegen die Wirkung des Alterns (mit dem klaren Hinweis „nur zur äußeren Anwendung“ ;-)). Dem Roten Pfeil gelang es derweil, Fredos Verjüngung zwar aufzuhalten, aber nicht rückgängig zu machen (ja, ich weiß, dass es den Verwandlungen beenden eigentlich nicht in elfischer Repräsentation gibt, aber ein entsprechendes Ritual mit Hilfe des Humus-Schlüssels hielt ich dann doch für stimmungsvoll und schlüssig). Nach einer kurzen Diskussion mit dem zwar verjüngten, aber nicht weniger goldgierigen Fredo, ob man denn wirklich seine gesamten gesammelten Schätze mitschleppen müsse, brach die Gruppe auf (mit einem deutlich bepackten Adamancor…).

Nach der ausführlichen Erkundung der Stadt in den letzten zwei Sessions wollte ich den Haupt-Plot wieder etwas vorantreiben und ging nun direkt zur Szene um die Rettung Sylmians über: Bereits nach wenigen Schritten hörte der Rote Pfeil Kampfgeräusche in der Ferne und die Gruppe stieß schnell auf den kupferroten Luchs, der sich im Kampfgetümmel gegen eine Rattenhorde befand und auf magischem Wege um Hilfe rief. Natürlich stürzte sich die Gruppe in den Kampf, und nachdem einige Ratten erstochen am Boden lagen und ein weiterer Teil des Schwarms nach einem beherzten Wurf einer Spiritusflasche mit einem Ignifaxius von Rahjadan dem Flammentod zugeführt werden konnte, war das Gezücht schnell besiegt. Ich fand es stimmungsvoller, das folgende Gespräch mit Sylmian mit der Rückverwandlung des Katzenelfen einzuleiten (die Tatsache, dass er seine Kleidung offenbar mitverwandeln konnte, führte natürlich wieder zur Frage, ob sich Rahjadan beim Visibili eigentlich wirklich immer ausziehen müsse ;-)). Die (trotz überwiegend guter Isdira- und teils auch passabler Asdharia-Kenntnisse der Gruppe eigentlich vorhandene) Sprachhürde war schnell durch einen Wechsel Sylmians auf ein Gemisch aus Bosparano, Asdharia und Gedankenbildern zu überkommen (was wir ihm Folgenden nicht mehr im Detail ausspielen werden…), und so kam es zum ersten Informationsaustausch mit einem uralten Einwohner Simyalas: Insbesondere die Erkenntnis, dass Sylmian Geron den Einhändigen noch persönlich kannte, wurde ehrfürchtig zur Kenntnis genommen, aber bald kam das Gespräch auf die jüngeren Ereignisse, insbesondere die Angriffe des 13. Windes und die vor kurzer Zeit angekommen Eindringlinge (schnell als Beorn und seine Schergen identifiziert), die im Bannland etwas planen. Unter Sylmians Führung brach die Gruppe dann Richtung Zerzal-Tempel auf, um die Königin der Katzenelfen zu treffen.

Der Kriegsrat im Zerzal-Tempel war eine ausführliche und sehr stimmungsvolle Szene (wobei das im Abenteuer angedeutete Erstaunen der Gruppe über die Todes- und Vernichtungssymbolik der Elfen natürlich ausblieb, da die Phileasson-Veteranen ja bereits einige Begegnungen mit dem Kult der Zerzal gehabt hatten). Den ersten Auftritt der Königin Simariel versuchte ich möglichst beeindruckend zu inszenieren – selbstverständlich erkannte sie auch Harfe und Madamant und zeigte sich freulich erstaunt darüber, dass nach so langer Zeit die Erneuerung des Spiegelbanns in Reichweite gerückt war. Im weiteren Gespräch kamen einige Hintergründe zur Historie der Katzenelfen, dem andauernden Kampf gegen die Ratten (wobei sich insbesondere Valraunir und Adamancor als erfahrende „Kämpfer hinter feindlichen Linien“ gut verstanden) sowie Bhardonas Wirken im Bannland zur Sprache.

Natürlich versuchte Fredo mit Nachdruck das Problem seiner ungewollten Verjüngung anzusprechen, wurde aber immer wieder unterbrochen (was fast schon zum Running Gag wurde): Zunächst zeigte der Rote Pfeil (in seiner trockenen und fast schon ruppigen Art, die sich bei mir in seiner Darstellung eingebürgert hat) den Humus-Schlüssel vor und riss die Frage an, wo und wofür er einzusetzen sei. Beim nächsten Versuch packte Rahjadan (leicht pompös) die Simia-Flamme aus und erzählte vom Traum vom Blauen Feuer – seine Vision von Silmariels Tod schien die Königin kaum zu berühren, aber Lemodaye (das „Gedächtnis der Katzenelfen“) zeigte natürlich Interesse am Artefakt. Letztendlich gelang es Fredo aber, das Gespräch auf sein Problem zu lenken (und den Elfen klar zu machen, dass es die Verjüngung für ihn wirklich ein Problem darstellte – aber als Rundohr hat er eben auch „nur ein Leben“). Hier wollte ich der Gruppe mehrere mögliche Questen anbieten: Die Baumsängerin Vayadîn brachte vor, dass Erde aus dem Nurti-Tempel sicherlich auf die Verwandlung Einfluss nehmen und sie hoffentlich rückgängig machen könnte, aber natürlich lag der Tempel im Bannland und war demnach vielleicht gänzlich verdorben. Lemodaye war überzeugt, dass es früher in den „Bäumen des Wissens“ (der Waldbibliothek) sicherlich Wissen dazu gegeben, aber ob dies noch nicht verloren sei… Simariel schließlich schlug vor, dass Pflanzen aus dem Borobori-Hain ein entsprechendes Ritual ermöglichen könnten (da dort das nurdra einer längst zur Katze gewordenen Zaubersängerin ja auch heute noch das Wachstum und Altern von Pflanzen formen könne) – diese Option gefiel der Gruppe (trotz Rahjadans HESindegefälligem Drängen zur Waldbibliothek) letztlich am besten.

Wir beendeten die Session mit etwas strategischer Planung: Silmariel überzeugte die Gruppe schnell, dass Naheniels Lied zur Erneuerung des Spiegelbanns höchste Priorität habe, und sie schlug die Orchideenoper als perfekten Ort vor. Die weiteren Schritte, insbesondere den Ort für Beorns Ritual herauszufinden und hoffentlich dabei auch einen „Einsatzort“ für den Humus-Schlüssel zu finden, sollten hintenan gestellt werden. Es kam noch zu einer längeren Diskussion über das Spiegelbann-Ritual und insbesondere die (heldentypische) Erwartung, dass die Widersacher während des Rituals angreifen würden und man Naheniel derweil schützen müsse – letztendlich ermächtigte Simariel Valraunir, nach Gutdünken (und auf Entscheidung der Gruppe) Katzen-„Truppen“ zum Schutz abzustellen, wies aber auch daraufhin, dass der schon Jahrhunderte andauernde Kampf gegen die Ratten derzeit zu kippen drohte und jede Katze in der Schlacht fehlen würde… eine gute Gelegenheit, um der Gruppe etwas taktische Entscheidungsgewalt zu geben, wobei natürlich insbesondere Adamancor in seinem Element war.

Letztendlich wurde also der Plan gefasst, erst zur Orchideenoper aufzubrechen, um die Erneuerung des Spiegelbanns zu beginnen, dann zum Borobori-Hain, um sich um Fredos Verjüngung zu kümmern, und danach dann hoffentlich irgendwie die Namenlosen Schergen von der Wiedererweckung des Basiliskenkönigs abhalten zu können… Damit geht es allerdings erst in ungefähr zwei Monaten weiter.

phil
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Re: Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 17 Sessions, Akt 4 Basiliskenkönig)

Beitrag von phil » 14.07.2021, 13:34

Kurzer Einwurf an dieser Stelle: @Jyivindar hat seine kartographischen Fähigkeiten auf die Hochelfenstadt losgelassen und, tollerweise genau passend für meine Runde, ein Kartenset erstellt - es enthält u.a. eine Handout-Variante, die perfekt als Stand-In für die magische Miniatur der Stadt, die die Gruppe im Simia-Tempel finden kann, geeignet ist.. Ich freue mich darauf, sie (hoffentlich schon beim nächsten Mal) am Spieltisch einzusetzen :-). Nochmal vielen Dank an Jyivindar und all die anderen fleißigen Kartograph*innen!

phil
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18. Session: Das uralte Simyala III

Beitrag von phil » 23.08.2021, 13:21

Nach längerer Pause haben wir am Wochenende endlich weitergespielt – dementsprechend bot der Einstieg im Zerzal-Tempel eine gute Gelegenheit, die Planungen des vorigen Abends nochmal Revue passieren lassen und beim gemütlichen Beisammensein in der sehr fremdartigen sala des Katzenclans nochmal die wichtigsten NPCs kurz ins Gedächtnis zu rufen (insbesondere Königin Simariel und ihren Beraterstab). Natürlich gab es auch schöne Gelegenheiten für stimmungsvolles Charakterspiel, zum Beispiel, als Rahjadan Lemodaye von den mit der Phileasson-Expedition besuchten Hochelfenstädten berichtete (wobei insbesondere der Bericht über die Inseln im Nebel auf starke Reaktionen stieß), oder auch die Rückfrage an Adamancor, warum er denn auf die Erwähnung des „einhändigen Rosenohrs“, das damals nach Simyala kam, so große Augen gemacht hatte.

Nachdem noch schnell die „Bordapotheke“ aufgefüllt worden war (wobei insbesondere Vayadîn gerne Adamancors Bitte um sinnenschärfende Mittel nachkam) und der immer noch kindliche Fredo ein Gebet zu PHEx gesandt hatte, um mit ihm über eine angemessene Bezahlung zur Aufhebung des Verjüngungszaubers zu feilschen, stand der Gruppe eine überwiegend erholsame Nacht hervor. Lediglich Adamancor sandte ich beunruhigende (und vom Madamanten verstärkte) Träume über schattenhafte Gestalten, die sich um die plötzlich blutbedeckten Schätze, die Fredo geplündert hatte, tummelten. (Ich möchte die Vorschläge im Abenteuer zu verfluchten Schätzen der Hochelfenstadt nicht zu sehr ausfahren, fand es aber hinreichend stimmungsvoll, um die weitere Erkundung der Stadt nicht zu „lootlastig“ werden zu lassen.)

Am nächsten Tag brach die Gruppe dann (gemeinsam mit Sylmian, dem Roten Pfeil, Naheniel und Allechandriel) im Morgengrauen zur Orchideenoper auf. Die Reisen durch die Hochelfenstadt kürzte ich ab, da sie ja dank ortskundiger Führung keine größere Herausforderung darstellten; trotzdem habe ich vignettenhaft immer wieder die Eigenheiten der Stadt beleuchtet und insbesondere am Wegrand einige Begegnungen mit der lokalen Flora und Fauna eingestreut (morgens erlischende Lichterbäume; Vayadîn, die im Vorbeigehen Glockenklang-Blumen erklingen lässt oder vor einem Ikanaria-Schmetterling warnt; Sylmian, der aus einem Regenbogenlotos beiläufig eine Solidirid-Brücke über einen größeren Teich erwachsen lässt, usw.). An der Orchideenoper angekommen, begann Naheniel gleich mit den Vorbereitungen zur Erneuerung des Spiegelbanns, während Adamancor, Fredo und der Rote Pfeil die umgebende Waldbegrenzung erkundeten. Ich fand es für die Begegnungen mit dem Feylamia stimmungsvoll, der Gruppe (dank Vayadîns Zauberkräutern) temporär Gefahreninstinkt zuzugestehen, damit nicht wieder nur der Rote Pfeil als übermächtiger NPC aushilft ;-). Adamancor fand auch schnell die tote Späherin und wehrte einen kurzen Angriff durch den Feylamia Lamiariel (dank Gefahreninstinkt) unbeschadet ab, woraufhin das (von der Gruppe schnell als „Schattenkatze“ bezeichnete Wesen :-D) flüchtete (und von mir im Weiteren wohl als Bedrohung im Hintergrund eingesetzt werden wird).

Das Ritual zur Erneuerung des Spiegelbanns lief angemessen bombastisch ab (Adamancor platzierte den Madamanten, Fredo konnte endlich „seinen“ Sternenstaub einsetzen), und die Tatsache, dass ein Angriff der Namenlosen Schergen ausblieb, überraschte die Gruppe durchaus etwas… auch wenn der 13. Wind tosend in der Ferne über dem Bannland zu hören war. Fredos Spieler freute sich über 3 permanente Karmapunkte für den PHExgefälligen Einsatz des Sternenstaubs.

Auf dem Rückweg wurde noch kurz bei der Zauberlinde angehalten (die dank der Gondel schnell ihren Ruf als „Bushaltestelle“ weghatte), um einige Zaubernüsse zu ernten; Fredo war natürlich so neugierig, gleich mal eine zu verdrücken, würfelte aber „nur“ eine kurzzeitige Beherrschungsimmunität aus und nicht gleich die nächste Verwandlung ;-). Es kam noch zu einer kurzen Begegnung mit der Schattenkatze, die aber glimpflich verlief.

Zurück am Zerzal-Tempel leitete ich nun langsam den Abschnitt „Beornsjagd“ ein – Lemodaye hatte zwischenzeitlich die Simia-Flamme untersucht, und so wurde der Plan gefasst, schnellstmöglich den Simia-Tempel im Bannland zu erkunden – was natürlich nur in Katzenform möglich wäre. Daher musste nun zunächst Fredos Verjüngung rückgängig gemacht werden, auch wenn ich die Vorstellung, ein putziges Katzenbaby dabei zu haben, sehr spaßig gefunden hätte ;-). Die Gruppe teilte sich also auf, um Silmariels Queste nachzugehen: Nach kurzer Diskussion der möglichen Optionen (siehe letzte Session) brachen Fredo, Adamancor, Sylmian und Vayadîn zum Borobori-Hain auf, um einige der von Verwandlungsmagie durchzogenen Miniaturbäume zu besorgen, während Fina, Rahjadan und der Rote Pfeil sich auf den Weg zur Waldbibliohek machten, um dort mögliche hilfreiche Schriften zur Rückverwandlung zu finden (was natürlich insbesondere im Falle Rahjadans keinesfalls die einzige Motivation war).

Die Episode im Borobori-Hain war knackig kurz (und eher humorvoll): Der kleine Fredo erkletterte den Balkon mit den Miniaturbäumen, grub nach Vayadîns Anweisung drei „zu ihm sprechende“ Bäumchen aus (ich habe noch nie zuvor am Spieltisch eine mirakelte Ackerbau-Probe erlebt!) und spießte nebenher mit einer gewürfelten 1 noch souverän ein herabstürzendes Todeshörnchen auf.

Die Beschreibung der Waldbibliothek sorgte selbst bei den sehr „elfenerprobten“ Spielern für einen schönen sense of wonder – letztendlich konnten (neben Rindenschriften zu Magietheorie und Historie der Stadt inklusive einer stark vereinfachten Simyala-Karte mit Kraftlinien) einige Hinweise zu Eigenheiten der Verwandlungsmagie in Simyala, die sich hilfreich für Fredos Rückverwandlung erweisen sollten, geborgen werden. Nebenher packte Rahjadan natürlich noch so viele beschriebene Baumblätter (zu Themen wie Pyr-Kult, Sphärologie etc.) ein, wie er tragen konnte, sodass nun auch die späteren Simyala-Fragmente einen Weg in unser Aventurien gefunden haben.

Wir beendeten den Abend mit dem im Zerzal-Tempel durchgeführten Ritual zur Rückverwandlung Fredos (natürlich mit Flöten, Trommeln und einem nackten Fredo, der zwischen den eingepflanzten Borobori-Bäumen saß). Die Erleichterung in den Augen des Spielers, als sein Charakter wieder „erwachsen“ war, war deutlich zu erkennen – und die Tatsache, dass das Ritual für die Elfen etwas anstrengender war als gedacht, da Fredo ungeplant mit der Zaubernuss seine Magieresistenz gestärkt hatte, sorgte für Lacher :-).

Passenderweise werden wir nächsten Mal gleich mit der nächsten Verwandlung einsteigen, wenn die Gruppe Katzenform annimmt, um zum Simia-Tempel vorzudringen. Ich freue mich sehr darauf – bisher begeistert die Hochelfenstadt auf ganzer Linie!

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Re: Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 18 Sessions, Akt 4 Basiliskenkönig)

Beitrag von Jyivindar » 23.08.2021, 13:45

Hahaha.. erstmal die magieresistenz pushen, damit die blöden Heiler sich auch mal anstrengen müssen .. XD
Schöne Etappe :-)
Habe ich das richtig verstanden? Diese Bonsaibäume waren Hilfsmittel um den Verjüngungszauber aufzuheben? Sprich- um wieder zu wachsen? Falls ja finde ich das eine sehr findige Idee.
Wann geht's denn weiter ? ;-)

phil
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Re: Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 18 Sessions, Akt 4 Basiliskenkönig)

Beitrag von phil » 23.08.2021, 20:19

Jyivindar hat geschrieben:
23.08.2021, 13:45
Diese Bonsaibäume waren Hilfsmittel um den Verjüngungszauber aufzuheben? Sprich- um wieder zu wachsen?
Genau :-). Das Abenteuer erwähnt ja nur sehr vage, dass die Verjüngung sicherlich nur mit Silmariels Hilfe und "eigenen Questen", um Ritualzubehör zu besorgen, rückgängig zu machen wäre. Mir (also den Katzenelfen ;-)) fielen dazu spontan die Bonsaibäume, Wissen aus der Waldbibliothek oder Erde aus dem Tempel der wandelbaren Göttin Nurti ein. Die Gruppe verwarf letzteres gleich, als sie erfuhren, dass der Nurti-Tempel im Bannland liegt...
Jyivindar hat geschrieben:
23.08.2021, 13:45
Wann geht's denn weiter ? ;-)
Hoffentlich Anfang Oktober - noch mit leichtem Fragezeichen, da so ein Geburtstermin nun mal nicht ganz exakt planbar ist :D.

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19. Session: Auf samtenen Pfoten

Beitrag von phil » 11.10.2021, 09:34

Am Samstag ging es weiter mit der Erkundung Simyalas – meine erste Spielrunde mit Baby im Hintergrund, was erstaunlich gut funktioniert hat ;-).

Wie angekündigt stiegen wir im Zerzal-Tempel mit dem großen Ritual zur Verwandlung der Gruppe in Katzen ein. Ich fand es stimmig, die Spieler selbst aussuchen zu lassen, in was für Katzenarten ihre Charaktere sich verwandeln würden – mein ursprünglicher Plan, die Zoo-Botanica zu screensharen, konnte zwar nicht mit der geballten Katzenbild-Power einer Google Image Search mithalten, aber so oder so kamen wir schnell bei einer bunt gewürfelten Auswahl aus einem Luchs (Adamancor), einer Hexenkatze (Fina) und zwei verschiedenfarbigen Wildkatzen (Fredo und Rahjadan) an. Die Idee, dass diese schwierige Verwandlung nur durch einen Unitatio aller Katzenelfen und durch das “Leihen” der Katzengestalten der Clan-Mitglieder (die danach in elfischer Gestalt in tiefen Schlummer fallen, weshalb der Rote Pfeil sich als Wache anbietet) zu realisieren ist, fand ich stimmungsvoll und habe sie so übernommen. Der plötzliche Perspektivwechsel nach der Verwandlung und das langsame Gewöhnen der Charaktere an ihre neue Form führte zu einigen rollenspielerisch schönen Momenten, bevor die Gruppe auf ganz neuen Wegen über Äste und Ranken in Richtung Bannland aufbrach, um den Simia-Tempel zu suchen.

Das Durchqueren des Verheerten Bereichs gelang in Katzengestalt deutlich einfacher als bei den früheren Versuchen, in den Sumpf vorzudringen. Der Weg lief ohne Kampfbegegnungen ab, auch wenn natürlich einige Stimmungsvignetten nicht fehlen durften: So konnte ein Hinterhalt einiger Ratten geschickt umgangen werden, nachdem Rahjadan die roten Augen des Namenlosen Gezüchts in einem hohlen Baumstamm bemerkte, die Gruppe nach einer kurzen Verfolgungsjagd aber über höher gelegene Äste entkommen konnte. Auch die Spinnennetze von Szitkras Gefolge stellten für die geschärften Katzensinne keine wirkliche Gefahr dar.

So erreichte die Gruppe schließlich das Sanktuarium des überwucherten Simia-Tempels. Schon bei der Erkundung der Haupthalle mit der Simia-Statue kam es zu schönen Szenen mit der (von Rahjadan getragenen) Simia-Flamme und ihren Effekten auf die Umgebung; natürlich fiel der Gruppe auch gleich das (Pflanzen-)Relief eines Schwarzen Auges ins Auge. Die Portalinschriften, die ich beim Lesen des Abenteuers eher als „Fluff-Elemente am Rande“ wahrgenommen hatte, funktionierten erstaunlich gut und führten zu fast schon philosophischen Disputen über den Zweck der unterschiedlichen Hallen und das Wesen Simias.

Adamancor und Rahjadan untersuchten zunächst die Halle der Inspiration mir ihren seltsamen, sich stetig veränderten „Pflanzen-Mechanismen“ – die durch die Erkundung gewonnene Kreativität (inkl. KL-Bonus) entpuppte sich natürlich bei den weiteren Rätseln im Tempel noch als hilfreich. Die Simyala-Halle mit der Miniatur der Hochelfenstadt wurde sehr ausführlich untersucht, und ich konnte hierbei die wunderbare Karte, die @Jyivindar extra für diese Szene erstellt hat, einsetzen (siehe Erläuterungen in der pdf-Datei der Spielhilfe), worauf ich mich schon eine ganze Weile gefreut hatte: Ich habe die Karte als Powerpoint-Folie geteilt und die Leuchtkäfer, die über die Karte huschen und auf Kommando Orte „markieren“, mit der Laserpointer-Funktion von Powerpoint visualisiert und mit (wenig sehnenscheidenfreundlichen ;-)) Mausbewegungen über die Karte huschen lassen, was extrem gut ankam (auch wenn die Witze über Katzen und Laserpointer natürlich vorprogrammiert waren).

Die Befreiung der Leuchtkäfer, die ja zunächst in der in Katzengestalt nicht zu öffnenden Kristallvase eingesperrt waren, löste die Gruppe übrigens sehr originell: Fina erinnerte sich, dass sie die magische Querflöte aus Antaraleons Wohnpilz, die ja schon zu Beginn der Kampagne zum Zersprengen eines kristallenen Hindernisses verwendet worden war, immer noch in ihrer (mitverwandelten) Ausrüstung bei sich trug. Nicht zuletzt dank ihrer „magisch affinen“ Gestalt als Hexenkatze gelang es ihr, sich intuitiv auf das Instrument einzustimmen und mit dem grellen Trällern der Flöte zu „miauen“, was die Kristallvase zerspringen ließ und so die Leuchtkäfer befreite. Die Funktionsweise der magischen Karte war schnell verstanden, und so konnte die Gruppe nicht nur verschiedene bereits bekannte Orte identifizieren (was in Zukunft die Orientierung in der Stadt erleichtern wird), sondern Rahjadan gelang es außerdem, einige der Kaftliniennodices, auf die er bei seinen Recherchen in der Waldbibliothek gestoßen war, genauer zu lokalisieren und mit wichtigen Orten in Verbindung zu bringen. Die Frage nach einem Ort, an dem der
Humus-Schlüssel eingesetzt werden kann (bzw. in der Historie der Stadt bereits eingesetzt wurde, was die Gruppe natürlich nicht ahnte), führte allerdings lediglich zu einem eher groben Hinweis (der elementare Vortex hatte sich im Laufe der Jahrtausende verschoben und lag außerdem im auf der Karte ebenfalls verheert dargestellten Bannland).

Die Fülle an interessanten Fundstücken in der Halle der Opfergaben führte zu einigem Staunen; dank der zuvor erlangten Inspiration konnte der Hinweis auf ein Schwarzes Auge in der Sala der Zaubersänger schnell entdeckt und die Lage der Sala mit Hilfe der Leuchtkäfer auf der Miniatur der Stadt identifiziert werden. Natürlich machte insbesondere die offenbar funktionstüchtige Luftgondel Eindruck, woraufhin sich Rahjadan spontan in seine menschliche Gestalt zurückverwandelte, um die Gondel bedienen zu können – sehr zum Leidwesen Adamancors, der dem Flugobjekt eher skeptisch gegenüberstand und das Risiko, vereinzelte Helden in Menschengestalt im Tempel „einzusperren“, nicht hatte eingehen wollen. Die Kommunikationsprobleme sorgten auch für einige lustige Szenen, da die Katzen Rahjadan zwar verstehen konnten, er aber natürlich von ihnen lediglich Maunzen zu hören bekam… Dank seiner guten Mechanik-Kenntnisse (und etwas Intuition) gelang Rahjadan ein kurzer Probeflug mit der Luftgondel in der Halle, sodass dem Aufbruch in Richtung der Sala der Zaubersänger nichts mehr im Wege stand. Rahjadan packte vorher noch die Mondsilberscheibe mit dem Hinweis auf das Schwarze Auge sowie eine der seltsamen Erfindungen aus der Halle der Opfergaben (eine seltsam geformte Doppelflöte) ein.

Wir schnitten dann mit dem Abflug der Gruppe in der Luftgondel – der (leicht überforderte und schnell außer Puste geratende) Rahjadan trat in die Pedale und steuerte das Gefährt im Alleingang, während sich die Katzen gemütlich um die aus Pflanzen geformten Hebel und Steuerelemente räkelten. Nächstes Mal wird dann in der Sala der Zaubersänger nach dem Schwarzen Auge gesucht, um hoffentlich Details über Beorns Verbleib herauszufinden – ich vermute, dass dies die letzte Session vor dem großen Finale sein wird! Momentan planen wir, Ende November noch einmal online zu spielen und dann (vermutlich leider erst Anfang nächsten Jahres) tatsächlich mal wieder in live das Finale bestreiten zu können.

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Re: Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 19 Sessions, Akt 4 Basiliskenkönig)

Beitrag von Jyivindar » 12.10.2021, 20:49

Ich musste mir echt vorstellen, wie eine Katze Querflöte spielt und auch noch was brauchbares dabei raus kommt :D
Und .. sind wir mal ehrlich... Ich hätte beim Laserpointer auch nicht still halten können ;-)

Schöner Bericht! Hoffe das Finale kann wirklich in "Echt" stattfinden.

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