Moin!
Nur eine ganz kurze Frage: Wie löst Ihr das Problem mit der Autorität Phileassons?
Auf der einen Seite ist er ja unangefochtener Kapitän und somit Anführer seiner Gruppe - auf der anderen jedoch sollen die Spieler nicht den Eindruck bekommen, ihnen würde ein Weg aufdiktiert. Bei meiner letzten Phileasson-Runde gab es da einige Diskussionen, weil er mal seine Autorität ausgespielt hat (z.B. als es darum ging, im verlassenen Nivesenlager die letzten toten Nivesen zu verbrennen und das Lager zu "entsorgen", oder als man den Goblins helfen sollte), ein andernmal hingegen hat er die Gruppe eher demokratisch entscheiden lassen (Gehen wir noch tiefer in den Turm?).
Wie habt Ihr das geregelt?
Meister Rotbart
Phileasson und das Autoritätsproblem
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- Registriert: 16.01.2007, 12:07
Gute Frage.
Bei mir hält er sich größtenteils bei Entscheidungen aus der Diskussion heraus und hört sich erst einmal alle an, die etwas zu sagen haben. Er agiert meist "demokratisch" und nickt dann die Entscheidungen der Mehrheit ab, jedenfalls, wenn sie einigermaßen sinnvoll ist und nicht absolut "gegen den Plot" geht. Er teilt bei mir auch meistens ein, wer was machen sollte. So haben letztendlich die Spieler die Überlegungen getroffen und am Ende der Phileasson die Befehle gegeben. Das ergibt eben das Bild, dass er ein kompetentes Beraterteam (die Helden) nicht ohne Grund ausgewählt hat. Er lässt bei mir auch ganz klar durchblicken, dass ein Kapitän ohne vernünftige Mannschaft nichts ist. Allerdings kann er ab und zu mit guten Ideen trumpfen, wenn die Helden den einen oder anderen Sachverhalt nicht bedacht haben, die er dann in die Runde wirft und somit doch sehr kompetent herüberkommt. Im Kampf sollte er stark sein ohne den Helden die Show zu stehlen (würfelt verdeckt sehr gut, aber nimmt nicht zu viel Arbeit ab), so gibt er auf diesem Gebiet ebenfalls eine Führungsperson ab.
Glücklicherweise bin ich mit einer Spielergruppe gesegnet, die sich des Autoritätsproblems bewusst ist und nicht drauf rumhackt. Sie knobeln an den Entscheidungen mit, ohne nur auf Asleif zu warten aber fragen ihn um Rat, wenn sie nicht weiter wissen. Er behält aber letzendlich die Befehlsgewalt. In (Hafen-)Städten lasse ich ihn öfter durch seine Thorwaler-Kontakte auftrumpfen, was den Helden dann wieder die Leitungsposition bewusst macht.
Die gleiche Frage wurde übrigens bei epenschmiede.de gestellt, der Autor hat aber kaum Antwort drauf gegeben. Sicherlich ist dieses Problem ebenso wie das railroading nicht komplett zu lösen. Ich denke man sollte sich aber nicht zu sehr drauf versteifen, wir nehmen den Plot eben so hin und konzentrieren uns auf das Ausspielen anderer schöner Aspekte der Kampagne.
Ich bin aber weiter gespannt auf Erfahrungen anderer SL zu diesem Problem.
Bei mir hält er sich größtenteils bei Entscheidungen aus der Diskussion heraus und hört sich erst einmal alle an, die etwas zu sagen haben. Er agiert meist "demokratisch" und nickt dann die Entscheidungen der Mehrheit ab, jedenfalls, wenn sie einigermaßen sinnvoll ist und nicht absolut "gegen den Plot" geht. Er teilt bei mir auch meistens ein, wer was machen sollte. So haben letztendlich die Spieler die Überlegungen getroffen und am Ende der Phileasson die Befehle gegeben. Das ergibt eben das Bild, dass er ein kompetentes Beraterteam (die Helden) nicht ohne Grund ausgewählt hat. Er lässt bei mir auch ganz klar durchblicken, dass ein Kapitän ohne vernünftige Mannschaft nichts ist. Allerdings kann er ab und zu mit guten Ideen trumpfen, wenn die Helden den einen oder anderen Sachverhalt nicht bedacht haben, die er dann in die Runde wirft und somit doch sehr kompetent herüberkommt. Im Kampf sollte er stark sein ohne den Helden die Show zu stehlen (würfelt verdeckt sehr gut, aber nimmt nicht zu viel Arbeit ab), so gibt er auf diesem Gebiet ebenfalls eine Führungsperson ab.
Glücklicherweise bin ich mit einer Spielergruppe gesegnet, die sich des Autoritätsproblems bewusst ist und nicht drauf rumhackt. Sie knobeln an den Entscheidungen mit, ohne nur auf Asleif zu warten aber fragen ihn um Rat, wenn sie nicht weiter wissen. Er behält aber letzendlich die Befehlsgewalt. In (Hafen-)Städten lasse ich ihn öfter durch seine Thorwaler-Kontakte auftrumpfen, was den Helden dann wieder die Leitungsposition bewusst macht.
Die gleiche Frage wurde übrigens bei epenschmiede.de gestellt, der Autor hat aber kaum Antwort drauf gegeben. Sicherlich ist dieses Problem ebenso wie das railroading nicht komplett zu lösen. Ich denke man sollte sich aber nicht zu sehr drauf versteifen, wir nehmen den Plot eben so hin und konzentrieren uns auf das Ausspielen anderer schöner Aspekte der Kampagne.
Ich bin aber weiter gespannt auf Erfahrungen anderer SL zu diesem Problem.
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
Ich handhabe das sehr ähnlich wie Danzelot.
Die Helden werden von Asleif um Rat gefragt, weil sie ( wie er sagt) Experten auf ihrem jeweiligen Gebiet sind und deswegen mitgenommen wurden). Oft fragt er sie, wie sie jetzt weitermachen würden, und nimmt dann ihren Rat an. So entscheidet zwar faktisch er, im Hintergrund aber eigentlich die Helden und fühlen sich somit nicht gegängelt.
Die Helden werden von Asleif um Rat gefragt, weil sie ( wie er sagt) Experten auf ihrem jeweiligen Gebiet sind und deswegen mitgenommen wurden). Oft fragt er sie, wie sie jetzt weitermachen würden, und nimmt dann ihren Rat an. So entscheidet zwar faktisch er, im Hintergrund aber eigentlich die Helden und fühlen sich somit nicht gegängelt.
Alles Gute auf dieser Welt existiert nur, weil jemand mehr tut als er tun muss.
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Habe ich genauso gelöst.
Habe die Kampagne zweimal geleitet und beide Male hat es gut funktioniert.
Asleif hatte immer diesen Tick, alles durch Abstimmung zu entscheiden (Handheben). Wenn es für ein Problem keinen klaren Experten gab, hat er sich einfach die Meinung der ganzen Gruppe eingeholt (inklusive Meisterpersonen).
Dabei hat er sich natürlich vorbehalten, die endgültige Entscheidung zu treffen - aber in der Regel ist er nach der Mehrheit gegangen.
Im Allgemeinen finde ich, dass in Foren dieses "Problem" manchmal überdramatisiert wird. Phileasson mag zwar hochstufig sein, aber er hat auch nicht von allem Ahnung. Er ist in erster Linie ein Pirat und für viele der Aufgaben in der Kampagne reicht es nicht aus, ein guter Seefahrer zu sein. Als guter Kapitän ist er sich dessen aber bewusst.
Umso schockierter waren die Helden dann, als Phileasson das Walfängerdorf niederbrennen ließ, ohne nach ihrer Meinung zu fragen und sich auch nicht davon abbringen ließ.
Die Fülle der Meisterfiguren ist gerade hier sehr nützlich. Hier wird deutlich, dass auch die Meisterfiguren ihren eigenen Willen haben oder sich vielleicht auch häufiger nach der Meinung der Helden richten.
Raluf zum Beispiel hat in der Regel immer auf die anderen "starken Männer" in der Gruppe gehört. Nur wenn es ums Kloppen ging, hat er eine eigene Meinung vertreten. Raluf war bei mir nicht besonders klug (um nicht zu sagen dumm) und hat sich öfters wie ein großes Baby aufgeführt (z.b. hat er immer versucht heimlich, Alkohol zu trinken - obwohl Shaya es ihm verboten hatte).
Eigor dagegen hat stets eine eigene - meist zynische - Meinung gehabt und hatte auch kein Problem als einziger gegen alle anderen zu stimmen.
Das eigentliche "Problem" der Kampagne liegt meiner Ansicht nach an anderer Stelle.:
Nämlich dass nach dem eigentlichen Höhepunkt der Kampagne (Inseln im Nebel) noch zwei relativ schlechte Abenteuer kommen. Die Kampagne sollte eigentlich zu einem tollen Ende hinführen, stattdessen kämpfen sich die Spieler nach der Wiedererweckung ihres Freundes nur noch durch kleines Geplänkel. Das Ende der Kampagne müsste umgestaltet werden. Entweder fügt man noch ein knalliges Ende ein, oder man findet einen Weg, die letzten beiden Abenteuer zu streichen.
Die Fülle der Meisterfiguren ist dagegen in meinen Augen kein Problem, sondern eine Stärke der Kampagne. Wenn man diese Figuren mit Leben füllen kann, hat man schon die halbe Miete und die Kampagne wird zu einem großen Vergnügen. Hier entstehen langjährige Freundschaften mit den Meisterfiguren!! Diese Figuren können die Kampagne regelrecht tragen. Und wenn man als Spielleiter meint, es wären zu viele, dann streicht man so viele wie man möchte.
Habe die Kampagne zweimal geleitet und beide Male hat es gut funktioniert.
Asleif hatte immer diesen Tick, alles durch Abstimmung zu entscheiden (Handheben). Wenn es für ein Problem keinen klaren Experten gab, hat er sich einfach die Meinung der ganzen Gruppe eingeholt (inklusive Meisterpersonen).
Dabei hat er sich natürlich vorbehalten, die endgültige Entscheidung zu treffen - aber in der Regel ist er nach der Mehrheit gegangen.
Im Allgemeinen finde ich, dass in Foren dieses "Problem" manchmal überdramatisiert wird. Phileasson mag zwar hochstufig sein, aber er hat auch nicht von allem Ahnung. Er ist in erster Linie ein Pirat und für viele der Aufgaben in der Kampagne reicht es nicht aus, ein guter Seefahrer zu sein. Als guter Kapitän ist er sich dessen aber bewusst.
Umso schockierter waren die Helden dann, als Phileasson das Walfängerdorf niederbrennen ließ, ohne nach ihrer Meinung zu fragen und sich auch nicht davon abbringen ließ.
Die Fülle der Meisterfiguren ist gerade hier sehr nützlich. Hier wird deutlich, dass auch die Meisterfiguren ihren eigenen Willen haben oder sich vielleicht auch häufiger nach der Meinung der Helden richten.
Raluf zum Beispiel hat in der Regel immer auf die anderen "starken Männer" in der Gruppe gehört. Nur wenn es ums Kloppen ging, hat er eine eigene Meinung vertreten. Raluf war bei mir nicht besonders klug (um nicht zu sagen dumm) und hat sich öfters wie ein großes Baby aufgeführt (z.b. hat er immer versucht heimlich, Alkohol zu trinken - obwohl Shaya es ihm verboten hatte).
Eigor dagegen hat stets eine eigene - meist zynische - Meinung gehabt und hatte auch kein Problem als einziger gegen alle anderen zu stimmen.
Das eigentliche "Problem" der Kampagne liegt meiner Ansicht nach an anderer Stelle.:
Nämlich dass nach dem eigentlichen Höhepunkt der Kampagne (Inseln im Nebel) noch zwei relativ schlechte Abenteuer kommen. Die Kampagne sollte eigentlich zu einem tollen Ende hinführen, stattdessen kämpfen sich die Spieler nach der Wiedererweckung ihres Freundes nur noch durch kleines Geplänkel. Das Ende der Kampagne müsste umgestaltet werden. Entweder fügt man noch ein knalliges Ende ein, oder man findet einen Weg, die letzten beiden Abenteuer zu streichen.
Die Fülle der Meisterfiguren ist dagegen in meinen Augen kein Problem, sondern eine Stärke der Kampagne. Wenn man diese Figuren mit Leben füllen kann, hat man schon die halbe Miete und die Kampagne wird zu einem großen Vergnügen. Hier entstehen langjährige Freundschaften mit den Meisterfiguren!! Diese Figuren können die Kampagne regelrecht tragen. Und wenn man als Spielleiter meint, es wären zu viele, dann streicht man so viele wie man möchte.
Bei mir macht Phileasson das ebenfalls nach der "Picard-Methode"...
Ich denke, bis jetzt klappt das ganz gut. Durch die Einteilung der Spieler zu bestimmten Aufgaben oder ähnlichem kann man durch Phileasson als Spielleiter ganz wunderbar die Spieler so lenken, wie man es möchte oder hat zumindest eine Möglichkeit, sie dahin zu bringen, wo der Plot ist. Und dadurch, dass Phileasson zwar mitdiskutiert und letztlich die Entscheidungen trifft, aber im Endeffekt die Helden die Pläne entwerfen und besprechen und er sie am Ende absegnet, leidet weder die Autorität, noch fühlen sie die Spieler gegängelt.
Ich denke, bis jetzt klappt das ganz gut. Durch die Einteilung der Spieler zu bestimmten Aufgaben oder ähnlichem kann man durch Phileasson als Spielleiter ganz wunderbar die Spieler so lenken, wie man es möchte oder hat zumindest eine Möglichkeit, sie dahin zu bringen, wo der Plot ist. Und dadurch, dass Phileasson zwar mitdiskutiert und letztlich die Entscheidungen trifft, aber im Endeffekt die Helden die Pläne entwerfen und besprechen und er sie am Ende absegnet, leidet weder die Autorität, noch fühlen sie die Spieler gegängelt.
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Ich glaube eine recht simple Methode die beiden größten Probleme des Abenteuers zu lösen.
Phileasson sollte eigentlich die Führung übernehmen, die Helden sollen allerdings agieren.
Und es gibt immer wieder viel zu viele NSC.
Lösung: Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Phil, Shaya, Ohm, Ynu, Eigor und Crottet.
Der Fjarninger und der Magier bleiben in Meisterhand oder dienen als Ersatzcharaktere beim Tod von Gruppenmitgliedern.
Phileasson sollte eigentlich die Führung übernehmen, die Helden sollen allerdings agieren.
Und es gibt immer wieder viel zu viele NSC.
Lösung: Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Phil, Shaya, Ohm, Ynu, Eigor und Crottet.
Der Fjarninger und der Magier bleiben in Meisterhand oder dienen als Ersatzcharaktere beim Tod von Gruppenmitgliedern.