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[Der Unglückswolf] Das Abenteuer ohne die Zorganpocken?
Verfasst: 05.09.2024, 15:51
von Kalter Alrik
Hallo zusammen.
Ich meisterte gerade die Kampagne für eine Gruppe aus
- Nivesischem Jäger von den Sairan-Hokke (ersetzt Crottet),
- Amazone,
- Tuzaker Verwandlungsmagier,
- Albernischem Seeoffizier,
- Auelfischer Legendensänger (Sternenträger und wiedergeborener Andernath)
Mittlerweile sind wir in Riva angekommen und warten auf die nächste Aufgabe.
Wir pflegen einen eher erzähllastigen Spielstil und der Fokus liegt auf dem Erleben von Geschichten und der Darstellung und Entwicklung der Charaktere. Dazu kommt, dass außer dem Nivesen kein einziger Charakter Heilkunde Krankheiten auch nur aktiviert hat.
Das führt dazu, dass mir beim Gedanken an das Krankheitsplanspiel und die damit verbundene Würfelorgie in Kombination mit der NSC-Party (Helden ohne HK-K werden zu Pflegestatisten und Feuerholzsammlern) und das Beugen der aventurischen Realität (Kräutersuche im Winter) ein wenig das kalte Grausen kommt.
Daher der Gedanke die Seuche komplett aus dem Abenteuer zu streichen. Wenn ich das recht überblicke sind Dinge die eintreten müssen/sollten
- Dass die Gruppe realisiert dass die Aufgaben nicht von Garhelt kommen können und
- Es muss einen Auslöser für den Viehtrieb ins Bornland geben
- dass die Gruppe in Norburg gesucht wird.
Meine grobe Idee ist also, möglichst viele Elemente des eigentlichen Abenteuer so zu lassen wie gedacht und nur die Seuche als Bedrohung zu ersetzen.
Die Pocken sind zwar schon erwähnt worden, aber das würde mir als falsche Fährte vor allem für die Spieler die die Kampagne zumindest grob kennen ganz gut passen.
Als meine Gruppe aus dem Himmelsturm geflohen ist, hat Pardona/die Nachtalben anstelle der beiden Gletscherwürmer, die ich sowohl als antiklimatisch und als Overkill empfand und deshalb gestrichen habe, der Ottajasko ein Rudel manifestierter Karmanthi auf den Hals gehetzt. Da die Gruppe den großen Eissegler wieder flott gemacht hat und dank hervorragender Seefahrt/Boote Fahren Proben sind sie den Dämonen einfach davon gesegelt und wähnen sich jetzt in Sicherheit.
Da sich Pardonas Rache ja sowohl auf die Mitglieder der Ottajasko als auch deren Blutsverwandte erstreckt und die Nivesen nach Landkarte die nächsten Opfer sind wechselt die Meute nachdem sie die Ottajasko verloren haben das Ziel und beginnt die Nivsen systematisch auszulöschen.
Das erste verlassene Nivesenlager wird entweder gestrichen oder durch eines mit gemordeten Nivesen ersetzt, im Lager der Sairan Hokke angekommen hat der Terror entweder schon begonnen und Nirka begrüßt die Gruppe mit einem "Flieht! Die Himmelswölfe haben beschlossen uns auszulöschen!" oder es geht erst nach einem großen und fröhlichen Hurra und fröhlicher Begrüßung los.
Das folgende Szenario würde sich grob an "Der 13. Krieger" anlehnen, also eine Gruppe Recken die ein Dorf (=Jurtenlager) vor bösen Monstren beschützen und diese dann irgendwie zur Strecke bringen muss.
Elemente die mir für das Spiel vorschweben sind
- Der Horror wenn klar wird wie wehrlos die Nivesen gegenüber den Dämonen sind
- Die Überlegung und Planung wie das Lager gegen einen solchen Feind sinnvoll geschützt werden kann
- Die Realisierung dass die Nivesen verloren sind wenn die Ottajasko nicht selbst in die Offensive geht
- Ein Pakt mit dem Wolfsrudel von Blauauge dessen Hilfe notwendig ist um die Karmanthi aufzuspüren und zu stellen
- Der Endkampf mit den Dämonen und dadurch "Freundschaft" Bindung der Helden mit Blauauge
Bei der Auflösung der notwendigen Plotpunkte bin ich bei einigen noch nicht ganz klar
- Norburg ist einfach: Phanta wird von Wunden im Kampf entstellt und bricht wie geplant in Norburg ein.
- Der Viehtrieb: Die Erklärung im AB sagt ja, die Nivesen müssen Karene verkaufen weil viele ihrer Besitztümer im Kampf gegen die Seuche verbrannt/durch das Abkochen zerstört wurden. Alternative: Da die Sippe so viele Mitglieder verloren hat, müssen Karene weg da so eine große Herde nicht mehr handhabbar ist für die jetzt kleine Sippe?
- Die Prophezeihung: Wie könnte der Wortlaut angepasst werden, damit die Prophezeihung zur Aufgabe passt und dabei nicht zu viel verrät?
Übersehe ich etwas anderes das noch unbedingt passieren muss, damit die Kampagne im Wesentlichen genauso verlaufen kann wie gedacht? Was haltet ihr von dem Umbau?
Re: [Der Unglückswolf] Das Abenteuer ohne die Zorganpocken?
Verfasst: 11.09.2024, 10:24
von Angroschson
Wenn es dir ums erzählen geht: Ich war super happy, dass ich über Brandurs Berichte noch gestolpert bin (
viewtopic.php?t=190&start=30#p1741). Er beschreibt in seinem Spielbericht eine Reise ins Reich der Himmelswölfe und diverse Prüfungen, die die Helden ablegen müssen. Ich habe das gesamte Ritual übernommen und den Teil im Geisterreich stark abgeändert und gekürzt.
Für mich hat das super funktioniert, habe das nach ca. der Hälfte der Tage eingebaut und hab dann die zweite Hälfte abgekürzt. Gibt der Gruppe die Möglichkeit, die Kultur der Nivesen, der Himmelswölfe etc. besser kennenzulernen und hat noch ein mystisches Element. Lies dazu auch gerne meinen Spielbericht. müsste eine der letzten Eintragungen sein.
Bzgl. Heilkräutersuche: Meine Gruppe hat die Goblins zu ihren Höhlen verfolgt und zwei der Helden haben dann die Goblinschamanin besucht. Hier haben sie gelernt, dass die Schamanin einen Vorrat an Gulmondextrakt hat, den sie aber für ihren Stamm braucht, der auch schon stark erkrankt ist. Das stellt die Helden auch vor ein schönes ethisches Dilemma, das gut zum Bornland passt: Wie hoch schätzen sie das Leben eines Goblins, wie weit sind sie bereit zu gehen, um die Sippe von Crottet zu retten?
Re: [Der Unglückswolf] Das Abenteuer ohne die Zorganpocken?
Verfasst: 11.09.2024, 13:45
von Schattenkatze
Mit dem fehlenden HK: Krankheiten Talent könnte man zwar mit ein oder 2 SE aushelfen, wenn sich bemüht wird, aber das macht den Barten nicht fett. Alternativ könnten Heilkräuter gesucht werden, aber das AB ignoriert den Umstand, dass da meterhoch Schnee liegt und nichts wächst und setzt einfach, dass man trotzdem etwas finden kann.
Ich hatte das aus der Kampagne ausgekoppelt als Vor-AB im nordischen Sommer gespielt, um der dortigen Kräuter-Suche nichts in den Weg zu stellen, aber das hilft Dir auch nicht weiter.^^
Ich meine, ich hatte die Ansätze hier aus dem Forum (weiß aber nicht mehr, von wem das stand), ich hatte eine kleine Zwischen-Episode eingebaut. Es waren Goblinspuren gefunden worden und es wurde entdeckt, dass die sich auch ein paar der Karene geholt hatten. Die SC gingen dem nach, fanden in einem Wäldchen einige hungernde Goblins.
(Statt den bösen Viehdieben heimzuleuchten, haben sie den Goblins geholfen bei der Jagd und mit den Nivesen ausgemacht, dass sie das ohnehin schon getötete Karen behalten durften und Geld haben sie ihnen auch noch gegeben, weil die SC und ihre Spieler*innen immer allen helfen wollen.)
Goblinschamanin mit getrockneten Kräutern finde ich allerdings noch besser, gerade für den Spät-Winter-Zeitpunkt. Eventuell können Goblinschamaninnen in Sachen Krankheiten noch irgend etwas Hilfreiches beitragen, um das ganze Heilsetting IT noch weiter abzukürzen?
In der Geisterwelt der Himmelswölfe etwas tun müssen ist sowieso eine wunderschöne Idee, wenn man schon mal bei den Nivesen ist.
Das AB ist eh etwas schwierig, warum die Nivesen überhaupt ihre Karene verkaufen (die sind ja nun eher autark und kamen früher auch ohne Geld aus weil sie auf Kaufen wenig angewiesen sind), warum ausgerechnet zu dem weit entfernten Norburg reisen, warum machen sie in Norburg mit einer Heil-Akademie so einen Terz, seit wann reiten Nivesen überhaupt auf Ponies (das tun sie in den Hintergrundbeschreibungen nicht).
Vor allem ist die Begegnung mit Niamh mEn wichtig, und vermutlich soll die Aufgabe von der Hochelfen-Thematik des AB davor ablenken (was in meinen Augen zunichte gemacht wird, in dem man Niamh begegnet, und wer jetzt noch Hochelfen-Thematik für Zufall hält ... im nächsten AB geht es mit den Hochelfen auch gleich weiter.)
In meinen Augen kann man mit und aus dem AB machen, was man möchte, solange es eine Aufgabe gibt (falls die Prophezeiung noch nicht gekommen ist und ein größeres Ummodeln für Dich in Frage kommen sollte, kannst Du das AB auch ganz rauswerfen und an einer ggf. anderen Stelle mit passender Prophezeiung ein anderes einbauen, dass Du besser geeignet für Deine Gruppe findest), und so man Niamh in ihrem Wald besucht.
Allerdings wären für den Nivesen-SC zumindest eine Nivesen-Episode, wenn man schon in seiner Heimat unterwegs ist, sehr schön. Aber das muss kein Haupt-AB sein.
Re: [Der Unglückswolf] Das Abenteuer ohne die Zorganpocken?
Verfasst: 11.09.2024, 14:43
von Kalter Alrik
Danke für den Input, gerade die Ideen mit der Goblin-Schamanin und der Geistreise finde ich gut, gerade in Kombination mit meinen aktuellen Überlegungen.
Ein weiterer Faktor der das Weglassen der Seuche schwieriger macht ist mir noch durch die Lappen gegangen am Anfang: Es braucht einen guten Grund, warum die Nivesen nicht in Norburg gewollt sind und warum Phanta beim Versuch die Heilakademie aufzusuchen geschnappt und festgenommen wird, damit Hern Sen dann wiederum einbricht und auch eingelocht wird, usw...
Der Punkt der Episode in Norburg ist ja, dass "Irgendwelche Thorwaler und Konsorten" steckbrieflich gesucht werden, damit am Ende der Kampagne dann "irrtümlich" Beorn eingelocht wird und Pardona ihren Evil-Masterplan (
) der Hinrichtung Fenvariens durch die Menschen verwirklichen kann.
Heißt ab Norburg muss/sollte das AB so laufen wie im Buch. Ohne die Seuche haben die Norburger dann allerdings keinen Grund die Tore vor den Nivesen zu verschließen (erfundenen übertriebenen Rassismus mal ausgenommen).
Ich habe also aktuell zwei Varianten im Köcher:
Ohne Seuche mit den Dämonen als Hauptbedrohung.
- Die Karmanthi haben schon 1-3 Sippen ausgelöscht wenn die Helden in Riva ankommen, evtl. hat sich schon herumgesprochen (anstelle des Gerüchtes um die Krankheit) dass die Götter der Nivesen sich gegen Selbige gewandt haben und dabei sind, ihr Volk auszulöschen (oder so)
- Baracculus und Osais sind in dieser Variante nicht relevant
- Die Prophezeiung wird entsprechend angepasst, neuer Wortlaut ist
"Wo die Knochen Sumus' von vergangenen Zeiten singen,
droht der gesichtslose Schatten des Nordens tiefe Furchen in das Land der Hirten ziehen.
Dort, wo vermeintlich Himmlische und das Auge des Himmels sich kreuzen,
Kann nur Einigkeit alter und neuer Wächter den Schleier der Dunkelheit heben.
Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zur Erkenntnis führen“
- Dies ist ein Hinweis auf den Namenlosen Ursprung der Bedrohung (Pardona), die Karmanthi (vermeintliche Himmelswölfe) und die notwendige Allianz mit Blauauge und seinen Wölfen (das Auge des Himmels => Blaue Augen), alte und neue Wächter (Die Wölfe und die Ottajasko)
- Der erste Hinweis ist das verwüstete Nivesenlager, viele zerfetzte Jurten und Nivesen. Die Gobbos sind gerade dabei das Lager zu plündern und können so gut als erste falsche Fährte und Sündenböcke herhalten, wenn die Helden nicht allzu genau hinsehen. Wie sich das Verhältnis zu den Gobbos entwickelt (von Feinde bis Verbündete alles möglich) ist offen.
- Blauauge würde ich als Nieijaa setzen - also ein intelligentes, heiliges Wesen in Wolfsform. Mit ihm muss eine Allianz gegen die Dämonen geschlossen werden - hier bietet sich evtl. das Geisterritual an, in dem die Helden geprüft werden
- Hauptthema des Abenteuers ist die Verteidigung des Nivesenlagers und das vernichten der Dämonen, dann geht es nach Norden
Bleibt das Problem in Norburg - warum müssen die Nivesen draußen bleiben? Haben die Norburger von dem "göttlichen" Massaker gehört und haben Angst dass sich der Fluch/Zorn der Götter auf sie überträgt? In einer Stadt mit mehreren Tempeln und einer Magierakademie erscheint mir das unwahrscheinlich.
Die Seuche passiert wie vorgesehen, ist aber eher Rahmenhandlung und Hintergrund für andere Aufgaben der Helden
- Alles passiert wie im Abenteuer vorgesehen, bis vielleicht 2-3 Tage nach Eintreffen der Ottajasko und der Aufnahme der Pflege der Kranken. Hier passt das moralische Dilemma mit dem Gulmondvorrat der Goblins gut hinein.
- Dann fangen die Karmanthi an das Lager anzugreifen und Kranke aus ihren Zelten zu ziehen, etc.
- Die NSC übernehmen weitgehend die Krankenpflege, die rein erzählerisch im Hintergrund läuft, Ergebnisse werden willkürlich/nach Erfolgen der Helden festgelegt statt ausgewürfelt.
- Phileasson, der selbst in die Pflege eingebunden ist, beauftragt die Helden das Dämonenwolf-Problem zu lösen
- Hier kommt wieder der Pakt mit Blauauge und die Jagd nach den Karmanthi wie oben beschrieben, mit einem tollen Endkampf damit die Amazone auch wieder irgendwas zum zerhacken hat
Hier gibt es dann auch kein Problem in Norburg, alles läuft nach Plan.
Ich bin noch nicht sicher welche Option ich präferiere, aber immerhin vermeidet es in beiden Fällen die Würfelorgie und die Helden haben etwas sinnvolles zu tun. Dadurch dass die Gruppe auch Teil der Vermittlung zwischen den Wölfen und den Nivesen ist, rückt auch die Nivesische Mythologie weiter ins Zentrum, was noch etwas mehr Flair gibt.
Re: [Der Unglückswolf] Das Abenteuer ohne die Zorganpocken?
Verfasst: 17.09.2024, 14:23
von Golambes
Falls ich irgendwann Zeit finde werde ich auch mal meine Variante des Abenteuers genauer ausschreiben. Ggf kann ich dir mit meinem Ablauf aber noch Anregungen liefern, deswegen einmal in einfacher Form mein umgemodeltes Abenteuer.
Das Kernelement der Seuche durch Hektabeli, sowie die Prophezeiung, habe ich aus dem Abenteuer übernommen, aber die Handlung angepasst.
Überschneidungen zu deiner Gruppe gab es bei mir an der Stelle, dass meine Helden auch keine Kenntnisse in HK Krankheiten hatten.
Heldenaufgaben waren:
1. Nahrung sammeln
2. Heilkräuter (Gulmond) besorgen
3. Goblin-Ritual begleiten
Nivesen-Heilung im Hintergrund:
Während die NSCs Osais und Barraculus die langwierige (und mMn langweilige) Heilung übernommen haben sind die Helden unterwegs.
Als Encounter gab es den Troll mit seinem Bett aus Gulmond aus der Spielhilfe "Das Vermächtnis des Helion Damacht" hier aus dem Projekt, sowie einen Säbelzahntiger, der Karene reißt. Zusätzlich sind regelmäßig Goblins Karene wildern gewesen.
Die Helden haben sich irgendwann dann den Goblins angenommen und festgestellt, dass einige der Goblins scheinbar Anzeichen einer geheilten Pocken-Infektion zeigten. Ein befragter Goblin konnte berichten, dass die Schamanin des Stammes wohl - ähnlich dem verstorbenen Nivesenschamanen - eine Möglichkeit hat die Krankheit zu heilen.
Goblin-Schamanin und Ritual:
Irgendwann ist die Krankheitswelle durch die Nivesen durch, es hat sich aber die erste aus Phileassons Mannschaft mit den Pocken angesteckt. Also muss mit der Schamanin verhandelt werden, dass sie die Pocken heilt, damit die Wettfahrt weitergehen kann. Die Schamanin erklärt, dass wohl böse Geister der Grund der Pocken sind und sie versuchen will diese in einem Ritual zu bannen.
Dazu benötigt sie:
1. Das Blut eines großen Jägers (meine Helden betäuben und fangen den Säbelzahntiger)
2. Viel weiße Farbe (die die restliche Crew besorgt)
3. Eine jüngst erkrankte Person, die die Krankheitsgeister noch frisch in sich trägt (die erkrankte Shulinai)
4. Quietsch-lebendige Lockvögel/Wirtskörper für die bösen Geister (ein paar Wildschweinferkel der Goblins)
Während des 8-stündigen Rituals müssen die Helden nacheinander verschiedene Schutz-/Bannkreise vollenden, bis die Hektabeli in dem letztlichen Bannkreis mit den Ferkeln gefangen sind und die Schamanin mit der endgültigen Bannung beginnen kann, was sie aber nicht vollenden kann...
Geisterwelt:
Problem: etwas bindet die Geister an diesen Ort
Lösung: Helden müssen in die Geisterwelt, um dort den "Anker" zu lösen.
In der Geisterwelt reisen die Helden als ihre jeweilige Seelentiere in die Tenjos, einem dünnen roten Faden folgend, der von den Dämonen ausgeht.
Dort finden sie in einer Höhle den Anker: einen Wolf, der ohnmächtig in einem Becken aus purpurnen Nebel liegt - bewacht von ein paar Ivashs (reflavored, dass sie aus Fliegen bestehen). Der purpurne Nebel quillt aus einem in die Wand geritzten Zeichen der geflügelten Sonne und als dieses zerkratzt ist kommt der Wolf zu sich, bedankt sich mit einem Nicken bei den Helden und wendet sich gen Sonnenaufgang (Weg des Wolfes).
Add-On:
Die Crew hat ein paar Endurium-Rüstungen mitgehen lassen und eine Gruppe Shakagra auf dem Hals, diese haben den Zeitpunkt der Geistreise der Helden genutzt und angegriffen. Am Ritualplatz waren ein paar wenige Crewmitglieder, die nicht vorbereitet waren. Es wurde parallel der Kampf gegen die Ivashs und gegen die Shakagra gespielt. Diese haben aber nur einen NSC umgehauen, die Rüstung genommen und sind wieder verschwunden - hat den anderen Helden mit Endurium-Loot ordentlich Angst gemacht während der restlichen Reise.
Re: [Der Unglückswolf] Das Abenteuer ohne die Zorganpocken?
Verfasst: 20.09.2024, 19:15
von Kalter Alrik
Ich habe mich jetzt für Variante zwei entschieden, mit der Seuche im Hintergrund.
Dabei wird es eine Mischung aus "Laufburschenarbeit" um die Krankheit herum wie das Tauschen von Werkzeugen geben Felle, Nahrung und Heilkräutern bei Nivesen und Elfen, Nahrungsbeschaffung und so weiter sowie dem Kampf gegen die Karmanthi.
Dazu muss zunächst ein Bündnis mit Blauauge (einem Nieijaa) geschlossen werden. Dazu muss zunächst eine Reise in die Geisterwelt unternommen werden (inspiriert durch Brandurs Spielbericht) um sich als würdig zu erweisen. In der einfachen Variante kann Nirka alles vorbereiten, alternativ muss erst der Schamane des nahen Stammes der Rika-Lie überzeugt werden zu helfen.
Mit Hilfe von Blauauge und seinem Rudel können dann die Dämonen aufgespürt, gestellt und besiegt werden.
Das sollte die Helden lange genug beschäftigen bis Osais und Barraculus so viele Nivesen wie möglich gerettet haben.
Die Anzahl der Überlebenden werde ich von der Menge der gelungenen Hilfsleistungen der Helden abhängig machen.
Mit dieser Variante erspare ich mir eventuelle Unstimmigkeiten in Norburg und der große Plot kann voranschreiten wie vorgesehen.
Danke für den Input bis hierhin!