Phileasson Saga mit Siebenjährigen
Verfasst: 01.11.2026, 15:09
Ich habe angefangen, die Phileasson Saga mit drei Siebenjährigen zu spielen. Inzwischen sind wir in "Der Unglückswolf" - die Sairan Hokke konnten bereits vor den Zorgan-Pocken gerettet werden.
Zu den Rahmenbedingungen: wir spielen, wenn es passt und das Energie-Level für alle es zulässt, Montags von 16:00 bis 18:30 Uhr. Für die drei Kinder ist es gefühlt das Highlight der Woche. Eins ist mein Kind, die anderen beiden sind Teil unserer Wohngemeinschaft. Fast jedes Abendessen haben sie Fragen an mich, wollen wissen, wie ein Zauberspruch funktioniert, was man gegen die Dunkelelfen sonst hätte tun können, und ob es gerade so kalt ist wie in der Klirrfrostwüste.
Wir spielen mit einem World of Dungeons angelehnten System. Es gibt also fünf Attribute und jeder hat zwei, drei Sonderfähigkeiten, wie etwa "Alte Schriften entziffern" oder "Heimlichkeit". Wir haben einen Zauberer, einen Spitzbuben (Streuner) und einen Waldläufer in der Gruppe. Zuvor haben die drei bereits den Wald ohne Wiederkehr überstanden. Es gibt bei den Würfen die Ausgänge voller Erfolg, Erfolg mit Haken und Fehlschlag. Jeder hat 10 Lebenspunkte. Man kann Rüstung haben, die vom Schaden abgezogen wird. Zauber sind angelehnt an DSA-Zauber, werden aber recht freihändig gehandhabt. Hat man drei Fehlschläge auf ein Attribut gewürfelt, steigt der Wert um 1 (die Range geht von -1 bis +2).
Wir spielen mit recht hohem Tempo und Fokus auf die Highlights der Saga. Für die Kinder schwäche ich einige Teile in ihrer Gewaltdimension etwas ab und habe leicht die Komplexität der Hintergründe reduziert. Ich stelle aber immer wieder fest, dass die Kinder deutlich mehr aufnehmen können, als ich ihnen manchmal zutrauen wollte. Ich mag das Tempo und die Entscheidungsfreude der Kinder sehr gerne und gehe bisher immer erschöpft aber beschwingt aus den Sessions heraus.
Wir lassen im Hintergrund manchmal Tabletop Audio mit passender Geräuschkulisse laufen. Wir zünden meist eine Kerze an und sitzen auf Sofas gemütlich verteilt. Ich vermeide eine zu frontale Aufteilung beim Sitzen, also sitze nicht als Meister separat von den Spielenden, sondern unter ihnen. Wir machen in den 2,5 Stunden Spielzeit ein oder zwei kleine Pausen für Toilettenbesuch und um Getränke und Snacks nachzufüllen. Als Snacks gibt es Möhren und Gurke im Allgemeinen.
Vom Charakter her spielen die Kinder alle mit Begeisterung aber unterschiedlicher Ausprägung. Ein Kind liebt den Rollenspiel-Anteil, verstellt gerne seine Stimme, möchte möglichst immersiv spielen und sieht seinen Charakter als stark übermütig. Die anderen beiden spielen sehr vorsichtig, fühlen förmlich die Angst, die ihre Charaktere haben müssten und begeben sich nur in Gefahr, wenn es etwa darum geht einen Freund zu retten. Ein Kind ist so Feuer und Flamme, dass es öfters gebremst werden muss, Ratschläge zu geben, wenn die anderen gerade im Spotlight sind. Ein Kind hat eine Sammelleidenschaft und möchte am liebsten von allem eine Erinnerung mitnehmen, ob es nun ein zerbrochener Pfeil der Hochelfen ist, oder eine Blume aus dem Tal der Donnerwanderer.
Zu den Rahmenbedingungen: wir spielen, wenn es passt und das Energie-Level für alle es zulässt, Montags von 16:00 bis 18:30 Uhr. Für die drei Kinder ist es gefühlt das Highlight der Woche. Eins ist mein Kind, die anderen beiden sind Teil unserer Wohngemeinschaft. Fast jedes Abendessen haben sie Fragen an mich, wollen wissen, wie ein Zauberspruch funktioniert, was man gegen die Dunkelelfen sonst hätte tun können, und ob es gerade so kalt ist wie in der Klirrfrostwüste.
Wir spielen mit einem World of Dungeons angelehnten System. Es gibt also fünf Attribute und jeder hat zwei, drei Sonderfähigkeiten, wie etwa "Alte Schriften entziffern" oder "Heimlichkeit". Wir haben einen Zauberer, einen Spitzbuben (Streuner) und einen Waldläufer in der Gruppe. Zuvor haben die drei bereits den Wald ohne Wiederkehr überstanden. Es gibt bei den Würfen die Ausgänge voller Erfolg, Erfolg mit Haken und Fehlschlag. Jeder hat 10 Lebenspunkte. Man kann Rüstung haben, die vom Schaden abgezogen wird. Zauber sind angelehnt an DSA-Zauber, werden aber recht freihändig gehandhabt. Hat man drei Fehlschläge auf ein Attribut gewürfelt, steigt der Wert um 1 (die Range geht von -1 bis +2).
Wir spielen mit recht hohem Tempo und Fokus auf die Highlights der Saga. Für die Kinder schwäche ich einige Teile in ihrer Gewaltdimension etwas ab und habe leicht die Komplexität der Hintergründe reduziert. Ich stelle aber immer wieder fest, dass die Kinder deutlich mehr aufnehmen können, als ich ihnen manchmal zutrauen wollte. Ich mag das Tempo und die Entscheidungsfreude der Kinder sehr gerne und gehe bisher immer erschöpft aber beschwingt aus den Sessions heraus.
Wir lassen im Hintergrund manchmal Tabletop Audio mit passender Geräuschkulisse laufen. Wir zünden meist eine Kerze an und sitzen auf Sofas gemütlich verteilt. Ich vermeide eine zu frontale Aufteilung beim Sitzen, also sitze nicht als Meister separat von den Spielenden, sondern unter ihnen. Wir machen in den 2,5 Stunden Spielzeit ein oder zwei kleine Pausen für Toilettenbesuch und um Getränke und Snacks nachzufüllen. Als Snacks gibt es Möhren und Gurke im Allgemeinen.
Vom Charakter her spielen die Kinder alle mit Begeisterung aber unterschiedlicher Ausprägung. Ein Kind liebt den Rollenspiel-Anteil, verstellt gerne seine Stimme, möchte möglichst immersiv spielen und sieht seinen Charakter als stark übermütig. Die anderen beiden spielen sehr vorsichtig, fühlen förmlich die Angst, die ihre Charaktere haben müssten und begeben sich nur in Gefahr, wenn es etwa darum geht einen Freund zu retten. Ein Kind ist so Feuer und Flamme, dass es öfters gebremst werden muss, Ratschläge zu geben, wenn die anderen gerade im Spotlight sind. Ein Kind hat eine Sammelleidenschaft und möchte am liebsten von allem eine Erinnerung mitnehmen, ob es nun ein zerbrochener Pfeil der Hochelfen ist, oder eine Blume aus dem Tal der Donnerwanderer.