[Der Prophet zieht weiter] Findet das Schwert der Göttin!

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Mescalor
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[Der Prophet zieht weiter] Findet das Schwert der Göttin!

Beitrag von Mescalor » 22.06.2010, 10:10

Hat jemand zufällig schonmal das Abenteuer "Findet das Schwert der Göttin" in die Phileasson Saga eingearbeitet ? Passt eigentlich ganz schön meiner Meinung nach, spielt nur geringfügig später (kann man ändern) und eigentlich nur in Neetha (wo die Helden eh vorbeikommen).

Da die Reise ab Tie'Shianna bis in den Regenwald letztendlich doch nicht wirklich spannend ist, dachte ich mir ein würzendes Abenteuer einzustreuen.

Hat das schonmal jemand gemacht ??

phil
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Beitrag von phil » 24.06.2010, 07:30

Ich hatte damals auch mit dem Gedanken gespielt, das Abenteuer an der Stelle einzubauen, mich aber im Endeffekt dagegen entschieden, obwohl es zeitlich und örtlich so wunderbar gepasst hätte.

Zum Einen fand ich es recht "unpraktisch", dass die Helden ja zu dem Zeitpunkt ein ganzes Rudel Bettler im Schlepptau haben; außerdem kam mir das Abenteuer dann doch etwas zu bombastisch vor, um nur eine Zwischenepisode daraus zu machen (Rondra-Vision usw.). Man könnte es sicherlich als zusätzliche Queste einbauen, andererseits kommt man damit auf insgesamt 13, was sicher kein gutes Zeichen ist ;-).

Im Nachhinein wars dann auch ok so, da meine Gruppe nach dem ewigen Marsch durch die Wüste einfach froh war, wieder in der Zivilisation zu sein, und sich dadurch in den Städten ohnehin genug nette Szenen ergaben.

Wenn du das Abenteuer einbaust, wäre ich in jedem Fall für einen kurzen Erfahrungsbericht dankbar :-).

Gruß
Philipp

phil
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Beitrag von phil » 28.11.2012, 20:27

Thread-Nekromantie, da die Frage nochmal auftauchte:
DamonDawn hat geschrieben:Hat jemand Erfahrung das Abenteuer "Findet das Schwert der Göttin!" in die Phileasson-Saga einzubauen? Zeitlich spielt es in dem Jahr und die Reise verläuft auch dort entlang - würde sich also anbieten, habe aber bisher noch nie was davon gehört, dass das jemand gemacht hätte.

Freude
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Beitrag von Freude » 29.11.2012, 11:34

Doch - ich habs gemacht.

War aber nicht so wie im Original-AB vorgesehen. Habe es stark abgeändert. Bei uns passte es zudem, weil sich unser weidener Ritter schon lange gefragt hatte, ob er nicht zum Rondraglauben konvertieren soll. Er wollte es "ingame" auf einen Schicksalschlag ankommen lassen. Den habe ich ihm dann in einer passenden Vision zukommen lassen. Und als letzte Prüfung der Rondra habe ich ihm visionär auferlegt, dass er zwei Schwerter in seinem Leben vorbeiziehen lassen muss bevor er das entscheidende Schwert aus "Ihrer" Hand erhält. (MI G7: Er soll mal später dritter bzw. siebter Gezeichneter werden - davon weiss er aber natürlich noch nichts) Letztendlich fand er das Schwert und übergab es schweren Herzens dem ortsansässigen Rondratempelvorsteher. Er deutete das Schwert als das zweite Schwert, das er ziehen lassen muss (Kurz vorher Seflanatil bei Orima und nun das hier). Er fordert nun sein Schicksal heraus. Der Tempelvorsteher hat ihn zum Akoluthen aufgestuft und ihm zwei mal 12 rondrianische Kämpfe bis aufs erste Blut aufgebürdet, die er sich (nachweislich durch ein Schreiben, das er nun mit sich führt) in zwei mal 12 verschiedenen Rondratempeln auf Aventurien mit ortsansässigen Tempelvorstehern liefern muss um in einer letzten Prüfung dann Rondrageweihter werden zu können. Regeltechnisch bekommt er für jeden gewonnenen Kampf 100 AP und für jeden verlorenen Kampf 50 AP, die er sich für die Spätweihe aufeheben muss und auch nur für dessen Erwerb ausgeben darf. Klingt kompliziert - ist es aber gar nicht und stimmig wars zudem auch. Das mit dem Dieb habe ich weggelassen. Schon wieder so viel geschwafelt...Muss ma was schaffen gehn...bei Fragen einfach ma melden *gg*
Besucht uns mal! www.aventurischehelden.de

phil
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Beitrag von phil » 29.11.2012, 11:41

Danke für den Bericht - sehr schöne Variante, die "Vision der zwei Schwerter" (habe die kleine G7-MI mal noch markiert).

Die Idee, auf diese Weise AP für die Spätweihe anzusammeln, gefällt mir sehr gut, das hätte ich für die nach der Saga durchgeführte RON-Weihe des Söldners aus meiner Gruppe auch gerne so gemacht. Da gab es nämlich dann keine andere Lösung, als ein paar "AP-Schulden" aufzubauen ;-).

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Beitrag von meiro » 12.03.2013, 08:55

Kann man das Schulden aufbauen nicht irgendwie vermneiden? Irgendwie ist mir das nicht so recht.

phil
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Beitrag von phil » 12.03.2013, 09:42

Ich finde, Freudes Idee ist sogar eine sehr gute Möglichkeit, die Schulden zu vermeiden - wobei man natürlich vorher in der Gruppe klären sollte, ob es in Ordnung ist, wenn der entsprechende Charakter mehr AP und Screentime bekommt. Ich persönlich mag den Vorschlag, gewissermaßen "gebundene" AP zu vergeben, die für die Weihe aufgespart werden müssen.

Bei uns war die Spätweihe zwar auch von langer Hand geplant, sodass der Spieler fleißig Punkte ansparte, aber am Ende ging es halt einfach rechnerisch nicht ganz auf, weil er noch einiges an Punkten ausgeben musste, um die Voraussetzungen für die Weihe zu erfüllen.

Haldan
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Re: [Der Prophet zieht weiter] Findet das Schwert der Göttin!

Beitrag von Haldan » 14.03.2022, 15:55

Da ich in der Saga jede Etappe und jede Region mit etwas Lokalkolorit verbinden möchte, hat sich „Findet das Schwert der Göttin“ bestens angeboten.

Einstieg:
- Die Kabashpforte wird von den Liebfeldern bewacht, die aus echter Sorge oder zu Übungszwecken die halbe Armee mobilisiert haben.
- Die Karawane kommt im Liebfeldischen an und wird sofort abgefangen.
- Die Karawane benötigt eine „Genehmigung“ für das durchreisen des Lieblichen Feldes / es gibt bürokratische Hürden (Kontrast zur letzten Etappe und passend für den Wilden Süden)
- Die Karawane steckt fest, die Helden müssten sich um jene Hürde kümmern.
- Die Liebfelder (Ardariten, Arivorer, Methumer, …) werden durch Dapifer ter Bredero kommandiert
- Dieser hat die Vision erhalten, kann sie aber nicht erfüllen.
- Glücklicherweise stehen gerade einige gestandene Helden mit tadellosem Ruf vor dem Lager. (bei uns ein Ritter aus dem Bornischen der sich auch schon in Grangor einen Namen gemacht hat)
- Eine Hand wäscht die andere: Die Helden gehen der Vision nach, die Ardariten geleiten die Karawane sicher nach Süden, Asleif und die NSCs geleiten die Karawane.
- Das Schwert soll in Neetha übergeben werden, wo die Helden wieder auf die Karawane treffen.

Gründe das Abenteuer einzubauen:
- Liebfelder Lokalkolorit einbringen
- Ritterliche Queste (falls Ritter unter den Helden)
- Ausgestaltung der Etappe Kabashpforte bis Brokscal, da dies im Abenteuer als auch im Roman stiefmütterlich behandelt wird.
- Gelegenheit für Rollenspiel in der Zivilisation (nach Wochen in der Wüste und vor Monaten im Dschungel)
- Leichte Adaption für die Saga
- Die Thorwaler in Neetha können über neuste Ereignisse informieren / vermelden das Asleif und Beorn doch nicht vor Maraksan verschollen sind.

Anpassungen im Abenteuer:
- wenige (siehe unten). Ich habe hauptsächlich die Vision etwas angepasst, damit sie nicht ganz so banal klingt und die Episode auf dem Pfeiler als Herausforderung gestaltet, damit die Helden nicht das Gefühl bekommen, ihnen wird das Schwert „for free“ ausgehändigt und jeder andere hätte es auch (ggf durch Zufall) erringen können.
- Vision von Bredero: „Begebt euch an ihrem Tag an ihrer Stunde auf die Schultern des Löwen.“ „Beweist Kraft, Geschick, Beharrlichkeit und Mut, so wird ihr Segen euch gewiss sein.“
- Die schultern des Löwen sind die Überreste des mittleren Brückenpfeilers der Selem Horas Brücke.
- Göttersymbole können an besser erhaltenen Pfeiler knapp über der Wasseroberfläche erspäht werden (Delphin, Greif, Paradisvogel …) oder befinden sich in unmittelbarer Nähe der zerstörten Pfeiler auf dem Grund des Flusses (tauchen)
- Der Löwenpfeiler ist natürlich auch der Pfeiler, auf dem Thalionmel die Novadis aufgehalten hat. (könnte man in die Thalionmel Erzählung einbinden oder die Helden recherchieren / tauchen um den genauen Pfeiler in Erfahrung bringen)
- Test der Ausdauer: Wenn das Spektakel losbricht, werden jede Menge körperliche Proben gefordert. Mit-Helden können Ausdauer aufbringen um ihre Kameraden zu unterstützen, mißlungene Proben auszugleichen und sie vor den Fluten zu retten.
- Zum Schluss droht das Gewitter über den Helden ihnen mit Blitzen den Garaus zu machen. Zufallstreffer mit 3W20 Schaden liegen in der Luft. Bäume am Ufer werden durch Blitze in Brand gesteckt, Felsen gespalten. Nur wenn die Helden standhaft bleiben, oder sogar einen Blitz aktiv auf sich zu lenken versuchen, erweisen sie sich als würdig und die Heilige erscheint anstelle von Schaden.

Anpassungen und Ausgestaltung hat geschrieben: Die alte Silem-Horas-Brücke
* erster Pfeiler (ragt ca 1 schritt aus dem Wasser, Delphin noch zu erkennen)
* zweiter Pfeiler (zerstört, tauchen +2 / 12 TaP* in den Trümmern bringt den Greifen zum Vorschein)
* dritter Pfeiler (ragt knapp aus Wasserspiegel, Götterbild fortgespült, tauchen + 4 / 8 TaP* in den Trümmern läßt den Löwen finden)
* vierter Pfeiler (bildet Bogen mit fünftem Pfeiler) Stute /Einhorn
* fünfter Pfeiler (bildet Bogen mit viertem Pfeiler) Gans / Paradiesvogel

Schwimmen ohne Unwetter:
* zum ersten Pfeiler (Delphin: knapp über Wasserspiegel) Schwimmen +0*
* zum zweiten Pfeiler (Adler: weitesgehend zerstört) Schwimmen +2*
* zum dritten Pfeiler Schwimmen +4*
* Schwimmen im Unwetter (Wenn von Pfeiler geschwemmt): Schwimmen +8 um an Land zu kommen.
*Ein Held, dessen Probe mißglückt wird fortgeschwemmt. Ein anderer Held, der die Probe bestanden hat, kann den AU Verlust tragen um dies zu verhindern. (ggf in Reihenfolge der Ini).

Prüfung
* Akt 0
(Schwimmen zum Pfeiler)
* Akt 1
Der Wind frischt merklich auf - aber als der Regen einsetzt und der bewölkte Himmel sich zusehens verdunkelt, glaubt ihr nicht mehr an einen Zufall. [Action Window]
Bald schon gießt es wie aus Eimern, und der Wind wirbelt euch umher: Körperbeherrschung+0*
Ein Blitz zuckt in der Ferne, Donner grollt zu euch herüber, der Regen peitsch euch ins Gesicht, Windstöße aus verschiedenen Richtungen versuchen euch aus dem Gleichgewicht zu bringen. Körperbeherrschung+2*
Wassermassen vom Oberlauf, von den Ufern, vom Meer, setzen euch zu, zerren an euren Beinen, stoßen euch an, lassen euch taumeln: GE+4* (Standfest)
* Akt 2
In kürzester Zeit ist aus einem öden Wintertag ein Unwetter geworden. Der Sturm fegt nun über euch hinweg, als wolle er euch ins offen Meer wehen. KK +4*
Mehr Blitze zucken am Himmel.
Und noch mehr Wasser treibt den Chabab hinab, bald schon seid ihr bis zur Hüfte in den Fluten versunken. Wassermassen vom Oberlauf, von den Ufern, vom Meer. Immer wieder hebt euch der Fluß ein Stückchen an und will euch forttragen. Schwimmen +6*
Ein Blitz schlägt in einen kahlen Baum am stadtfernen Ufer ein. Flammen züngeln für einen Moment in seinen kahlen Ästen auf. Euch wird bewusst, dass es keine gute Idee ist, bei Gewitter im Wasser zu stehen. Gleichzeitig bemerkt ihr im Licht des Blitzes:
Mit dem Strom kommt etwas geschwommen: Bretter und Stämme - vielleicht von einer hinfort geschwemmten Hütte - treiben auf euch zu, an ausweichen ist nicht zu denken. Bei geschickter Positionierung können 3 Helden den Aufprall abfangen, sonst 3 zufällige (PA +4 negiert, PA +4 waffenlos für halben schaden) sonst W6+4 SP, (KK+TP*)
* Akt 3
Weiter harrt ihr in den kalten Fluten aus und versucht dem Zorn der Elemente zu trotzen. KO+4*
Dann sinkt der Wasserspiegel, das Wasser zieht sich merklich zurück, es scheint für einen Moment, als habt ihr das Schlimmste überstanden.
Doch dann bemerkt ihr, wie das schwindende Wasser euch den Boden unter den Füßen entziehen will als wolle es euch den Chabab hinauf ziehen. GE+6* (Standfest)
Ihr könnt euch gerade noch auf den Beinen halten, findet einigermaßen festen Stand, als euer Blick auf eine Wand aus Wasser fällt, die sich vom Meer auf euch zu bewegend au dem Regen und der Düsternis schält. Ihr nehmt euren Mut zusammen und wappnet euch für den Aufprall. KK+8* (oder vor den Pfeiler hinab, Fortifex, …)
* Akt 4
Es scheint als hielten sich die Kräfte des Chabab und des Meeres nun die Waage. Doch über dem Wasser tobt ein wilder Kampf. Immer wieder werdet ihr von Böen aus verschiedenen Richtungen mit Regen gepeitscht. KK+0* Während das Unwetter über euch brodelt.
Wieder schlägt ein Blitz ein. Weiter mit Gewitter:

Gewitter
W20:
1 Held 1
2 Held 2
3 Held 3
4 Held 4
5-6 Held 5 in Krötenhaut
7-20 daneben

In der Theorie richtet ein Blitz 3W20 TP an.
Helden können Sicksalspunkte ausgeben um einen Re-roll zu erwirken. Sie wissen ja nicht, wie lange das Unwetter anhält.
Die Gewalt der Blitze sollte zumindest 1-2 mal an Umgebungselementen (kahler Baum, hoher Fels, Turm der Stadtmauer) demonstriert werden.
Wenn ein Held vom Blitz getroffen wird, erscheint stattdessen Thalionmel.

Jyivindar
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Re: [Der Prophet zieht weiter] Findet das Schwert der Göttin!

Beitrag von Jyivindar » 14.03.2022, 21:12

OK, wow. Ich bin genau an dieser Etappe an der Pforte und ich finde das genial.
Super Idee. Ich habe zwar nur noch ein paar Tage Zeit, aber wie gesagt..
Kudos. Klasse Idee.
Ich schau direkt drüber wie das einzubauen ist.

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Re: [Der Prophet zieht weiter] Findet das Schwert der Göttin!

Beitrag von Jyivindar » 27.03.2022, 22:28

Der Spieleabend ist vorbei, an dem ich das hier eingeschoben habe. Eigentlich wollte ich es auf 2 Abende verteilen, da ein Spieler aber ausgefallen ist, habe ich beschlossen das in einer Sitzung durchzuziehen. Wenn die Gruppe komplett ist, soll es mit Phileasson weiter gehen.
Somit musste natürlich gekürzt werden und die Ambition hier war auch mehr das "wir können das Abenteuer endlich abhaken" und "Hauptsache mal wieder DSA spielen" als das ausführliche Rollenspiel.
Dennoch waren es 7-8 Stunden.
Es hat halt einfach perfekt gepasst. Der Spieler, der seit über 20 Jahren dieses Abenteuer spielen wollte, war anwesend und hatte hiermit natürlich absolut nicht gerechnet. Jedenfalls gab es in der Runde eine riesen Freude von ihm und von den anderen dafür, dass wir doch ne Runde spielen konnten (machen das eigentlich nicht, wenn einer fehlt. Es wird einfach verschoben).
Und als ich dann bei der Verkündung des Auftrages das Cover eingeblendet habe, war jemand in der runde sehr sehr sehr glücklich ^^

Start des Abenteuers wurde verlegt auf Thegun, bzw. ein Gasthaus, in dem die Adariten untergekommen sind. Auftraggeber in der selben Verfassung wegen eines Reitunfalles (ist ja eigentlich egal). Gab Gelegenheit die Ereignisse von uns aus Vallusa (Magier gewann ein Duell gegen einen Adariten) kurz aufzugreifen und etwas kurzes Rollenspiel. Dennoch drängte die Zeit. Daher grob die Nord/Süd Problematik anbgesprochen, wohlwissend, dass ich die Politischen Verstrickungen weglassen muss. Einfach weil es den Rahmen sprengen würde.
Phileasson durfte den Treck der Pilger übernehmen, auch hier habe ich den Weg "der nickt das ab und Göttlicher Auftrag - kennt man ja mittlerweile^^ " gewählt. Also.. "das ist jetzt so und wir haben doch keine Zeit".
Hätte ich keinen Zeitdruck gehabt, wäre das natürlich deutlich umfangreicher geworden, wäre aber auf das selbe herausgelaufen. Dafür kann er jetzt etwas glänzen, wenn die Gruppe mal nicht da ist.
Der Greif wurde gestrichen. Läuft bei mir unter "politischem Hintergrund" und somit uninteressant für diese Sitzung. Bereichert das Abenteuer halt garnicht, wenn man die Verstrickungen weglässt. Dennoch habe ich dies zur Sprache gebracht. Die Spieler sollten wenigstens ein paar Anhaltspunkte mitnehmen.
Reise nach Neetha abgekürzt. Erklärt wie eine "Reise durch Toskana" usw. Alle Ereignisse sollen ja den Politischen Hintergrund erklären. Somit abgekürzt.
In Neetha durch eine Wache den Groben Aufbau erklären lassen und da die Gruppe bolzengerade zur Feste marschiert ist, ALLE Ereignisse in der Stadt verschoben und wie im Abenteuer erklärt "auf Morgen" geschoben. Die Übersetzung dauert einfach so lange. War mir recht.. aber ein paar wollte ich dennoch bringen, wenigstens die Thorwaler.
Unterkunft im Pilgerlager wurde etwas gestört wegen "hör mal, wir sind jetzt seit Wochen in der Wüste unterwegs ... wir wollen in ein Gasthaus und ein klein wenig Luxus". Nachvollziehbar. Das kann also durchaus passieren. Dennoch haben die dann nach einiger Zeit eingesehen, dass es bei einer Rondrianischen Queste vielleicht nicht ganz so verkehrt wäre, doch im Lager zu schlafen.
Im Lager habe ich angefangen das Tempo heraus zu nehmen und mich auf den Militärischen Drill fokussiert. An den Andachten hat jeder brav teilgenommen, ich habe aus dem Vademecum auch eine kleine Predigt vorgetragen. Der Stockkampf wurde erklärt und einige Anwesende wurden näher beleuchtet. er Chabab wurde besucht und ein paar nette kleine Szenen wurden ausgespielt. Die Pilger und deren Tagesablauf wurde ebenso erklärt und durchgespielt.
Habe die NPC's auf 3 geschrumpft (Rondrian wegen Raidri anleihen und keinem Schatten, der Elfenmagier und eben die Wiedersacherin (Name vergessen). Von den anderen nur berichtet und vorgetragen. Den Plot-Part mit der Schatzsucherin weggelassen. Wie gesagt.. Politische Verstrickungen wurden nicht ausgespielt sondern nur erzählt.
am Morgen gabs dann die Anweisungen der Rondra und die Gruppe wollte sich für den folgenden Tag vorbereiten. Somit habe ich hier den Aufenthalt sehr gekürzt. Denke man kann sich hier gerne paar Tage mehr ohne größere Probleme aufhalten.
Stadtbesuch am 2.ten Tag wurde leider von den Spielern sehr knapp gehalten. Eigentlich wollte nur die Gräfin auf den Markt wegen einer Korsage (habe gewusst, dass die darauf anspringt^^). Habe versucht die Thorwaler einzubauen, aber die haben einfach nicht gepasst.
Theoretisch könnte man die Gegnermasse auch schrumpfen lassen beim Endkampf und mit Phileasson und der Mannschaft die Manufaktur aufmischen.
Erklärung der Märkte und der Gegebenheiten hier, weitere Szenen komplett verworfen, weil die nie gepasst haben. Sind also optional.
Großer Tag: Finden des Schwertes und des Untotenheeres. Hier bin ich beim Abenteuer geblieben. Komplett ausgespielt. Vielleicht nen Ticken railroadiger als sonst, aber nicht wirklich schlimm.
Klau des Schwertes: Die haben mir das SUPER schwer gemacht, mehrere Attrappen besorgt, sehr defensiv usw. Sehr viele Vorsichtsmaßnahmen. Dennoch eine Szene eingebaut, einfach nur, dass die sich bestätigt fühlen.
Daher Klau des Schwertes, als Sie dieses abgegeben haben. Es war schon recht spät, also habe ich so erzählt und geredet, als ob ich gleich Schluss machen werde. Sprich.. den Abend ausklingen lassen, langsamer geredet und einer hat seine Würfelbox geschlossen und war schon fast am zurücklehnen. gnihihi. Das war echt nicht schlecht.
Also Verfolgungsjagd sehr knapp gehalten, waren dann bei der Manufaktur, habe die viele Wachen usw. beschrieben. Ratlosigkeit.
Dann die Thorwaler gezückt und das Jurgalied durch die Gassen hallen lassen. Mitspieler wusste sofort was los war. Also wurde erklärt, das dort Walknochen verbaut werden.
Thorwaler berserken direkt los (ja, wieder nichts mit der lieben Poitik) und die Gruppe hinterher. Es gab keine Kämpfe mit wachen, nur am Ende mit den 2 "Bösewichten". Nivesen und deren Leben hier erklärt und die fliehen lassen.
Endkampf dadurch beendet (war einfach zu monoton), dass die Bösewichtin auf einen zu Boden gegangenen Spieler einschlagen wollte, dadurch das Schwert fallen ließ und dann irgendwann überwältigt wurde.
War schon spät, also habe ichs durchgehen lassen. Würde jetzt zu weit führen. Rest dann erzählt, noch etwas diskutiert und geratscht und dann ins Bett. War 1:30 Uhr Nachts :-/

Würde ich das Abenteuer nochmal im Rahmen der Phileasson Kampagne einbauen?
Nein.
Die Motivation am Anfang klingt etwas arg an den Haaren herbei gezogen (ohne die politischen Hintergründe zu kennen, warum sollen die Helden das machen und nicht jemand anderes usw.usw.. Sollte man sich was besseres einfallen lassen. Ich verrate meins nicht.. nur das es halt echt super löchrig war XD Aber alle haben mitgespielt, weil es ja ein Special sein sollte.
Zeitlich passt es fast auf den Tag genau, auch wenn es ein Jahr später stattfindet. Für Gruppen mit Khom-Krieg Ambitionen ist es eigentlich recht reizvoll, weil dieser hier ein paarmal aufgegriffen wird. Das musste ich aber streichen, da sich dieser gerade erst in der Entstehung befindet und wir die Kampagne demnächst spielen wollen (Zweitgruppe). Wären ein paar kleinere Spoiler, die wollte ich aber dennoch nicht so raushauen.
Sicher, die Reiseroute/abschnitt wird massiv aufgewertet. Anstelle daß einem auf die Finger geklopft wird, wenn man sich an Obstplantagen bediehtn findet man ein legendäres Schwert inkl. einem Untotenheer.
Aber das Abenteuer verliert halt auch sehr den reiz des "WOW, RONDRA persönlich!" - wenn man schon seit paar Monaten von den Göttern persönlich (^^) durchs Land gescheucht wird.

Würde ich es beim erneuten spielen nochmal so spielen?
Eher nicht. Für einen One-Shot fast etwas zu umfangreich.
Ich würde definitiv weniger weglassen, auf mehrere Abende aufteilen und die Politischen Hintergründe mit einbauen. Die finde ich eigentlich ziemlich interessant und für Liebhaber dieser Region eigentlich ein wirklich reizvolles Abenteuer.
Man könnte sich überlegen, die Thorwaler durch Phileassons Mannschaft zu ersetzen. Falls Crottet noch dabei ist (oder andere Nivesen) könnte es durch die Arbeiter zu paar netten Szenen kommen.

Hat es gefallen?
ja. Absolut.
Wollten wir einfach mal spielen, der Gruppe hat es gefallen und für einen One-Shot bei nicht voller Besetzung eigentlich schön. Es passte absolut perfekt und für unsere Situation gibt es wohl nichts, das so einen Maßgeschneiderten Lückenfüller irgendwie toppen könnte.

Fazit:
Mit den Möglichkeiten des Abenteuers im Hinterkopf würde ich ein "Kann man machen" - sagen. Ein "bitte unbedingt einbauen, es bereichert die Reise" würde ich aber echt nicht vergeben. Würde mit einer Zweitgruppe das Abenteuer durchspielen, wenn ich die Wahl hätte.
ergo: Die Motivation das hier zu platzieren steht und fällt mit den Vorlieben und dem Verhalten der Gruppe.
Das in einer Kurzvariante "abzuarbeiten" wie ich, wird dem Abenteuer aber nicht gerecht. Sollte man eigentlich vermeiden. :)

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