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Vignetten
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Vignetten
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DamonDawn



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Beitrag Vignetten Antworten mit Zitat
Ich möchte hier aufrufen, eine Vignetten-Sammlung zu beginnen. Bei diesem herrlichen Abenteuer ist es sicherlich nicht großartig schwer die ein oder andere interessante Szene aus dem Ärmel zu schütteln, doch eine umfangreiche Sammlung von all den vielen Meistern, die in den vergangenen 20 Jahren ihre Gedanken in dieses Abenteuer haben fließen lassen, wäre doch eine schöne Sache.
Es gibt so viele Möglichkeiten die Phileasson Saga zu untermauern, beispielsweise durch historisches Wissen über die Wikinger, durch die Lektüren Moby Dick, Odyssee oder sogar die Karl May Romane (vor allem die ersten sechs Bände). Ich bin sicher, dass der ein oder andere Spielleiter da noch herrliche Schätze herumliegen hat, die er bisher "nur" für seine Gruppe hat nutzen können.
Natürlich sollten sich diese Vignetten in einer Struktur einbinden lassen können. So wäre sicherlich eine, die einzelnen NSCs mit Leben füllen zu lassen; andere, die abenteuerliche Landschaft erfühlbar zu gestalten; Gefahren zu erleben oder ganze Szenarien zu ermöglichen. Also all dies würde aber dann auch eine Erklärung des Schreibers erforderlich machen, wo er diese Vignette eingefügt sieht.


Update (Site Admin):
Vielen Dank an alle Schreiber für die schönen Vignetten! Da der Thread ja mittlerweile an Größe gewinnt, habe ich ein Inhaltsverzeichnis ergänzt.
phil

Letztes Update: 04.11.2014


Übersicht über die gesammelten Vignetten

04.03.2010, 09:04 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
phil
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Beitrag Kurzszenario: Abduls ehemalige Heimatoase Yiyimris Antworten mit Zitat
Schöne Idee, dann fang ich doch einfach mal an Smile.

Kurzszenario: Abduls ehemalige Heimatoase Yiyimris

Einordnung: Während des Marschs durch die Khom in "Wie der Wind der Wüste". Da es in der alten Ausgabe die Begegnung mit der Delegation der Rashduler Akademie noch nicht gab, habe ich dieses Kurzszenario eingebaut, um ein wenig Licht auf Abduls Vergangenheit zu werfen (bei mir kannten die Helden bis zu diesem Zeitpunkt nicht mal seinen Nachnamen) und einige Hinweise auf Pardona / den Namenlosen einzustreuen.

Einstieg ins Szenario: Schon am Rand der Wüste zeigt Abdul Anzeichen von Vorfreude und brabbelt auf Nachfrage irgendetwas davon, dass es nun endlich wieder nach Hause ginge und er endlich mal ein paar liegengebliebene Forschungen fortsetzen könne. Nach ca. 10 Tagen Marsch spricht er, sichtlich aufgeregt, die Helden an, man müsse jetzt nach Norden ziehen, um "nach Hause" zu kommen. Falls die Expedition jemanden mit entsprechender Ortskenntnis dabei hat, könnte dieser sofort wissen, dass Yiyimris "ein paar Tage entfernt in ungefähr dieser Richtung" liegt, ansonsten liegt es an den Helden, ob sie Abdul glauben und einen Umweg riskieren wollen - und dann selbstverständlich Ben Aram davon zu überzeugen, dass es das wert ist (da gibt je nach Notlage der Karawane schöne Diskussionen, auch innerhalb der Gruppe)! So dies gelingt, kommt die Karawane nach einigen Tagen vor den Toren Yiyimris' an.

Ereignisse in Yiyimris: Die Beni Kasim empfangen die Karawane wenig freundlich, und die Helden werden wohl schnell zweifeln, ob der Umweg sinnvoll war... bis plötzlich eine junge verschleierte Frau Abdul erkennt und überrascht ob der "Heimkehr des Daneshdju" auf die Knie fällt und Rastullah dankt. Sie stellt sich als Tochter von Abduls ehemaliger Haushälterin Mirshan vor, zu der sie die Gruppe auch prompt führt. Auch die alte Mirshan ist überglücklich, schnell stellt sich aber heraus, dass sich seit Abduls Verschwinden vor Jahren einiges verändert hat: Der geldgierige Händler Assaf al'bastra (Abdul kriegt einen Wutanfall, sobald der Name fällt), der es schon länger auf Abduls Domizil abgesehen hatte, hat es sich recht schnell unter den Nagel gerissen (mit etwas Bakshish und einem geschickten juristischen Winkelzug - Mawdli Feyhach, das Oberhaupt der Oase, ist sehr gesetzestreu und kennt angeblich neben den 99 Gesetzen Rastullahs 98 weitere Gesetzessammlungen!). Alle anderen Diener haben schnell neue Arbeit gefunden, Mirshan gibt auch etwas kleinlaut zu, dass sie eher schlecht auf ihn zu sprechen waren - überhaupt war der werte Magister nie wirklich ein Menschenfreund: Freunde hatte er keine, nur Kollegen, und die Stimmung in seinem Domizil war eher besser, wenn er mal wieder Tage und Wochen in der Akademie zu Rashdul verbrachte...
Heute befindet sich eine Karawanserei im Domizil; als Abdul aufgeregt nach seinen Forschungsunterlagen fragt, erzählt Mirshan, dass diese nach einigen Monden in den Besitz der Akademie übergingen und von einer Delegation abgeholt wurden. Abdul grinst diebisch - denn "sein Versteck" haben sie wohl nicht gefunden!
Nach etwas Zureden rückt er damit heraus, dass er die wirklich prekären Unterlagen unter einer Fliese in seinem ehemaligen Arbeitszimmer versteckt hatte; es liegt nun an den Helden, diese wiederzubeschaffen. Bei mir lief es so, dass sich die Helden in der Karawanserei im Erdgeschoss des ehemaligen Domizils einquartierten und einen Plan schmiedeten, um nachts in die im Obergeschoss gelegenen Privatgemächer und Handelsstuben Assafs einzubrechen. Mit einem Plan des Gebäudes lässt sich der Einbruch schön ausgestalten - meine Helden wurden dann doch entdeckt, entkamen aber nach einer spannenden Flucht mit dem aus dem Versteck entwendeten Kästchen.

Der Lohn der Mühen: Beim Inhalt des Kästchens kann man sich nun so richtig austoben Smile. Bei mir enthielt es einige Edelsteine und eine Dschinnenlampe (Wasser-Dschinn - Abduls "Lebensversicherung", falls er mal flüchten muss) sowie seine geheimsten Forschungsunterlagen. Hier habe ich einige Zitate zum Namenlosen (siehe z.B. WdG) aus beispielsweise dem 12-Götter-Brevier, den 'Annalen des Götteralters' und (ein kurzes!) aus der I. Lobpreisung verwendet, außerdem ein nettes Zitat von Abdul selbst (WdG 155) und die von ihm verfasste Kharmatheorie (auch WdG, glaub ich). Am wichtigsten waren hier einige Notizen zu Dienern des NL, wo auch über Pardona spekuliert wurde - für meine Spieler der erste Hinweis, sie mit dem Namenlosen in Verbindung zu bringen, und außerdem möglicher Ansatz einer Begründung für Abduls Entführung.

Falls Interesse besteht, könnte ich die entsprechenden Quellen mal als PDF an Meister Rotbart schicken (ggf. mit ausführlicherer Ausarbeitung des Szenarios).
05.03.2010, 10:15 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
blackslow



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Was für eine wunderbare Idee!
Ich war schon am verzweifeln als ich mich bei der Vorbereitung daran machte die Reise durch die lebensfeindliche und dröge Wüste aus zu gestalten.
Interesse besteht also auf jeden Fall, auch an den weiteren Quellen.
16.03.2010, 13:30 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Chrisi81



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Diese Vignette allein ist ja schon hervorragend!!

Eine PDF-Quellensammlung wäre ein absoluter Traum!

Vielen Dank für diese tolle Idee!

_________________
Alles Gute auf dieser Welt existiert nur, weil jemand mehr tut als er tun muss.
24.03.2010, 15:25 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
phil
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Schön, dass euch das Kurzszenario gefällt Smile.

UPDATE: Das Szenario steht jetzt unter "Spielhilfen" zum Download. Vielen Dank an Meister Rotbart!
26.03.2010, 11:09 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Chrisi81



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Genial!!

Besten Dank Cool

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29.03.2010, 08:55 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
DamonDawn



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Szene

Ort: Himmelsturm

Zeitpunkt: 17 bis 19 Tsa 1007 BF

Anlass: Schatz der Goldschmiede

Im 2. Abenteuer, der Himmelsturm, gibt es einen Hinweis auf einen Schatz im Palast der Goldschmiede und Edelsteinschleifer. Dort wird leider nur lapidar gesagt, dass man in einem Garten die Deckenbretter, die mittlerweile morsch geworden sind - es sind ja schon einige tausend Jahre vergangen -, durchbricht und darunter den Schatz findet. Das war mir zu plump.

Meine Variante, die von den Spielern gut aufgenommen wurde.

In einem der vielen Bäder, werden sie von einem Wasserdschinn freundlich begrüsst, der sich an den "Badegästen" erfreut. (Hinweis auf die Patrouille erwähnen; meine Helden haben den Hinweis nicht aufgenommen und keine weitere Fragen gestellt)

In dem Bad finden sie den mumifizierten Leichnam eines Elfen (Wappen der Goldschmiede und Edelsteinschleifer). Vor dem Leichnam liegen verwelkte Blumen. Auf Nachfrage gibt der Dschinn zu, dass er die Blumen hingelegt hat.
Der Dschinn erzählt, dass der Elf noch im Sterben ein Gedicht verfasste und ihm mitteilte:

"Unter dem Vogel, der nicht lebt,
ruht die Melodie, die den Dichter bewegt."

Erst wenn der Trauernde sein Lager meidet,
wird der Sänger ob des güldenden Glanzes beneidet."


Wahrscheinlich werden die Helden nicht viel mit dem Sprüchlein anzufangen wissen, was aber auch noch nicht schlimm ist. (Man kann auch noch den Namen des Elfen preisgeben und diesen dann an dem passenden Zimmer auftauchen lassen.)

Auf der weiteren Suche durch die Räumlichkeiten des Turmes werden sie in einen Raum, vielleicht ein Wohnraum, kommen, indem sie den goldenen Vogelkäfig einer wunderlichen mechanischen Apparatur finden. Wie ein normaler Vogelkäfig sieht er aus. Der Vogel in seinem inneren sieht täuschend echt aus und ist doch schon Jahrtausende alt. Mechanisch und voll funktionsfähig. Mit einem kleinen Schlüssel an der Seite kann man ihn aufziehen und für jeden Elf leicht erkennbar, spielt der Vogel die Melodie des Freundschaftsliedes.
Am dicken Sockel des Käfigs, mit dem Schlüssel zu öffnen, befindet sich eine Schublade, in welcher, nach dem Luftzug zu deuten, luftdicht, ein Pergament versteckt ist. Auf diesem ist eine persönliche Variante des Freundschaftsliedes zu finden. Jeder Elf hätte wenig Mühe dieses nachzuspielen. Aus diesem ergeben sich die beiden Namen der Freunde: Salamian Goldenglitzern (der Tote aus dem Bad) und Lamaris Stein am Leben (natürlich ein begnadeter Steinmetz).

In dem Palast der Steinmetze findet man, neben vielen anderen Statuen, eine Statue mit dem Titel der trauernde Dichter. Die beiden Namen sind dort ebenfalls verewigt. Wenn man nun an dieser Stelle die Variante des Freundschaftsliedes zum Besten gibt (wenn kein Elf oder musikalischer Charakter in der Gruppe ist, könnte Ohm oder der Vogelkäfig aushelfen), weicht die liegende Statue zur Seite und gibt den Blick auf eine große prachtvolle Kiste frei.

Ich habe zur Berechnung des Schatzes eine sehr komplizierte Liste erstellt, wodurch ich einen gewissen Glücksfaktor bei der Auswürfelung des Schatzes anstrebte. Der Umfang des Schatzes liegt bei mir bisher (einer muss noch würfeln) bei 4800 Dukaten, wobei, wie am Beginn des Abenteuers steht, die Hälfte an den Kapitän geht und die andere Hälfte unter allen anderen fair aufgeteilt wird. Somit bleiben nur ca. 240 Dukaten für jeden.

Natürlich habe ich jede Menge Bilder zur Untermalung (spiele übers Internet: drachenzwinge.de ) der Räumlichkeiten. Allein für den Himmelsturm haben sich über 220 Bilder angesammelt.


Zuletzt bearbeitet von DamonDawn am 17.11.2010, 11:08, insgesamt einmal bearbeitet
01.08.2010, 16:51 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
DamonDawn



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Szene

Ort: Himmelsturm

Zeitpunkt: 17 bis 19 Tsa 1007 BF

Anlass: Den Spielern das Gefahrenpotenzial verdeutlichen


Im 2. Abenteuer, der Himmelsturm, habe ich einen gewaltigen Gegner hingesetzt. Einen Arkhobal (dämonische Schwarzeiche). Da Zeit jedoch in diesem Turm zu einer unheimlichen Sache wird, habe ich den Arkhobal gewaltig gemacht (je älter desto mächtiger). Natürlich habe ich ihn nicht erstellt um diese dämonische Monstrosität auf die Helden zu hetzen, sondern um ihnen vor Augen zu führen, dass man nicht jeden Gegner besiegen muss und kann. Darüber hinaus empfand ich die Ebene des großen Gartens als zu groß um sie durchstöbern zu lassen.
Als erstes habe ich den Baum nur angedeutet. Als die Helden den geheimen Gang der Pardona benutzt hatten, quetschte sich durch eine Bruchstelle Holz und ein dürrer Ast schlängelte sich an der Wand entlang. Der Geweihte ahnte sofort etwas (Magiekunde mit Spezialisierung Dämonologie) und berührte den Ast mit einem geweihten Gegenstand. Drei Spielabende später waren sie dann auf der Ebene der Werft und Hafenanlagen (Erdgeschoss). Dort im hinterletzten Zimmer sahen sie einen Baum stehen, der mit langen fingerdicken Ästen schon durch einen Gang in den nächsten Raum zu gelangen suchte. Der Thorwaler probierte seine neue Waffe aus (Enduriumwaffe der Shakagra), bevor der Geweihte oder Magier ihn hindern konnten. Dann brach Chaos aus. Äste brachen durch den Boden, der Boden an sich brach weg und alle stürzten, rutschten und platschten letztlich zehn Meter tiefer in eine sumpfig, brackige Mocke. Der von ihnen für einen Baum gehaltenen Arkhobal, war nur ein Ästchen des wahren Arkhobal.
Als sie sich erhoben hatten, befanden sie sich auf eine Ebene, die weit hin nur von einem gewaltigen Baum (sehr schönes Bild; ca. 50m entfernt) beherrscht wurde. Als sich die gewaltigen, dutzende Schritt langen Baumarme bewegten war die Geschwindigkeit der Gruppe sehr groß. Sie kletterten und flitzten wieder hoch und rannten aus der Gefahrenzone. (Der Arkhobal hat nach meiner rein theoretischen Rechnung LeP 5000, AsP 3000, RS 15 und MR 20) Twisted Evil


Zuletzt bearbeitet von DamonDawn am 17.11.2010, 11:10, insgesamt einmal bearbeitet
04.08.2010, 17:44 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
phil
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Bei den ganzen schönen Ideen ärgert es mich fast, dass meine Gruppe den Himmelsturm schon hinter sich gebracht hat Wink. Vor allem das Arkhobal-Horrorszenario tut dem Abenteuer sicherlich gut.
15.08.2010, 11:53 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
DamonDawn



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Szene

Sinn: Information über das Endurium; Verlust des Enduriums möglich

Zeitpunkt: 29-30. Tsa 1007 BF.

Ort: Insel Nauriti

Zwischen Abenteuer 2 und 3, auf dem Weg mit dem Drachenschiff Sturmadler durch den Golf von Riva, kommen die Helden an der Insel Nauriti (Firuns Atem S. 51) vorbei. Auf dieser Insel befindet sich eine geheime Handelsniederlassung der „Transborealischen Gestade“, eine liebfeldische Expedition um im hohen Norden dem Endurium nachzujagen.

Entdeckung des Lagers: Lichtquelle in der Nacht
Am Strand entdecken sie eine Kogge (Firunsstern) und eine leckgeschlagene Karavelle (42 Murak; Geschichtswissenprobe +5/+10: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=42_Murak)

Gut hundert Schritt vom Strand entfernt, über einen guten Weg mit leichtem Anstieg zu erreichen, sehen die Helden ein halbes Dutzend Hütten. In der größten Hütte brennt Licht und je näher man sich dieser zuwendet, desto lauter werden die Geräusche, die eindeutig an die wohligen Klänge eines gut gefüllten Gasthauses erinnern.

Dort befinden sich die beiden sehr fremdartigen Gruppen von gut dreißig Norbarden und einem Dutzend liebfeldischen Gelehrten (auch der ein oder andere Magier ist von geschulten Augen zu erkennen).

Gastfreundschaft: Den Helden wird ein Essen vorgesetzt: Kaldaunen (Vormagen von Wiederkäuern). Die Getränke sind gut und reichlich. Ob nun starkes Bier oder kräftiger vinsalter Wein, es bleiben keine Wünsche offen. Wenn die Gelehrten oder auch die Norbarden die schwarzen Rüstungen oder Waffen der Dunkelelfen sehen, werden sie ihr starkes Interesse bekunden und die Legierung bestimmen wollen. In einem „Labor“ in einem der anderen Hütten, wird erkannt, dass es sich nur um eine sehr schwache 1-5%-Legierung handelt. Die Helden werden ausgefragt, woher sie diese Gegenstände haben. Ein Geschäft ist möglich, doch sollten die Fähigkeiten der Liebfelder im Verhandeln schon sehr gut sein.

Als weitere Möglichkeit bietet es sich an, den in Riva befindlichen Vize-Exarch der Transborealischen Gestade, Esquirio Aurelian von Venga (Kurierung der Frostbeulen) über einen Brief, den die Kogge Firunsstern, welche noch am frühen Morgen die Insel verlässt, überbringt, informieren zu lassen, dass man Endurium „gefunden“ hat. Was dieser in Riva für Möglichkeiten hat, ist eine weitere Szene.


Zuletzt bearbeitet von DamonDawn am 17.11.2010, 11:05, insgesamt einmal bearbeitet
29.09.2010, 10:42 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
DamonDawn



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Kurzszenario

Zeitpunkt: 1-4. Phex 1007 BF. Anfang 3. Abenteuer

Ort: Riva

Anlass: in meinem Fall eine „Strafaufgabe“ für den Phexgeweihten der Gruppe, der in einem Handel mit Phex persönlich im Himmelsturm diese Aufgabe annahm, doch auch ein Auftrag von der Spekabilität Rhenaya Cerrillio oder der Waldelfensippe zehn Meilen südlich von Riva wäre denkbar. Schön wäre natürlich auch Zosgar Dolbrecht einzuspannen (PuD S. 165)

Der blutige Randulf (S. 64) soll hingerichtet werden. Der Mondschatten des geheimen Tempels des Phexs möchte herausfinden lassen, warum oder ob der Grauling Randulf zum Mörder wurde.
Randulf soll jedoch leider schon am nächsten Morgen hingerichtet werden und so muss sich der Held/-en sputen.
Der (bisexuelle) Richter Bosper Jarnug ist der einzige, der so kurzfristig einen Besuchsschein ausstellen kann. Ob nun Einbruch und Fälschung (der Rote Rabe; siehe unten) oder rollenspielerische Verführung oder Umgarnung bleibt den Helden überlassen.
Letztlich kann jedoch nur einer den Besuch bei Randulf durchführen. Dieser bietet dem Helden einen Tee an, der sich ihm gegenüber als sehr unschuldig und ein wenig naiv blöd darstellt. Der Held/ Die Helden sollte/-n von der Unschuld überzeugt sein. Der Tee ist jedoch vergiftet und nur das Gegenmittel verhindert den sicheren Tod. Leider trank mein Held den Tee nicht, doch die Bereitschaft dem armen Grauling zu helfen war so groß, dass er im Auftrag Randulfs zum noch nicht fertig gestellten Stoerrebrandt Kollegs hinging und dort in einem Versteck, welches der Steinmetz Randulf selbst angelegt hatte, einen Ring holte und dem „lieben Randulf“ übergab. Dieser sollte ihm helfen die Flucht zu ergreifen. Dies stimmte auch, denn es verschaffte dem Geweihten des Namenlosen, dem blutigen Randulf, das nötige Charisma um seine Liturgie (Des Einen bezaubernder Spährenklang; WdG S. 290) durchzuführen und den Helden zu entrücken. Dieser Held ist nun bereit dem Priester zu Willen zu sein und für ihn zu streiten.
In meiner Runde war nun eine Schnitzeljagd im Gange in dem die übrigen Helden dem Ausbruch auf die Spur kamen und als erstes nach der Entdeckung der blutigen Flucht, die Kvillbrücke ansteuerten an dem die beiden alten Seebären Drala Leisten und Quin Daske (Patrizier und Diebesbanden S. 156) ihren Dienst tun und den Helden mitteilen können, dass die Gesuchten (insgesamt drei; ein dürre Frau ist dabei; die Rattenfängerin (PuD S. 165, 173) hier die Brücke überquert haben und Richtung Stadttor marschiert sind.
Das Stadttor ist geschlossen und die Helden werden von den Stadtbütteln zum Gasthaus Guleks Hof verwiesen (PuD S. 157). Dieser heruntergekommene Hof ist schmierig und dreckig und führt die Helden (Fährtensuchenprobe) zu einem Brunnen, an dem ein Seil liegt, an dessen Enden zum einen ein Haken und am anderen Ende ein geöffneter und leerer wasserdichter Sack befestigt ist. Die Spuren im schlammigen Grund führen die Helden weiter bis vor eine Tür. “Der Rote Rabe“ (siehe unten) steht auf einem Schild über dem Eingang. Kleine Türklappe.

Die Helden folgen den Flüchtenden bis weit in das Riedermoor. Dort schaffen sie es den Spuren zu folgen und finden dort das alte Schlachtfeld und die Zwingfeste des Namenlosen (PuD S. 175-176; habe ein beeindruckendes Bild einer schwarzen Festung gefunden)
Der Kampf war kurz und glücklich, denn im Angesicht seiner Freunde, konnte der Phexgeweihte die Entrückung abschütteln und den Kampf in der Festung aufnehmen, dass Ritual unterbrechen und den Spährenbruch schließen. Die Festung versank in der Tiefe des Riedermoores. Ob man nun gar einen Maruk-Methai in den Leib der Rattenfängerin fahren lassen möchte oder ob man Tentakel aus dem Durchgang auf die Helden schleudern lassen möchte oder ob der auf (PuD) S. 175 erwähnte Schatten eingreift, bleibt letztlich euch überlassen. Ich wollte die Kampfkraft nicht zu stark hervorheben und habe den Kampf recht schnell enden lassen. Doch letztlich muss man Randulf töten um den ganzen Spuk zu beenden. Dies gelang meinem Phexgeweihten auch auf eine sehr spektakuläre hart. Er sprang auf eine Tentakel und richtete seinen Schlag auf den Hals des Priesters. Mit einer bestätigten 1 enthauptete er den Mörder.
Als die Festung sich senkte, berieten die Helden so in Aufruhr, dass die Fluchtinstinkte funktionierten. Einzig der Thorwaler dachte noch daran den Kopf mitzunehmen.
Die Rattenfängerin konnte sich auch retten und führte die Helden sicher aus dem Moor.


Der Rote Rabe: ein Schreiber, Fälscher, Falschspieler, Ganove und alter lispelnder Sack, der als lustiger Charakter sowohl den Besucherschein als auch den Fluchttunnel aus der Stadt bereithält. Die Stube des Mannes ist vernebelt und entweder mit zwei ähnlichen Subjekten um einen Spieltisch gefüllt; in einem Feldbett schläft eine dürre Gestalt. Im Nebenraum sind eine Fälscherwerkstatt und eine Bodenklappe, die über einen Tunnel hin zu einer verlassenen Hütte außerhalb der Stadt führt.


Zuletzt bearbeitet von DamonDawn am 17.11.2010, 11:03, insgesamt einmal bearbeitet
29.09.2010, 11:46 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
DamonDawn



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Szene mit der Erweiterung zu einem Kurzszenario

Sinn: Abwechslung, Kampf und Anlass für einen neuen Charakter in dem tiefsten Nivesenlande zu sein.

Zeitpunkt: in den Tagen nach dem 14. Phex 1007 BF.

Ort: Tenjos-Berge

Im 3. Abenteuer bei der Sippe der Sairan Hokke wird es von Bombastus Barraculus als dringend notwendig angegeben, dass man nach der Pflanze Gulmond sucht. Auf der Suche nach dieser Pflanze erkennt man, dass die wenigen Bestände von einem großen Geschöpf abgeerntet wurden: einem Troll. Dieser Troll hat sich eine Höhle in den Tenjos zu seiner Heimstatt erklärt und sich dort neben sehr primitiven Einrichtungsgegenständen, eine große Schlafstätte errichtet. Als Polsterung verwendete er den Gulmond.

Erweiterung:
Zur Einführung eines aranischen Magiers von der Akademie Zorgan habe ich ihm ein Schreiben seines Großvaters geschrieben in dem dieser von einem Vorfahr berichtet, dessen einzige Hinterlassenschaft ein Brief sei, in der er, ebenfalls ein Magier, seine Forschungen in den Tenjos (den singenden Zähnen Ifirns) beendet und er mit einem Schatz zurückkehren wolle. Wie dieser Schatz nun aussieht bleibt jedem selbst überlassen; bei mir waren es Bücher und Pergamente.
In der Höhle des Trolls war nahe dem Bett eine Zeichnung an den Fels gemalt, viereckig angelegt, waren dort mit kleinen Kreisen oder besser Punkten mit feinen Linien verbunden jeweils die Zahlen von eins bis neun dargestellt - bis auf die fünf. Letztere fehlte also. In dem Schreiben vom Vorfahr war die Rede davon, dass der Magier als fünftes Kind von neun geboren wurde. Und somit als Krönung in der Mitte, so wie sich ein arroganter Magier sieht, malte er um den Eingang zu öffnen, die fünf Punkte mit den verbundenen Linien in die Mitte des Vierecks. Nach der sich hebenden Wand, kam der Troll und schnell gehandelt konnte man mit einem Hebel im inneren des Geheimzugangs, den Fels sich wieder senken lassen.
Die Helden sahen mit feinen Meisterarbeiten aus dem Fels gehauene Säulen, folgten dem Weg weiter hin zu einer tulamidisch eingerichteten Wohnung mit nur einer weiteren Tür. Hinter dieser Tür, durch ein Zauberzeichen vorgegaukelt, fanden die Helden einen großen Schatz. In Wahrheit war es eine Falle und auch die Errungenschaft des Magiers, der seine Erkenntnisse in der Entwicklung und Wiederentdeckung der Zauberzeichen fand. Anstelle des Schatzes war dort ein Loch, in dessen Tiefe, auf halber Strecke, ein weiteres Zauberzeichen angebracht war, welches "Auges des Basilisken" genannt die Wirkung eines Paralysis bewirkte und somit dem Goldgierigen einen schmerzlosen und ungefährliche Absturz bescherte. Am Grund der kleinen Höhle fanden sie den mumifizierten Leib des Magiers. Ob er nun in seine eigene Falle geriet oder sich dort hinbegeben hatte um der eigenen Arroganz zu frönen und im Betrachten der Unglücklichen zu demonstrieren welche Macht er besitzt, bleibt euch überlassen.

An einer anderen Wand des Wohnraumes befand sich ein Rätsel, welches bei Annäherung erschien und bei Berührung verschwand und man selbst die Fläche bemalen konnte, so als hätte man Kreide an den Händen.
Dort steht:

Von eins zu zwei,
ihr wollt hinein?
Von zwei zu drei,
ihr kommt nicht rein.

Durch eins und zwei,
zur vier man kommt.
Zurück beinahe,
man fünf bekommt.

Zum Anfang malt,
die Wand bewahrt,
der Fels sich hebt,
das Herz erbebt.


Die Lösung ist relativ einfach und doch vielleicht doch ungemein schwierig. Man muss das wohl bekannteste Zauberzeichen an die Wand malen. Das Pentagramm.

In dem weiteren Zugang, der sich nun spektakulär öffnete, gab es sowohl einen Arbeitsraum mit der Bibliothek des Magiers, in der neben allgemeinen Bänden auch ein Tagebuch oder besser die Hinterlassenschaft des Magiers zu finden war, eine Arbeit über die Zauberzeichen - sein Schatz. Die Helden fanden noch eine Küche und einen Ablauf über den sie mit wenigen Muskelbewegungen einen Ausgang freilegen konnten. Unweit des Eingangs zur Höhle des Trolls gelangten die Helden wieder an die frische Tagesluft.
16.11.2010, 19:56 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
phil
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So, habe den Thread mal wichtig geflaggt, damit er nicht gänzlich abtaucht. DamonDawns Szenario in den Tenjos-Bergen steht nun auch zum Download bereit, die anderen Vignetten werden noch folgen Smile.

Ich bin auch sicher, dass noch mehr Leute interessante Ausarbeitungen auf der Festplatte liegen haben - deshalb hier nochmal der Aufruf nach neuen Vignetten Smile!
25.09.2011, 11:37 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
DamonDawn



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Bisher hat sich ja dieser Thread als kleine, bescheidene Sammlung von Szenen, Szenarien und sogar Kurzabenteuern dargestellt. Das möchte ich nun ein wenig durchbrechen, werden doch die eben genannten ausgearbeitet als download angeboten.
Also eine kleine nette Vignette:

Zeitpunkt: 7. Rahja 1007 BF

Ort: Auf dem Monolith nahe der Grabhöhle unter der Ruine Sturmhaupt

Lailath stürzt vor, entfernt sich einige Meter von den Helden, rennt auf den Monolithen, während sich Lenya (Pardona) auf den Monolithe abseilt. Beide geraten aneinander und Lailath stürzt in die Tiefe. Im Fallen ruft sie ihre letzten Worte: "Sandra Uûna'za (Ashdaria: singender (oder klingender) Tod der Dunkelheit)
In der Khom gibt es klingende oder singende Laute, die weit durch die heiße Landschaft klingt. [Realität: Diese Geräusche werden von Dünen in einem bestimmten Winkel durch Winde ausgelöst.] In der Vorstellung der Wüstenelfen, ist dies ein verführerischer Gesang, klingt er doch wie die alten Lieder der Hochelfen von Tie´Shianna. Sie lösen also das Begehren nach den alten Zeiten aus und locken manche in die todbringende Wüste. Das dies dann dazu führte, dass auch Pardona mit diesem Namen assoziiert wurde, liegt sicherlich nahe, glaubten sie doch, sie würde die Ihren in die Wüste locken. Lailath hat also mit Sandra Uûna'za eigentlich Pardona benannt. Doch dies sollten selbstverständlich nur Wüstenelfen übersetzen können. Und die nächste Übersetzungsmöglichkeit sollte erst sehr viel später in der Wüste möglich sein.
28.09.2011, 08:02 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Arivor



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Sammlung: An einem anderen Ort...

Allgemein
Diese Vignetten sind vor allem dann einsetzbar, wenn sich ein Charakter mit der Gabe Prophezeien in der Gruppe findet. Ist dies nicht der Fall, kann man das Ganze ein wenig abgewandelt als allgemeine Infos für die Spieler o.ä. verwenden oder man macht es wie ich: Nach dem Himmelsturm habe ich jeden Spieler vor die Wahl gestellt, ob er 400 AP möchte oder einen besonderen Bonus - bei mir waren das der sofortige Verlust des Nachteils Kälteempfindlichkeit für den Piraten, der sich durch die Reise an das Klima angepasst hat, und eben die nachträgliche Verleihung von Prophezeien für den Magier, auf den die magischen Verhältnisse des Himmelsturms eine nachhaltige Wirkung hatten.
Zweck und Gestaltung
Jede dieser Vignetten bietet den Spielern (und eventuell dem prophezeienden Helden) einen Blick auf ihren vermeintlichen Erzfeind Beorn - all die schönen Kästen, Zitate und Anmerkungen aus der Neuauflage können endlich auch (teilweise) den Spielern zugänglich gemacht werden.
Ich persönlich habe für diese Visionen ein eigenes Stück verwendet, nämlich Ghosts (SUMMER) aus dem Soundtrack zu Requiem for a Dream, und eine dumpfe Stimme über den Anfang gelegt, die "An einem anderen Ort..." sagt. Alternativ kann man diese einleitenden Worte natürlich selbst am Spieltisch sagen. Ab der zweiten Vision wussten meine Spieler dann immer nach den ersten Akkorden, was los ist, und die Reaktionen sind Gold wert.

Szene 1
Ort und Zeit
Ein bis zwei Wochen nach der Flucht aus Ometheon, am Besten in Riva
Text:
"Geschändet, sagst du? Oh, nein." Keine Regung zeigt sich in den pupillenlosen schwarzen Augen des Albs. "Die Göttin hat die Leiber unserer Vorfahren vollendet. Indem sie unsere Körper mit Wesen höherer Ebenen verschmolz, hat sie auch uns erhöht. Und dafür sind wir selbst nach Jahrtausenden noch dankbar."
Die Ansicht dreht sich ein wenig, und in Sicht kommt der Mann, zu dem der Alb spricht. Ein Thorwaler mit halblangen schwarzen Haaren, mehreren Narben, einer Augenklappe... Abscheu steht in Beorns Gesicht, während er hinter seinem Rücken fieberhaft mit einem Dietrich hantiert, um die schweren Ketten zu lösen, mit denen er gefesselt ist.

Szene 2
Ort und Zeit
Höchstens einige Tage nach der ersten Szene, vermutlich zwischen Riva und dem Nivesenlager
Text:
"Was wollt Ihr tun?" Eine Mischung aus Trotz und Mut steht in Beorns Zügen. "Mir noch das andere Auge ausstechen?"
"Nein." Eine weibliche Stimme, wunderschön, aber kalt wie Packeis. "Aber deinen Gefährten."
"Nein!" Verzweiflung steht im Gesicht des Thorwalers, während er sich gegen die eisernen Ketten stemmt - erfolglos.
"Oh, doch." Die Frau klingt... erfreut. "Und du darfst wählen, welcher von ihnen zuerst dran ist."
"Niemals. Dazu könnt Ihr mich nicht bringen."
"Nicht?" Ein ironischer Unterton. "Der erste Gefährte, an den du denkst. Na?"
Beorns Gesicht verzerrt sich, als er das Unmögliche versucht - nicht zu denken. Dann stößt er einen qualvollen Schrei aus.
Ein helles Lachen - die Frau? "Der Steuermann. Einverstanden."
Die Ansicht beginnt sich zu verschieben, sodass die Sprecherin bald ins Blickfeld rücken wird.
"Ich werde ihn wissen lassen, dass... Wer bist du?"
Ein kurzer Blick auf die schlanke Gestalt einer Elfe, silbernes Haar, dann hebt sich eine blasse Hand - das Bild wird schwarz.
(an den Spieler des prophezeienden Helden) Etwas drückt gegen deinen Geist, keine Sekunde lang kannst du den Widerstand halten. Deine Erinnerung setzt aus.
Als du erwachst, liegst du auf dem kalten Boden, deine Mitreisenden laufen besorgt auf dich zu. Shaya beginnt nach Wunden zu suchen, doch sie findet keine. Dein Kopf schmerzt, als wärst du damit gegen eine Mauer gerannt. Der Held erhält 3W6 SP (oder soviel er noch aushalten kann, ohne gleich zu sterben).
Anmerkung:
Wem diese Szene zu dick aufgetragen ist (immerhin verbündet sich Beorn bald darauf mit Pardona), der muss sie eben abändern. Wenn ich allerdings die Saga richtig verstanden habe, dann foltert Pardona Beorns Gefährten und bis auf ihn selbst (und Lenya) lassen alle ihr Leben.
Bei mir war es so, dass die Vision im Zelt geschah, wo noch ein Mitreisender des Magiers lag. Der Magier redete vor sich hin, während er die Vision hatte, und sein Freund schrieb eifrig mit. Als dann die Vision abbrach, schilderte ich dem Spieler des Magiers, wie die Erinnerung an das Gesehene nach und nach aus seinem Kopf verschwindet. Durch die Notizen hatten die Helden die Vision allerdings dennoch gerettet.

Szene 3
Ort und Zeit
Kurz nach dem Aufbruch des Karen-Trecks.
Text:
"Wir haben es fast geschafft." Eine frische Narbe ziert Beorns Gesicht, während der Thorwaler mit hochgezogenen Schultern über das Eis stapft.
"Ja." Neben ihm geht die Travia-Geweihte Lenya, der die Kälte weniger auszumachen scheint.
"Hoffentlich bemerken sie es nicht."
"Das werden sie früher oder später. Vor allem die Frau ist gefährlich."
"Aber was machen wir dann?"
Lenya scheint weniger beunruhigt. "Bis dahin müssen wir weit genug weg sein."
Anmerkung:
Natürlich handelt es sich bereits um Pardona. Ich habe ein bisschen geknobelt, um den Text so ambig zu gestalten, wie er ist, aber da sind sicher noch Verbesserungen möglich - Vorschläge?
Wer glaubt, seine Spieler seien clever genug, um hier bereits Verdacht zu schöpfen, der sollte die Szene eventuell weglassen oder nur Bilder, aber nicht das Gespräch beschreiben.

Szene 4
Ort und Zeit
Etwa eine Woche vor Festum, einige Tage nach der Drachensichtung und mindestens einen Tag nach Shayas Vision; vermutlich irgendwo auf dem Land.
Text:
"Ihr könnt euch glücklich schätzen, dass ich Euch begleite." Die Frau trägt schwarze und graue Kleidung, hat kurz geschorene schwarze Haare und trägt einen schwarzen Magierhut. Ihre blassen Arme zieren zahlreiche weiße und kupferne Metallreife.
"Hm." Beorns Brummen klingt ganz und gar nicht begeistert.
"Was ist?" Harte, stahlgraue Augen blicken den Thorwaler an. "Ihr seid zu mir gekommen, nicht umgekehrt. Ich hoffe, Eure Reise lohnt sich."
"Hm." Ein weiteres Brummen, während Beorns eines Auge die Unbekannte mustert. "Meinethalben. Packt Eure Sachen, wir müssen los. Über diese Flamme werden wir hier wohl nichts mehr erfahren."
Anmerkung:
Es handelt sich um Belasca Jannerloff, unter deren Armreifen sich auch der (?) Mandranna befindet. Der Hinweis auf die Prophezeiung kann eventuelle Verdachtsmomente seitens der Spieler zerstreuen, denn um davon zu erfahren, muss Beorns Geweihte ja noch bei ihm sein - oder?
Eine tolle Entwicklung in meiner Gruppe ist, dass einer der Spieler der felsenfesten Überzeugung ist, Beorn hätte gerade Nahema ins Boot geholt - "Festum, Arroganz, harte graue Augen, graue Kleider und total unsympathisch - kann doch nur Nahema sein!"

Szene 5
Ort und Zeit
In oder kurz vor Vallusa. Siehe unten.
Text:
"Wie seid Ihr eigentlich in die Ardaritenburg gekommen?" Forschend sieht Beorn die Magierin in Grau an. Lenya geht unbeteiligt neben ihnen her, sie scheint in Gedanken versunken zu sein.
"Sagen wir, ich kann sehr überzeugend sein." Ungerührt erwidert die Frau den Blick des Thorwalers, bis er das Auge abwendet.
"Glaube ich Euch gern."
"Ohne mich hätten wir die richtige Stadt wohl niemals gefunden." Die Frau sieht ein wenig selbstgefällig aus. "Jetzt haben wir einen guten Vorsprung vor Eurem Freund."
Beorn brummt.
Anmerkung:
Keine besonders beeindruckende Szene, aber im vierten AB gibt es dafür auch nicht viele Gelegenheiten. Die Szene ist vor allem als Joker gedacht: Der Meister kann sie einsetzen, wenn die Helden in Vallusa partout nicht darauf kommen, in die Ardaritenburg einzudringen. Da bei mir der Zwerg aber nicht weiß, wo Erm Sen hin ist (seine Geschichte macht ja die zwei Seiten voller Handouts völlig nutzlos!), ist das aber notwendig. Ansonsten nach Belieben einfügen oder weglassen.

Szene 6
Ort und Zeit
Überall zwischen Festum und Ysilia, nach Belieben. Am Sinnvollsten kurz vor oder in Vallusa, falls aber Szene 5 verwendet wird, kann man diese hier nach hinten verschieben.
Text:
„Welcher Schwachkopf kam eigentlich auf die Idee, den Landweg nach Vallusa zu nehmen? Diese Mückenstiche jucken wie wahnsinnig.“
„Das warst du selbst, Baldur.“
„Unsinn. Auf so eine blöde Idee kommst ja wohl höchstens du.“
Die beiden Männer sehen aus wie Söldner, in zusammengewürfelter Tracht und geflickter Rüstung. Böse schauen sie sich gegenseitig an.
„Von Unsinn musst du ja was verstehen, Baldur.“
„Ach, halt's Maul, du...“
„Ruhe.“ Die befehlende Stimme einer Frau – die unbekannte Magierin. Sofort klappen die beiden Männer den Mund zu. Sie sehen eingeschüchtert aus.
Schweigend stapft die Gruppe weiter durch eine verschwommene Landschaft.
Anmerkung:
Baldur und Childwig sind bei mir als ewige Streithähne konzipiert - wer das anders handhabt, muss den Streit eventuell anderen NSCs zuschreiben. Auch eine genauere Beschreibung könnte man noch hinzufügen, aber ich wollte diese Szenen kurz halten. Im Finale erkennen die Helden dann die beiden Streithähne. Nach den vorherigen Szenen dürften die Helden Respekt vor Belasca haben - wenn sie dann im Finale Mandranna einsetzt, dürfte das sehr wirksam jeden Verdacht von Lenya ablenken, weil die Spieler mit dem Rätsel um die Magierin beschäftigt sind.

Szene 7
Ort und Zeit
Je nach Vorliebe kurz vor oder kurz nach dem Kampf gegen die Seeschlange in H'Rangas Kinder - wer wirklich fies ist, kann die Vision natürlich auch während des Kampfes stattfinden lassen...
Text:
"Kinder von Schamaschtu und Bahamuth, die unbesiegbaren Würmer, so heißen bei den Tulamiden jene schrecklichen Kreaturen, die aus den Gedärmen Sumus gekrochen sind, um die Ozeane zu bevölkern." Es ist die Magierin aus Beorns Gruppe, die wichtigtuerisch auf und ab geht. "Gewaltig sind ihre geschuppten Leiber, und der Hieb ihres Schwanzes trifft ein Schiff härter als die mächtigsten Brecher in Rondrikan. Man sagt, wenn sich zum siebenten Mal ein siebentes Jahr wiederholt, finden sich die Meeresgiganten vor der verbotenen Insel ein, um ihre Brut zu zeugen. In diesen Tagen wird von geschuppten Händen viel Räucherwerk verbrannt, und geschlitzte Zungen rufen lispelnd lästerliche Flüche herab auf alle, die warmes Blut in den Adern führen. Mögen die Zwölf denen gnädig sein, die unwissend den Bug gen Sonnenaufgang wenden und vor der Ostküste Maraskans das Meer durchpflügen, denn sie begeben sich in tödliche Gefahr."
Die Ansicht dreht ein wenig, und Beorn kommt in Sicht. Er brummt. "Aus welchem Buch ist das nun wieder?"
"Al Lamasshim nishuda Abu Leviatan - Kreaturen am Rande der Welt. Es wurde leider gegen 400 BF von der Inquisition verboten, aber wie es das Glück so will, ist es mir gelungen, eines der wenigen verbliebenen Exemplare in meinen Besitz zu bringen."
"Hm." Beorn wirkt nicht sonderlich beeindruckt. "Ob Asleif das weiß? Wir wollen ja nun nicht, dass er von einer Riesenschlange zermatscht wird."
Die Magierin zuckt mit den Schultern. "Missverständlich war die Prophezeiung ja nun nicht gerade - an der Ostküste. Nicht im Meer davor. Das wäre dumm."
"Hm." Der Einäugige macht eine Ausgleichsbewegung, als der Boden sich bewegt - anscheinend sind die beiden auf einem Schiff. "Wenn wir Glück haben, finden sie die Stelle gar nicht. Ich meine, 'wo sich Meer, Fels und Finsternis vermählen'? Da war ja die vierte Aufgabe noch verständlicher."
"Lenya wusste doch sofort, was gemeint ist", erwidert die Magierin. "An deiner Stelle würde ich lieber nicht davon ausgehen, dass wir einen großen Vorsprung haben."
Anmerkung
Im Gegensatz zu den eher dekorativen Szenen 5 und 6 hat diese hier mehrere Zwecke: Erstens wird der schöne Ingame-Buchauszug den Spielern zugänglich (meine Helden haben ganz zufällig gerade keine Ausgabe des Buches dabei), zweitens erfahren sie, dass mit ihrer Prophezeiung etwas nicht stimmt, denn erstens sollte ihnen der letzte Satz des Buchzitates bekannt vorkommen und zweitens hat Beorn anscheinend eine andere Prophezeiung. Außerdem erfahren sie, wie der richtige Schlusssatz lautet (was sie sonst frühestens in Abenteuer 6 erfahren, wo es nichts mehr nutzt), auch wenn sie das wohl nicht entschlüsseln können. Und schließlich scheint Lenya über ein umfassenderes Wissen zu verfügen, als man ihr zutraut - warum nur?
Meine Spieler sind bisher völlig ahnungslos, was Lenya angeht, obwohl ich Szene 3 unzensiert verwendet habe. Daher streue ich hier noch einen kleinen Hinweis. Wer misstrauischere Spieler hat, sollte Belascas Anmerkung über Lenya einfach in ein arrogantes "Ich für meinen Teil wusste sofort..." umwandeln.


Soweit bis hier. Für H'Rangas Kinder sehe ich nicht die Notwendigkeit einer weiteren Vision, und danach kommt erstmal KdM. Ich poste wieder, wenn ich mir über den Largala'hen Gedanken gemacht habe.
Kommentare? Ideen?

Gruß
Arivor


Zuletzt bearbeitet von Arivor am 28.06.2012, 19:48, insgesamt 2-mal bearbeitet
07.06.2012, 13:49 Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
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