[Inseln im Nebel] Motivation Äußere Inseln und Tie'Shianna

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Gion
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[Inseln im Nebel] Motivation Äußere Inseln und Tie'Shianna

Beitrag von Gion » 24.09.2012, 21:07

Die Inseln im Nebel haben meiner Runde außerordentlichen Spaß gemacht.

Meine Erfahrungen und Einsatz von Spielhilfen-ähnlichen Mitteln möchte ich gerne mit Euch teilen:

Simias Bote

Für die Äußeren Inseln finde ich es schwierig die Motivation für die Helden aufrecht zu halten. Ich sehe folgende Probleme:

- Die Helden wissen erst mal nicht, dass der Zeitverlauf ein anderer ist, haben es also eilig
- Die Helden wissen inzwischen von der fast kosmologischen Bedeutung ihrer Queste und sind daher wirklich nicht mehr erpicht darauf, aus Lust und Neugier sich ewig auf Illusions-Inseln sich rumzutreiben, und sei das zu Entdeckende noch so interessant an sich.

Gleichzeitig sind manche Inseln wichtig für die Kampagne

- Andere Inseln enthalten wichtige Hinweise in Form von Prophezeiungen (Chalwen: „zwei alte Narren sind die Weisen... auf der Pferdeinsel“), die wenn nicht auf den Äußeren Inseln erhalten, dann woanders eingeflochten werden müssen
- Wiederrum andere Äußere Inseln sind wichtig für die gesamte Stimmung und Geschichte der Kampagne – die Schlacht Eis etwa. Hier können atmosphärisch dramaturgische Höhepunkte erlebt werden aber auch (Gedächtnis-)Lücken geschlossen werden
- Die letzte Klasse von Inseln gibt Hinweise auf die politische Lage der Inseln – etwa Beorn den Städtezerstörer

Im Abenteuer wird empfohlen, die Helden einerseits sich austoben zu lassen auf den Äußeren Inseln, andererseits aber nicht den Antrieb um die Queste aus den Augen verlieren zu lassen, in dem Phileasson oder andere NSCs mahnende Worte sprechen. Inseln, die einem wichtig erscheinen, soll man einfach „verlegen“, wenn die Helden daran vorbei segeln.

Ich habe nicht prinzipiell etwas gegen die Lösung des Verlegens von Inseln oder Phileasson ein Machtwort sprechen zu lassen. Nur empfinde ich es als stimmiger hier weniger auf Railroad und mehr auf Bestimmung zu setzen beim Erleben der Äußeren Inseln. Die göttergegebene Questen-Form der Kampagne bietet sich hier ja genau an.

Daher habe ich nach Anregungen aus dem Forum auf phileasson-projekt.de Simia ein Wörtchen mitreden lassen beim Erkunden der Inseln:

Ein Bote von Simia begleitet die Helden auf der Reise zu der Welt hinter den Nebeln in Form einer Schwalbe – Simias Vogel. Die Schwalbe macht es bei der Abfahrt aus Aventurien auf dem Mast der Taubralir gemütlich. Bei den Äußeren Inseln fliegt sie genau jene Inseln an, die für die Kampagne relevant sind. Sobald alles was es zu entdecken gab im Kampagnen-Sinne entdeckt wurde, fliegt die Schwalbe wieder zum nächstmöglichen Küstenpunkt, an dem die Taubralir ablegen kann und wartet dort auf die Gefährten.

Die Schwalbe kann auch auf offener See in eine Richtung fliegen und somit den Gefährten einen Kurs-Vorschlag machen.
Das Gute an der Schwalbe ist: sie zwingt die Helden nicht eine Insel anzusteuern, lässt umgekehrt den Helden Zeit auch eine unnütze Insel zu erkunden und gibt ein Signal, dass alles relevante entdeckt wurde, was bei verunsicherten Gruppen sehr erleichternd wirken kann („Wenn wir jetzt ablegen und was wichtiges übersehen haben...?“)

Tie’Shianna – Zum König vorgelassen werden

Beim Untergang von Tie’Shianna ist es Aufgabe der Helden, zum König vorgelassen zu werden, um im engsten Führungszirkel den „letzten Gefährten“ von Fenvarien ausfindig zu machen laut Prophezeiung. Gerade als Nicht-Elfen ist das natürlich gar nicht so einfach – zu viele Attentate gab es in der Vergangenheit und generell hat der König gerade besseres zu tun als Audienzen abzuhalten.

Die Helden könnten auch schnell auf die Idee kommen, einfach abzuwarten bis zu den letzten Tagen der Belagerung, wenn sich dann wohl wahrscheinlich die Reihen lichten werden. Vorher das eigene Leben zu riskieren, macht nicht wirklich Sinn.

Um dem entgegen zu wirken, habe ich eine Mini-Metaspiel eingebaut – die sechs Fürsten der Elemente.

Ich habe den Spielern eröffnet, dass sie zum König vorgelassen werden, wenn sie sich hervor tun in vier der sechs von Ometheon einst definierten Herrschertugenden – jede assoziiert mit einem der Elemente. Diese sind angelehnt an die Interpretation der Inrah-Karten Fürst des Wassers, Fürst der Luft und so weiter. So könnten die Helden etwa folgende Aufgaben erfüllen:

- Eis: Planen und Taktik, Diskussion gewinnen im Philosophen-Zirkel
- Erz: Verteidigung der Stadt, der Wurm
- Feuer: erfolgreicher Ausfall, Attentat
- Humus: Verletzte retten, Seuchen besiegen
- Luft: Erkunden, Intrigen aufdecken
- Wasser: Moral erhöhen oder Flucht ermöglichen

Allerdings sind die Fürsten-Karten sehr offen für andere Interpretationen und das sollen die Spieler auch gerne nutzen: Vielleicht unterstützen sie die Nurti-Priesterin und erfüllen damit die Humus-Karte, vielleicht wird einer der ihren ein Hippogriffen-Reiter und erfüllt somit die Luft-Karte. Wie eine Element-Karte erfüllt wird, das können die Spieler also vollkommen kreativ lösen und sich so in die Geschicke der zum Untergang verdammten Stadt einmischen. Besonders empfehle ich Szenen aus Florian Don-Schauens Buch „Tie’Shianna“. Meine Gruppe hat schnell Bekanntschaft mit den Hauptpersonen des Buchs geschlossen und so einige Szenen miterlebt.

Mögliche Kontakte in höheren Kreisen, die sich aus dem Erfüllen von Aufgaben ergeben können:

- Lariel, Reitergarde
- Elionai, die Tochter Niamhs
- Niamh und Oisin
- Rinastos, Oberster Richter
- Iscalleon, Hippogriffenreiter

Das Meta-Spiel lässt sich sogar InGame rechtfertigen: Dadurch, dass die Inseln Lebende Legenden sind, ist ein „geskriptetes Verhalten“ der handelnden Personen durchaus plausibel. Die Vislani, die in ihrer Ausbildung die Inseln befahren müssen, könnten durchaus ein „Zum König vorgelassen werden“-Quest-System in die Legenden geflochten haben, um ihre Azubis zu testen.

Wirken von Wundern und Magie in der Welt hinter den Nebeln

Die im Abenteuer vorgeschlagenen Auswirkungen einer fremden Globule auf das Wirken von Magie und Wundern haben mir nicht gefallen und ich habe eigene entwickelt.

Was mir nicht gefallen hat:

- Das Abbauen des Malus von +6 für Zauber geht viel zu schnell: Das ist ja in zwei Tagen pro Zauber abgebaut. Da Unmengen von Reisezeit vergeht, ist das viel zu schnell
- Das Regenerieren von Karmapunkten mittels bekehrter Elfen finde ich unpassend : zum Einen sehr unwahrscheinlich, zum Andern im Effekt zu mächtig (plötzlich doch Praios Karma-spendende Entität in einer fremden Globule?!) und zum Dritten ist da auch keine Zeit für eigentlich

Stattdessen habe ich umgesetzt:

Karmales Wirken

- Karmapunkte regenerieren nicht. Punkt.
- Erste Liturgie ist um 7 Punkte erschwert, zweite um 6 und so fort bis +3. Da keine Punkte regeneriert werden, ist fraglich, ob man überhaupt so weit runter kommt

Zauberei:
- Alle Zauber nicht-elfischer Repräsentation sind um +6 erschwert. Punkt. Dafür lassen sich die elfischen Varianten wo vorhanden mit einer Spalte vergünstigt erlernen
- Regeneration ist um 2 AsP erhöht

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Beitrag von phil » 25.09.2012, 15:56

Sehr schöne Sammlung - ich bin immer begeisterter von den Einsatzmöglichkeiten der Inrah-Karten! Habe den Post auch noch im Vignetten-Thread (und bei der Simia-Diskussion) verlinkt. Und falls jemand der Mitlesenden den entsprechenden Thread noch nicht kennt, es gibt einen Index samt Notizensammlung zum Roman "Tie'Shianna - Der Untergang der Hochelfen", der bei der Vorbereitung der 10. Queste ungemein helfen kann.

Noch eine Anmerkung zu deinen Regelvorschlägen für Magie- und Wunderwirken: Den Mechanismus für die Zaubererschwernis halte ich für sehr sinnvoll, das ist im Abenteuer wirklich nicht gut gelöst. Da die Helden ja problemlos Wochen und Monate auf den Inseln verbringen, ist die vorgeschlagene harmlose Erschwernis ja ziemlich schnell erledigt.

Beim karmalem Wirken würde ich allerdings bei der pauschalen Erschwernis für Liturgiewirken in einer anderen Globule (war das +7?) bleiben und diese auch nicht abbauen lassen. Den einen KaP pro Nacht zu streichen, ist sinnvoll, Regeneration durch Mediation würde ich aber erlauben (auch mit der üblichen Ortserschwernis wg. "im Limbus / in einer anderen Globule").

Edit: Und wo ich schon am aufräumen bin, habe ich auch mal einen Thread im Regelforum zu dem Thema eröffnet, da gehört es ja eigentlich hin :-).

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Beitrag von Shintaro » 03.07.2014, 17:59

Ich bin mir nicht sicher, wo genau es am besten passt, möchte aber folgenden Vorschlag loswerden:

Um die Erkundung der äußeren Inseln zu beschleunigen ohne einfach die Hälfte zu unterschlagen lasse ich derzeit stets abwechselnd ein "Landungsteam" aus den Helden und eines das nur aus NSCs (Raluf, Ohm, Ynu und zwei weitere aufgegabelte Begleiter) besteht an Land gehen. So ist die Taubralir stets gut bewacht, die NSCs werden nicht nutzlos mitgeschleift und bei der Rückkehr der Truppe gibt es stets eine schöne Gelegenheit für Rollenspiel während Ohm kurz erzählt, was sie auf der Insel gefunden haben. Dabei bekommen die Helden natürlich zufälligerweise stets die interessantesten Inseln ab - um die Gesamtzahl zu erhöhen habe ich mich bei den hier vorgeschlagenen zusätzlichen Inseln bedient.
Die Idee ist natürlich simpel, bis zum letzten Spieltag bin ich aber nicht drauf gekommen; die Spieler haben es sehr gut aufgenommen.


Wirklich entscheidende Inseln können natürlich nach wie vor von der gesamten Mannschaft gemeinsam erkundet werden.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

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Beitrag von Gion » 03.07.2014, 21:51

Finde ich eine gute Idee. Egal bei welcher dieser Lösungen (wie bei mir die Simia-Taube) - es braucht wohlwollende Spieler, die bereit sind diesen Zaunpfahlwink mitzuspielen (und nicht etwa bei deinem Vorschlag sagen: och, wir gehen doch überall mit). Und diese Art von Wohlwollen finde ich vollkommen in Ordnung und richtig am Spieltisch. Das ist nicht "blödes Railroading" oder "Meisterwillkür" sondern schlicht geschmeidiges Spiel - meiner Meinung nach.

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