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Phils (gar nicht mehr so knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 22.01.2019, 09:30
von phil
Hallo zusammen,

meine Gruppe hat ja nun endlich mit der Simyala-Kampagne begonnen - Jahre später als ursprünglich geplant, aber es wollten ja noch Thronräuber gestürzt, einfallende Orks zurückgeschlagen und finstere Borbaradianer daran gehindert werden, ihren Meister in die Welt zurückzuholen ;-).

In der Hoffnung, dass nach laaanger Stille im Simyala-Forum wieder etwas Aktivität einkehrt, habe ich einige alte Threads wiederbelebt und meine Erfahrungen während der ersten Simyala-Sessions gepostet. Für einen "echten", ausführlichen Spielrunden-Blog fehlt mir leider die Zeit, ich könnte aber zumindest kurze Zusammenfassungen unserer Sessions posten (und natürlich gerne bei Rückfragen punktuell tiefer einsteigen) - vorher wollte ich aber mal hören, ob denn überhaupt Interesse besteht, oder ob die zahlreichen guten Simyala-Berichte in anderen Foren schon den Bedarf gedeckt haben... Also, was sagt ihr?

Lieben Gruß
Philipp

Re: Interesse an (knappem) Spielrunden-Blog?

Verfasst: 10.02.2019, 12:36
von Woltgar Bodiak
Hallo Phil,

ja, bitte poste einen Blog zu deiner Simyala-Spielrunde, wie kurz er auch immer ausfallen mag.
Im Phileasson-Forum haben mir auch die Spielberichte so viele Ideen und Lösungen geliefert, dass ich hoffe, dass hier auf diesen Seiten ein ähnlicher Wissens- und Tipp-fundus zu Simyala entsteht, wie er für die Phileasson-Saga schon jetzt existiert.
Ich müsste mich natürlich an meine eigene Nase fassen, denn ich selber habe es aus Zeitgründen bislang ja auch nicht geschafft, den Phileasson-Spielverlauf in unserer Runde (aus den letzten 4 Jahren :shock:) bis zum jetzigen Beginn des Teils 'Auf der Spur des Wolfes' hier zu posten.
Aber jeder neue Beitrag hält das Forum am Leben 8)

Die Helden & was bisher geschah

Verfasst: 02.03.2019, 19:57
von phil
Ok, wenn jemand mitliest, schreibe ich natürlich gerne – ich hoffe, dass ein bisschen Leben ins Simyala-Forum kommt :-)!

Wichtiger Hinweis für meine Gruppe: Haltet euch bitte in eigenem Interesse aus diesem Thread fern!
Auch wenn es primär um die Geschehnisse der vergangenen Session geht, werde ich häufiger auf den weiteren Verlauf der Kampagne bis hin zum Finale eingehen.

Zum Einstieg sollte ich wohl ein paar Worte über meine Gruppe und unsere bisherigen Abenteuer verlieren.

Die Helden

Adamancor von der Weißen Wacht: Ehemaliger Söldner, hat mittlerweile die RONdra-Spätweihe empfangen. Frontkämpfer, Beschützer aller Hilflosen und moralischer Anker der Gruppe.

Fina Zandor: Ursprünglich Zahnreißerin aus Gareth, aber durch das Abenteuerleben zu einer begnadeten Armbrustschützin und einer noch besseren Heilerin geworden. Sehr zwölfgöttergläubig.

Fredo Parenkis: Bornländischer PHEx-Geweihter, der sich zumeist als Händler ausgibt (auch wenn die Gruppe seine wahre Identität mittlerweile kennt). Wenig überraschend der Experte fürs Heimliche, der sich bei seinen Einbrüchen auch gerne mal für die eigene Geldkatze bedient. Als einziger in der Gruppe kein Veteran der Phileasson-Expedition und erst vor einigen Jahren dazugestoßen.

Rahjadan Hainsate: Graumagus mit Fokus auf Sphärologie und Elementarismus, leichter Hang zum Größenwahn. Schweres Geschütz der Gruppe und AsP-Tank, aufgrund seines unglaublich mächtigen Zauberrepertoires aber trotzdem immer leergezaubert.

Was bisher geschah

Abgesehen von Fredo, der erst später dazustieß, hat die Gruppe wie gesagt den Foggwulf auf seiner berühmten Expedition begleitet. Seitdem ist einiges passiert, wie in diesem Thread zusammengefasst – daher hier nur kurz. Neben dem Fluch des Flussvaters und verschiedenen kürzeren Szenarien (Horror und anderweitig) waren wir stark politisch und nah am Metaplot unterwegs, so hat die Gruppe nicht nur in der Answinkrise geholfen, den Usurpator zu stürzen, sondern auch im Orkensturm hinter feindlichen Linien operiert und sich auf den Silkwiesen ausgezeichnet.

Der Ruhm der Phileasson-Veteranen ist so weiter gestiegen, man kennt sie mittlerweile (fast) überall. Außerdem hat die Gruppe einen guten Draht zur KGIA, was zuletzt in dem über Jahre vorbereiteten Schlag gegen Liscom von Fasar (Details wieder siehe hier) gipfelte.

Unmittelbar vor dem Einstieg in die Simyala-Kampagne haben die Helden in Thorwal überwintert, wo sie seit vielen Jahren leben und auch ein Haus gebaut haben. Ich habe den langen Winter genutzt, um nochmal einige Verknüpfungen zur Phileasson-Saga ins Gedächtnis zu rufen. So wurde an einem Abend bei Met und Gesang nochmal Beorns Opfer am Rabenpass Revue passieren gelassen und Ohm Follker berichtete, dass ihn regelmäßig Gelehrte, die am Erbe der Hochelfen kontaktieren.

Shaya, die ja, wie die Helden aus eigener Erfahrung wissen, immer wieder Visionen oder Wahrträume hat, hatte übrigens im Vorfeld bereits von Fina geträumt und die Ankunft der Gruppe bereits erwartet – leichtes Foreshadowing, da ich plane, Fina im Basiliskenkönig die Rolle der Auserwählten Travias, die das Goldene Ei empfängt, zu geben.

Nach dem Winter brachte eine Einladung nach Gratenfels die Gruppe wieder ins Mittelreich, wo dann nahe der Reichsstraße nach Gareth in der Grafschaft Waldstein der Kampagneneinstieg auf sie wartete. Ich poste vermutlich in den nächsten Tagen den nächsten Beitrag, in dem es dann endlich richtig losgeht – das Intro wurde nun doch länger als gedacht ;-).

Re: Phils (knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 02.03.2019, 22:50
von Woltgar Bodiak
Hallo Phil,
Prima, dass du mit dem Spielrundenblog angefangen hast. Ich freu mich schon weiter zu Lesen, wie deine Gruppe die Abenteuerkampagne besteht.

1. Session, Teil 1: Angriff der namenlosen Brut

Verfasst: 04.03.2019, 21:12
von phil
Das Abenteuer begann, wie im Kampagnenband vorgeschlagen, mit dem TRAvia-Wunder. Die Helden sind natürlich den heiligen Gänsen gefolgt und stießen so auf Travianes von der namenlosen Brut überrannte Kutsche.

Der Kampf wurde spannender als gedacht, da Adamancor, der RONdrianer und Haupt-Kämpfer der Gruppe, Angst vor Ratten hat und dankbarerweise auch so würfelte, dass diese „ansprang“. Ich habe den namenlos beeinflussten Tieren eine Art regeltechnische Schreckgestalt gegönnt, deren negative Folgen aber im Laufe des Kampfes durch eine mirakelte MU-Probe teilweise kompensiert werden konnten.

Mit heldenhaftem Einsatz (u.a. einem Kegel-Ignifaxius) konnten genug Viecher getötet werden, als dass der Rest der Horde die Flucht ergriff. Fredo, der PHEx-Geweihte hatte derweil mit einem beherzten Sprung auf die Kutsche und einer mirakelten KK Traviane aus dem Gefahrenbereich gebracht. Ihr Amulett hatte sie dabei verloren, es war aber schnell wiedergefunden, während die Helden erste Informationen über das die Baronie Falkenwind und das Adelsgeschlecht erhielten. Da wir ja in der „guten alten Zeit“ spielen, habe ich die Hintergrundgeschichte Graf Greifberts entsprechend angepasst (statt in der 3. Dämonenschlacht hat er auf den Silkwiesen gegen die Orken gekämpft und ein Banner gegen einen Orkschamanen geführt, wurde dabei Opfer eines orkischen Fluchs und starb Wochen später, ohne seine Baronie wiederzusehen).

Travianes Berichte über ihre Träume bezüglich einer namenlosen Bedrohung fielen auf fruchtbaren Boden; die Helden waren sofort bereit zu helfen, und Traviane war erleichtert, mit den Phileasson-Veteranen wahre Experten im Kampf gegen das Rattenkind gefunden zu haben. An dieser Stelle griff auch gleich die Tendenz meiner Gruppe, gerade bei Abenteuern mit Intrigen oder ähnlichen Elementen eher zu überplanen (was sie, wie auch dieses Mal, am Ende oft in den Hintern beißt): Sie fassten den Plan, in zwei Gruppen auf Burg Falkenwind anzureisen, zunächst Fredo mit Traviane (und der Geschichte, dass er sie vor einem Wolfsangriff gerettet hat); der Rest der Gruppe sollte dann etwas später ankommen und so tun, als kenne man Fredo und Traviane nicht, um es einem eventuellen NL-Geweihter schwerer zu machen, der Gruppe bei ihren Nachforschungen auf die Schliche zu kommen.

Nächstes Mal: Gefahren auf Burg Falkenwind!
Kommentiert gerne, wenn ihr in irgendeine Richtung mehr oder weniger Details wünscht. Da ich davon ausgehe, dass alle, die hier mitlesen, das Abenteuer gut kennen und eher nach Erfahrungswerten, was gut und was weniger gut geklappt hat, suchen, habe ich die Tendenz, recht ausführlich auf die Reaktionen meiner Spieler (und manchmal auch Regeldetails) einzugehen statt auf die Inhalte, die kaum vom Abenteuerband abwichen.

1. Session, Teil 2: Gefahren auf Burg Falkenwind

Verfasst: 22.03.2019, 10:53
von phil
Wir haben letztes Wochenende nach insgesamt drei Sessions das erste Abenteuer beendet, und mein Spielrunden-Blog ist noch bei der ersten Session – so kann es ja nicht weitergehen, hier also der Bericht zum 2. Teil des ersten Spieltages: Gefahren auf Burg Falkenwind!

Die Helden kamen also getrennt auf der Burg an und zogen den Plan, unbemerkt in mehreren Grüppchen zu ermitteln, vorerst durch – zunächst konnte ich einige Gerüchte und Neuigkeiten verteilen (Hintergründe zur Jagd, tote Schwäne usw.). Fredo fragte nach dem Dank für die Rettung Travianes zunächst einen Stallburschen aus. Adamancor, der RONdrianer, geriet schnell in den Dunstkreis des arroganten Barons Wulf von Streitzig, der ihn auch wie im AB vorgeschlagen mit der angemessenen Jagdtracht „aushalf“. Fina und Rahjadan quartierten sich im Dorf bei der Familie einer Magd ein, der sie geholfen hatten, Firon aus dem Weg zu gehen, den ich hier bereits immer wieder auftreten ließ, wie er (recht harsch) Bedienstete verhörte.

Im Gauklerlager fand die Gruppe erstmalig wieder zusammen, um der Moritat vom Basiliskenkönig zu lauschen (die Aufnahme, die es in der Spielhilfen-Rubrik zum Download gibt, kam sehr gut an!). Dort trafen sie nicht nur mit dem Baron von Zweifelsfels einen weiteren Adligen, sondern konnten auch lange mit der Bardin Arriga (genderswapped, damit die von einer Frau gesungene Moritat passt) über ihre Musik und Elfengeschichten sprechen (hier teaserte ich bereits den Roten Pfeil an). Zwei der Helden ließen sich mit großen Interesse von Kara die Zukunft voraussagen. Auch diese sehr friedliche Szene endete recht abrupt mit der Ankunft Firons, der den Feuerschlucker verhören wollte.

Da Firon den im Ornat auftretenden RONdrianer ansprach, bot die Gruppe (außer dem „unbekannten“ Fredo) an, bei der Untersuchung des Rosenweihers, wo ja die toten Schwäne gefunden worden waren, zu helfen – was der falsche Geweihte natürlich gerne annahm (inkl. ergebnislosem Odem seitens Rahjadans). Interessanterweise zog die Gruppe Firon hier soweit ins Vertrauen, dass sie ihm von ihrer Vermutung, dass Anhänger des Namenlosen die Jagd stören wollten, berichteten – Finas geäußerter Verdacht, dass die toten Schwäne den FIRun-Geweihten ablenken und ggf. von der Jagd fernhalten sollte, spielte natürlich perfekt in die Hände Firons (und in meine :-)). Interessanterweise wurde Firons Autorität völlig unhinterfragt angenommen; Adamancor ließ sich sogar zum Bewachen der Stallungen „abstellen“.

In der Nacht überschlugen sich dann die Ereignisse: Die „Wachträume“ der Helden waren etwas fordernd, da die Gruppe ja getrennt übernachtete (und teils wachte) und ich die (wenigen) schlafenden Helden ergo sehr mystisch im Traum zusammenführen musste. Die Geistererscheinungen klappten sehr gut (schön geschriebene Szene mit guter Illustration!), nach dem Todesschrei und dem echten Erwachen fanden sich dann zunächst nur die beiden Geweihten im Haupthaus ein. Adamancor erkannte als Phileasson-Veteran sofort, dass Traviane an den Zorganpocken gestorben war, und wusste auch, dass er immun ist (er hatte in der 3. Queste der Phileasson-Saga eine Infektion überlebt) – er konnte also gemeinsam mit Wulf die Situation kontrollieren, während Fredo heimlich Fina und Rahjadan, die ja im Dorf übernachteten, holte. Fina erkannte als Heilerin sofort die Rattenpilze; auf der Suche nach einem beruhigenden Tee fiel erstmals das Fehlen der Köchin auf.

An dieser Stelle kam es dann zur völligen Eskalation: Fredo setzte sich nach den Hinweisen des Traumes zur Kapelle im Bergfried ab, um (sehr PHEx-gefällig) den Schrein zu öffnen. Das passte sehr gut in meine Pläne, die im Abenteuer vorgeschlagene „fortgeschrittene“ Variante in die Wege zu leiten – Firon „erwischte“ ihn also und schlug sofort Alarm, um den „Namenlos-Bündler, der den Altar schändet“, festsetzen zu lassen! Im Chaos der ankommenden Wachen stieß Rahjadan dazu, als Fredo abgeführt wurde. Wir erinnern uns, die beiden kannten sich angeblich nicht – ihr könnt euch also meine Freude vorstellen, als Fredo im Vorbeigehen seinem geheimen Gefährten mit Blick auf den (halb geknackten) Schrein ein „Rahjadan, du weißt, was zu tun ist!“ zurief. Firon erkannte die Gelegenheit, mit dem Magus gleich den „zweiten Bündler in der namenlosen Intrige“ festsetzen zu lassen, und beide ließen sich ohne Gegenwehr in den Kerker führen (wo schon ein Wilddieb namens Alrik einsaß). Als aber eine Wache dem Magus einen Metallhelm aufziehen sollte, teleportierte dieser sich mittels Transversalis weg, was eine größere Suchaktion startete. Fredo gab sich in der Zelle nachher so aufmüpfig (er malte vor den Wachen seltsame okkulte Zeichen in den Staub u.ä.), dass Firon ihn schließlich fessen und knebeln ließ.

Auf dem Burghof war derweil leichtes Chaos ausgebrochen, während vor der Burg auf Drängen der heilkundigen Fina sofort ein Scheiterhaufen für die tote Geweihte vorbereitet wurde, um die Ausbreitung der Zorganpocken zu verhindern. Fina gelang es auch, vor Firon den Nachlass aus der Kapelle zu holen. Sie überbrachte die Dokumente dem am Scheiterhaufen trauernden Allerich, der aber natürlich zu diesem Zeitpunkt wenig Sinn dafür hatte.

Rahjadan entkam derweil mit einem Fuhrmannsmantel verkleidet aus der Burg, versteckte sich am Waldrand und apportierte seinen beschlagnahmten Zauberstab. Adamancor traf im Dorf wieder auf Wulf, der den Spuren der (auf gestohlenen Pferden der Gaukler entkommen) Köchin und ihres Sohnes gefolgt war. Während endlich etwas Ruhe einkehrte, wurde gemeinsam mit Firon ein Plan gefasst: Der falsche Geweihte beschloss, die Suche nach dem flüchtigen Magus abzubrechen, und betonte die Wichtigkeit, dass die Jagd allen Widrigkeiten zum Trotz am nächsten Morgen stattfinden werde. Er wolle nachts den „gefährlichen Gefangenen“ (Fredo) bewachen, und etwas überrumpelt leistete ihm Adamancor den „heiligen“ Eid, dass er selbst diese wichtige Aufgabe während der Jagd übernehmen würde! Für den falschen Geweihten ein großer Erfolg, den RONdrianer von der Jagd ferngehalten zu haben – dafür ließ er sich gerne soweit in seinem „heiligen Zorn“ beruhigen, dass der Prozess Fredos ja noch bis nach der Jagd warten könne. Wulf sollte dann am nächsten Morgen im Geheimen die Verfolgung der Köchin und ihres Sohnes aufnehmen. Man merkt, wie die namenlosen Intrigen geradezu unheimlich gut klappten – interessanterweise kam der Gruppe in einer späteren Krisensitzung erstmals der Verdacht, dass ja all diese Bausteine perfekt zur Theorie, dass Firon selbst der Namenlos-Geweihte ist, passen würden (er hält den RON-Geweihten von der der Jagd fern, hat den Magus zur persona non grata gemacht, kann die wahren Täter vor allen verbergen und zusätzlich Wulf loswerden)! Allerdings wurde diese These schnell verworfen, dann „das wäre ja unnötig kompliziert“ ;-). Die Gruppe ist an dieser Krise zwischenzeitlich fast zerbrochen, zumal sich Adamancor weigerte, seinen Eid, Fredo bis zum Ende der Jagd im Kerker zu bewachen, zu brechen… Ich sandte ihm in der Nacht Träume mit bösen Omen zur Jagd (und Teilen von Karas Weissagung), um mittelfristig wieder eine Zusammenführung der Gruppe zu erreichen und zu verhindern, dass das gesamte Ende des Abenteuers auseinanderbrechen würde.

In der Nacht entsorgte Fina die Rattenpilze im Herdfeuer und erlag bei einer alchemistischen Analyse fast der namenlosen Versuchung. Später bat sie noch um eine kurze nächtliche Audienz bei Allerich und studierte über Nacht den Nachlass.

Am nächsten Morgen zum Beginn der Jagd besserte sich die Stimmung. Fina blieb bei den Treibern, setzte sich aber gleich nach dem Halali ab, um ihr Pferd zu holen und der Jagdgesellschaft zu folgen. Rahjadan schlich nach Jagdbeginn zur Burg zurück und überzeugte den wachenden Adamancor von der Notwendigkeit, Allerich während der Jagd nicht im Stich zu lassen. Eine inszenierte „Gefangenenverlegung“ scheiterte zwar grandios, aber die drei konnten den Wachen zu Fuß in den Wald entkommen, sodass alles für eine Zusammenführung der Gruppe mit Fina, die sich auf „feeischen Pfaden“ verirrt hatte, in die Wege geleitet war. Durch die plötzliche Flucht war hier bereits abzusehen, dass die letzten Teile des Abenteuers härter werden würden als geplant, da fast die gesamte Gruppe in der Eile Große Teile ihrer Ausrüstung zurücklassen musste.

Ich hätte die Session gerne mit der Zusammenführung der Gruppe und dem Auftritt Firons als Oberschurke beendet – leider mussten wir ÖPNV-bedingt etwas überstürzt schneiden, weshalb es beim unbefriedigenderen Ende blieb und die Spieler die Ungewissheit über die Identität ihres namenlosen Widersachers (und damit auch die Möglichkeiten, nach der Jagd ihre Unschuld zu beweisen), mit in die Spielpause nehmen mussten. Wie man hoffentlich gemerkt hat, haben die namenlosen Intrigen am Spieltisch meine kühnsten Erwartungen übertroffen und Spielern wie Helden arg zugesetzt – dafür sollte aber die nächste Session mit der Erkundung der Feengrotten mehr als entschädigen!

Re: Phils (gar nicht mehr so knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 22.03.2019, 13:20
von Woltgar Bodiak
Hallo Phil,
Vielen Dank für den sehr schönen und ausführlichen Bericht.
Wie bereits auch andere Forenteilnehmer schon zu den Spielberichten geschrieben haben, sind gerade die Informationen interessant, was in deiner Runde besonders gut oder eben nicht so gut funktioniert hat
Ich hoffe auf weitere Episodenschilderungen von Dir.

2. Session: Jagd auf den weißen Hirsch & die Feengrotten

Verfasst: 27.03.2019, 16:07
von phil
Vielen Dank, freut mich, dass die Berichte gelesen werden und hilfreich sind :-)! Tatsächlich hilft es mir bei der Vor- und Nachbereitung auch sehr, einiges nochmal etwas strukturierter Revue passieren zu lassen, auch wenn ich mir ohnehin schon sehr viele Notizen mache. Weiter geht's mit dem zweiten Spieltag.

Jagd auf den weißen Hirsch
Die Session begann mit dem großen Schock: Fina traf im Wald auf den falschen FIRun-Geweihten, der gerade Ulfindel (in Gestalt des weißen Hirschs) mit einem namenlosen Pfeil attackierte – der Reveal hat erwartungsgemäßig für offene Münder (und leichte Facepalms darüber, dass die Spieler ihrem Bauchgefühl nicht geglaubt hatten) gesorgt. Fina griff, obwohl sie alleine war, todesmutig an und ritt einige der von Ateron kontrollierten Spinnen nieder. Vor einem weiteren verfluchten Pfeil musste sie allerdings hinter ihr treues Pferd retten, das getroffen zu Boden ging.

Als Fina im Kampf gegen die Spinnen zu unterliegen drohte, kam natürlich der Rest der Gruppe an. Der Kampf war auch so noch hart genug, Ateron konnte flüchten und war dank seines übernatürlichen Reittiers auch nicht einzuholen. Nachdem Greifchen (Finas Pferd) notdürftig verarztet zurückgelassen wurde (keine Sorge, ich habe es nach dem Abenteuer durch die Holde gerettet wieder auftauchen lassen), folgte die Gruppe der Fährte des verletzten Hirsches.

Die Begegnung mit dem kleinen Waldschrat war ein unterhaltsames Intermezzo und ein starker Kontrast zum darauffolgenden Opfer des Waldschrat-Vaters, um das Leben der Holden zu retten. Die Gruppe erhielt die Zaubergerte, flüchtete vor den nahenden Rattenhorden und erreichte mit dem kleinen Schrat die Feengrotten (alles lief recht genau so wie im Abenteuer vorgeschlagen).

Die Feengrotten
… waren eine sehr erfolgreiche Episode; einer der Spieler sprach nachher von einem der Top-5-Spieleabende der letzten Jahre, was mich sehr positiv überrascht hat. Wie so oft in Tom-Finn-Abenteuern stellte sich ein auf dem Papier bereits sehr originelles (Closed-Room-)Setting mit (letztendlich) klar definierten Aufgaben am Tisch als echte Überraschung heraus. Meiner Meinung nach trägt hierzu auch der stets gut messbare Erfolg der Helden bei, wobei die Episode dabei dennoch nicht zu "computerspiel-quest-artig" wirkt, was ich im Vorfeld befürchtet hatte ("Kelch 2/4 gefunden" ;-)).

Ich habe in dieser Episode entgegen unserer üblichen Gewohnheit am Spieltisch Musik verwendet, um ununterbrochen die Sphärenklinge der Windorgel im Wechsel mit der namenlosen Kakophonie zu spielen (meine Musikwahl habe ich im Nachbar-Thread gepostet). Insgesamt habe ich fünf Kakophonie-Phasen eingebaut, die aber rein dramaturgisch und nicht etwa in festen Zeitintervallen auftraten. Aber der Reihe nach:

Zunächst erkundete die Gruppe den geheimnisvollen Pilzwald, wo sie auch zum ersten Mal von der Kakophonie überrascht wurde, woraufhin es zu einem ersten (eher unerwarteten als gefährlichen Kampf) gegen einige Ladifaahri und Käfer kam. Mit den Ladifaahri gab es nachher einige schöne Szenen, da Fredo mit Hilfe von PHExens wundersamer Verständigung mit den Blütenfeen kommunizierte (was aufgrund ihrer sprunghaften Art und einiger Streiche wie verzauberter Haarfarben ein witziges Intermezzo wurde) und so schon einige Informationen über die Grotten bekam. (Ich hatte damit gerechnet, dass die Liturgie auch zwischen den Abenteuern eine Rolle spielen würde, da sie die Verständigung zwischen Naheniel und dem Ladifaahri, das die Zaubermelodie beherrscht, ja durchaus vereinfachen und letztendlich sogar die Reise nach Warunk überflüssig machen könnte – das geschah dann allerdings doch nicht.)

Antaraleons Wohnpilz durchsuchten die Helden allerdings erst deutlich später, was dann aber als guter Augenöffner-Moment funktionierte (das Orima-Füllhorn wurde demnach auch als erstes am Brunnen platziert). Natürlich wurde alles mitgenommen, was nicht niet- und nagelfest war – die magischen Ringe blieben allerdings sicher verstaut in der Tasche des PHEx-Geweihten und wurden nicht eingesetzt; nach dem Verlassen der Feengrotte hatten sie ihre Magie dann bereits verloren. Rahjadan blieb eine Weile alleine (bis auf Adamancors Hund) in Antaraleons (Musik-)Bibliothek zurück, wo die zweite Kakophonie-Phase dank des völlig wahnsinnig werdenden Hundes zu einer spannenden Verfolgungsjagd führe.

Die Höhle mit der Pyr-Dracon-Statue hat die Gruppe eine Weile beschäftigt: Dank des Wissens über den Gottdrachen aus der Phileasson-Saga haben sie hier alles ausprobiert, was ihnen so einfiel (die passenden Elemente geopfert, Rattenpilze verbrannt etc.), aber gänzlich ohne Wirkung. Ohnehin ist die völlig "tote" Höhle ja ein guter Kontrast zum Rest der Feengrotten.

Die Grotte der Visionen habe ich etwas erweitert und weitere Visionen eingebaut: Neben den direkten Hinweisen auf die Geschehnisse im Abenteuer (das Lamifaar, Allerichs Entführung) ließ ich auch bereit Beorn auftreten, der im Gespräch mit Zadig von Volterach (den die Gruppe dank ihres Hintergrundwissens in einer weiteren Vision erkannte) zu sehen war. Die Helden (und Spieler) können immer noch nicht so recht glauben, dass Beorn wirklich am Leben sein soll, und ich freue mich auf weitere Enthüllungen in diese Richtung. Die Visionen über die Geheimnisse und Konflikte der Helden waren eine äußerst dankbare Spielwiese: Rahjadan hatte im letzten Abenteuer in der Selemer Bibliothek Blutmagie gelernt und dies (aus guten Gründen) vor dem Rest der Gruppe verheimlicht, was nun ans Tageslicht kam. Finas Versuchung durch die Rattenpilze wurde nun auch offenbart, und bei Adamancor und Fredo musste man nach den Geschehnissen um Fredos Gefangennahme durch den falschen FIRun-Geweihten auch nicht lange nach Konflikten suchen ;-).

In der Kaverne der Winde kam es zu einem langen und harten Kampf gegen das Sporenwesen, danach konnte aber das zweite Füllhorn geborgen und am Brunnen platziert werden.

Die letzten beiden Füllhörner stellten die Gruppe dann nochmal vor Herausforderungen: Das unter Wasser versteckte Füllhorn hatten die Helden schon früh bemerkt, aber mangels des magischen Rings fehlten zunächst noch Ideen für die Bergung. Letztendlich wurde die letzte Ration Purpurwasser, die die Gruppe noch dabei hatte, dafür verwendet (ich weiß gar nicht mehr, ob es aus Fluch des Flussvaters oder sogar noch aus dem Himmelsturm stammte ;-)), und Adamancor konnte endlich mal wieder seine (ebenfalls im Fluch des Flussvaters erlernte) Fähigkeit des Unterwasserkampfs einsetzen.

Da die Schneckenwichte nicht zur Zusammenarbeit überredet werden konnten, war das Vordringen in die Kristallhöhle langwieriger als gedacht, letztendlich wurden aus Riesenpilzen improvisierte Leitern gezimmert. Das Rätsel mit der Flöte zum Zerstören des Kristalls (dessen Splitter der Gruppe gut zusetzten) war dann vergleichsweise trivial.

So wurde dann schließlich der Brunnen "aktiviert" und Ulfindel gerettet, im (sehr ausführlichen und stimmungsvollen) Gespräch war sie äußerst beeindruckt über das Hintergrundwissen der Helden (nicht nur zum Dhaza und Teilen der hochelfischen Geschichte, sondern auch zur jüngeren Vergangenheit, wie der Mär vom Jägersmann im Reichsforst).

Schließlich wachte die Gruppe dann auf der Lichtung auf, von dort ging’s dem Spinnenbaum und dem großen Finale entgegen. Mein Bericht zur dritten und finalen Session des ersten Abenteuers folgt in den nächsten Tagen :-).

3. Session, Teil 1: Der Spinnenbaum

Verfasst: 30.03.2019, 12:16
von phil
Am Beginn des dritten Spieletags standen die Helden dann bereits vor dem Spinnenbaum!

Die Beschreibung des Baums tat ihr Übriges, sodass die Gruppe aufgrund der recht offensichtlichen Falle seeehr vorsichtig vorging. Fredo erkundete zunächst unter dem Schutz eines von Rahjadan gewirkten Visibili den Nachbarbaum und warf auch bereits einen Blick in den Eingang zum Spinnenbau, entschied sich aber (zum Glück) dagegen, den Bau allein zu erkunden. So wurden dann zunächst sämtliche Wachspinnen aus dem Nachbarbaum heruntergelockt und einzeln (und somit recht problemlos) erlegt.

Wie so oft schüchterte die Aussicht auf eine Kletterpartie die Gruppe derart ein, dass zunächst verzweifelt nach einem alternativen Einstieg in den Bau gesucht wurde. (Kurze Abschweifung: Die Mischung aus den DSA4-Regeln und dem Steigerungsverhalten meiner Spieler sorgt häufiger dafür, dass Abenteuerszenen, die der gesamten Gruppe körperliche Proben abverlangen, zunächst als unüberwindbares Hindernis gesehen werden und stundenlang über Alternativen diskutiert wird. Es ist schon amüsant, wie ein profanes Hindernis wie ein zu erkletternder Baum die doch sehr erfahrene Gruppe mit überwiegend >10k AP an den Rand der Verzweiflung treibt – da weiß man wieder, wieso man sonst eher erzähllastige Spiele als Regelschwergewichte wie DSA spielt. Abschweifung Ende.)

Ich habe, wie im Abenteuer vorgeschlagen, sämtliche Versuche, von unten in den Spinnenbau einzusteigen, abgewürgt – das Aufschneiden einzelner niedriger Kammern vom Boden war nicht nur langwierig, sondern führte auch auf Anhieb nur in zwei Kokons ohne weitere menschengroße Gänge, sodass schließlich Fredo als bester Kletterer erneut den Nachbarbaum erstieg und ein Seil vom „Brückenast“ herabließ, um der Gruppe den Einstieg in den Spinnenbau zu ermöglichen. Die Erkundung des Baus wurde ein relativ klassischer, aber spaßiger Dungeon-Crawl – aus irgendwelchen Gründen sprang auch prompt das „Diablo-Gen“ meiner Spieler an, sodass sie tatsächlich den kompletten Bau erkundeten und alle Spinnenkokons komplett(!) säuberten. So wurde auch die Jägerin Karlya gerettet und durch ein in die Kokonwand geschnittenes Loch ins Freie gelassen, wo sie gleich flüchtete und im weiteren Abenteuerverlauf keine Rolle mehr spielte.

Die Kämpfe gegen die verschiedenen Spinnen waren aufgrund der ungewöhnlichen Umgebung relativ fordernd, ich hatte die Erschwernisse für Kampf mit langen Waffen und Ausweichen gerade in den Röhren etwas höher angesetzt als im Abenteuer vorgeschlagen, da mir diese sehr niedrig vorkamen. Die Mutterspinne war ein halbwegs ernstzunehmender Gegner; interessanterweise ging die größte Gefahr allerdings von den Jungspinnen aus. Da es einigen der Biester aufgrund von Würfelpech der entsprechenden Spieler gelang, unter Adamancors und Fredos Rüstungen zu kriechen, und das Befreien mit Ringen-Proben o.ä. auch nicht schnell gelingen wollte, war die Gruppe schon ziemlich angeschlagen, als dann endlich von der obersten Kammer aus in den Stamm der Eiche hinabgestiegen wurde, den namenlosen Gesängen und somit dem Finale des Abenteuers entgegen. Der Bericht folgt bald, vielleicht komme ich noch übers Wochenende zum Schreiben.

3. Session, Teil 2: Das Finale

Verfasst: 10.04.2019, 19:24
von phil
So, und damit stand die Gruppe auch schon mitten im Finale!

Fredo gelang es zunächst, unbemerkt vom Ende der Leiter einen Blick in die Kuppelkammer zu werfen, dann ging die Gruppe zum Frontalangriff über und uns stand ein langer, strategischer, aber sehr spannender Endkampf bevor.

Ateron kommandierte drei Waldspinnen, um Adamancor abzufangen, sodass der beste Nahkämpfer vorerst gebunden war. Ähnlich erging es Fredo, der an den Spinnen vorbei den Namenlos-Geweihten erreichen wollte, aber vom (bereits im Vorfeld beschworenen) Ivash aufgehalten wurde. Ich habe den Ivash zunächst als Flammen, die den Kragen des Geweihten umspielen, beschrieben – als der Kampf begann, flog der Dämon dann als Feuerball auf Fredo zu (der ihm auswich), bevor er sich in humanoider Form in den Kampf warf. Ich bin ja ein großer Freund davon, Dämonen „chaotischer“ und unberechenbarer darzustellen, als es die Regeln eigentlich hergeben ;-).

Fina kam im Finale eine besondere Rolle zu, da sie ja von Ulfindel die mit der Zaubermelodie versehene Flöte bei sich führte. Sie schoss einige Male auf die Spinnen, bevor sie zu spielen begann – zunächst aber (aufgrund von Würfelpech) mit wenig Erfolg, aber zumindest wurde schnell klar, welchen Effekt die Melodie auf Allerich hatte. Ateron warf ihr dementsprechend auch alles entgegen, was er hatte, sobald sie spielte. Insbesondere traf sie bereits sehr früh ein (sehr starker) Pech und Schwefel.

Adamancor ging zwischenzeitlich im Kampf gegen die Überzahl an mit Namenloser Raserei befallenen Spinnen zu Boden, aber Fredo flößte ihm einen Heiltrank ein. Dies bewegte auch endlich Rahjadan, der bisher auf der Leiter gewartet und den Kampf beobachtet hatte, einzugreifen. Sein (dank hohem RkP-Wert völlig overpowertes) Flammenschwert zerhackte auch bald die verbliebenen Spinnen und band dann den Ivash im Kampf, sodass endlich der Weg zu Ateron frei war.

Während des Kampfs habe ich immer wieder beschrieben, wie sich das Lamifaar unter dem Einfluss der namenlosen Litanei weiter aus seinem Gefängnis befreit – da Rahjadan lange Zeit auf der Leiter direkt neben dem Wurzelgefängnis hing, habe ich ihm gegen Ende, als er schließlich die Leiter hinabstieg (und das Lamifaar bereits durch die Wurzeln mit den Klauen nach ihm schlug), eine Abschätzung zugestanden, wie lange es wohl noch dauert, bis das Lamifaar frei ist, und dem Spieler auch die Zahl der verbleibenden Kampfrunden mitgeteilt (was zugegeben ein recht plumper Mechanismus war, aber sehr zur Spannung am Spieltisch beitrug).

Fredo war derweil in den Nahkampf gegen Ateron gegangen, der seine Litanei zunächst unterbrach und zum Streitkolben griff. Da beide Geweihten mehrfach auf Kampfmirakel zurückgriffen, war das Duell sehr ausgeglichen. Fina gelang es derweil, mit ihrem Flötenspiel Allerich immer mehr aus dem Bann Aterons zu befreien.

In den letzten Momenten des Kampfes zog ich dann nochmal alle Register: Ateron beschloss, sich als Märtyrer für seinen Herrn zu opfern; er ignorierte also sämtliche Attacken und sang weiter, um das Lamifaar zu befreien, was auch fast gelang. Exakt eine Kampfrunde vor der endgültigen Zerstörung des Wurzelgefängnisses hatte Rahjadan dann einen Geistesblitz – er wirkte einen Silentium, woraufhin die Wirkung der Litanei in der Stille endete, das Lamifaar verzweifelt auf sein Gefängnis einschlug und Ateron schließlich unter Adamancors und Fredos Schlägen fiel.

Ich fand diese Lösung als großen Höhepunkt sehr stimmig; falls jemand von euch aber eine Maga, die den Silentium beherrscht, in der Gruppe hat, ist es evtl. sinnvoll, sich Alternativen zu überlegen – der Zauber ist ja schnell gesprochen und einfach aufrechtzuerhalten, was dem Finale schon einiges an Spannung nehmen kann.

Allerich kam also wieder zu sich, das Gefängnis konnte schnell wieder geschlossen werden, und die Namenlose Dämmerung war aufgehalten. Die Rückkehr zur Burg Falkenwind (wo die Helden natürlich auch sofort von allen Anschuldigungen freigesprochen wurden) verlief ereignislos, und nach der Weiterreise nach Burg Silz und einem ersten Gespräch mit Naheniel wurde dann das weitere Vorgehen geplant.

Die Gruppe hat alle im Abenteuer vorgeschlagenen Ideen (die Geronstele, das alte RONdra-Kloster etc.) gut angenommen, wir haben an dieser Stelle dann allerdings geschnitten und weiter geht es erst im Juni. Mittlerweile sind per E-Mail einige Diskussionen entbrannt, was für Nachforschungen und weitere Schritte sinnvoll wären – insbesondere gab es einige spezifische an die Saga anknüpfende Ansätze seitens der Phileasson-Veteranen, dazu eröffne ich aber sicherlich im Laufe meiner weiteren Vorbereitung noch einen separaten Diskussionsthread.

Danke fürs Mitlesen, weiter geht es dann wie gesagt im Juni – ich werde berichten!

Re: Phils (gar nicht mehr so knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 10.04.2019, 22:17
von Woltgar Bodiak
Hallo Phil,
Vielen Dank auch für diese sehr schöne und ausführliche Beschreibung.
Hast du dir schon etwas überlegt gehabt, was du als Gegenmaßnahme gegen einen frühzeitigen Silentium verwenden könntest?
Das plumpeste wäre wohl, dass die Litanei selbst den Silentium selbst oder dessen Wirkung stark einschränkt. Oder ein Schutzamulett oder Schutzzauber gegen den Silentium.

Re: Phils (gar nicht mehr so knapper) Spielrunden-Blog

Verfasst: 11.04.2019, 14:57
von phil
Gerne doch :-)! Die Diskussion zum Silentium im Finale habe ich hierhin ausgelagert (und auch gleich meinen Senf dazu gegeben).