[H‘Rangas Kinder] Seeadler jagt Seeschlange?
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[H‘Rangas Kinder] Seeadler jagt Seeschlange?
Hallo!
Ich meistere gerade den Unglückswolf. Bei mir haben die Nivesen den Helden von Anfang an gesagt, dass sie die Karene in Festum verkaufen wollen (nicht schon in Norburg). Daraufhin hat Phileasson angeordnet (bzw. die Spieler, die ich im Allgemeinen auch über Phileassons Befehle entscheiden lasse), die Seeadler nach Festum zu überstellen. Während die Helden also mit den Karenen über den Landweg nach Festum aufbrechen, überbringt ein Nivese den schriftlichen Befehl Phileassons nach Riva. Da die Spieler ursprünglich davon ausgegangen sind, dass sie nach der Heilung wieder zurück nach Riva kommen, haben sie die Seeadler und den Großteil der Besatzung (also alle abzüglich des Himmelsturm-teams) dort warten lassen.
Mir stellt sich nun die Frage, was das für die weitere Kampagne (allen voran Hrangas Kinder) bedeutet. Mir ist natürlich klar, dass auf einer Seereise von Riva nach Festum so einiges passieren kann, so dass die Seeadler nicht (rechtzeitig) dort ankommt. Aber ich finde gerade solche Spielerentscheidungen spannend und versuche das möglichst aufzugreifen (Insbesondere in der Phileasson-Saga, wo freie Entscheidungen ja stellenweise Mangelware sind). Zudem finde ich, dass es schon einen gewissen Reiz hätte, Phileasson mit seinem Drakkar (und den Helden - 3 weitere Thorwaler) zum Gefecht mit einer Seeschlange ausrücken zu lassen...
Meine ersten Gedanken dazu sind:
[Auf der Spur des Wolfes]:
Die Helden treffen in Festum auf die wartende Seeadler und fahren damit nach Vallusa. Wenn sie vor der Seeadler dort sind hinterlassen sie eine Nachricht, dass sie nach Vallusa gereist sind. Nachdem sich herausstellt, dass sie weiter nach Ysilia müssen lassen sie die Seeadler in Vallusa und reisen über Land dorthin, oder schippern über Mendena die Tobimora aufwärts. Dort wartet das Schiff bis die Helden aus den Drachensteinen zurückkommen.
[Hrangas Kinder]:
Nach der Prophezeiung brechen sie nach Maraskan auf. Falls sie in Mendena vorbeikommen könnte man sogar die Szene mit Admiral Sanin einbauen. Vor Maraskan machen sie sich auf die Suche nach dem Hranga-Gezücht. Irgendwann treffen sie dann auf die Seeschlangen – die Seeadler wird beschädigt und die Helden retten sich nach Boran. Dort erfahren sie, dass die Reparatur Wochen dauern wird, und müssen sich nach einer anderen Gelegenheit umsehen, um zum Friedhof der Seeschlangen zu kommen. Die Mannschaft der Seeadler bleibt in Boran bis das Schiff einigermaßen seetüchtig ist und überstellen sie dann nach Thorwal. Die Helden fahren mit Kodnas Han zum FdS. Weiter geht’s wie geplant.
Die Fragen:
1.) Wie könnte man die Haifischjagd hier sinnvoll einbauen? Mit meinen bisherigen Ideen bin ich nicht wirklich zufrieden:
a) Einige Mannschaftsmitglieder sind Haijäger und machen den Vorschlag, dass man die Zeit auf See ja zur Haijagd nutzen könnte. Schließlich ist es nicht zu erwarten, dass man gleich nach den ersten Tagen auf See eine Seeschlange trifft. So könnte man sich dann auch gleich noch ein paar Dukaten dazu verdienen. Man rüstet also die Seeadler mit 1-2 Jagdbooten, Harpunen und Zeug zum Verarbeiten der Haie aus, und los geht’s…
b) Die Prophezeihung spricht auch von den Zähnen (Blut? Haut? Herz? …) eines (Ifirns?)Haies. Aber wie könnte man die sinnvoll für den Kampf gegen den Mactans einsetzen? Oder brauchen die Helden sie für etwas anderes? Um Kodnas Han zu überzeugen?
2.) Gibt es gar eine Möglichkeit auch Kapitän Ahab einzubauen? Phileasson weiß, dass er mit der Seeadler alleine keine Chance gegen eine Seeschlange hat und sucht Verstärkung. Es kommt zum Deal mit Bacha. Seeadler und Sturmvogel gehen gemeinsam auf Hai- bzw. Seeschlangenjagd.
3.) Was ist bei der Reise mit der Seeschlange noch zu berücksichtigen? Evtl. müssen sie mit dem Drakkar öfter mal das Festland ansteuern, um Wasser zu tanken?...
Wie seht ihr das? Habt ihr weitere Vorschläge?
Vielen Dank und LG
Ich meistere gerade den Unglückswolf. Bei mir haben die Nivesen den Helden von Anfang an gesagt, dass sie die Karene in Festum verkaufen wollen (nicht schon in Norburg). Daraufhin hat Phileasson angeordnet (bzw. die Spieler, die ich im Allgemeinen auch über Phileassons Befehle entscheiden lasse), die Seeadler nach Festum zu überstellen. Während die Helden also mit den Karenen über den Landweg nach Festum aufbrechen, überbringt ein Nivese den schriftlichen Befehl Phileassons nach Riva. Da die Spieler ursprünglich davon ausgegangen sind, dass sie nach der Heilung wieder zurück nach Riva kommen, haben sie die Seeadler und den Großteil der Besatzung (also alle abzüglich des Himmelsturm-teams) dort warten lassen.
Mir stellt sich nun die Frage, was das für die weitere Kampagne (allen voran Hrangas Kinder) bedeutet. Mir ist natürlich klar, dass auf einer Seereise von Riva nach Festum so einiges passieren kann, so dass die Seeadler nicht (rechtzeitig) dort ankommt. Aber ich finde gerade solche Spielerentscheidungen spannend und versuche das möglichst aufzugreifen (Insbesondere in der Phileasson-Saga, wo freie Entscheidungen ja stellenweise Mangelware sind). Zudem finde ich, dass es schon einen gewissen Reiz hätte, Phileasson mit seinem Drakkar (und den Helden - 3 weitere Thorwaler) zum Gefecht mit einer Seeschlange ausrücken zu lassen...
Meine ersten Gedanken dazu sind:
[Auf der Spur des Wolfes]:
Die Helden treffen in Festum auf die wartende Seeadler und fahren damit nach Vallusa. Wenn sie vor der Seeadler dort sind hinterlassen sie eine Nachricht, dass sie nach Vallusa gereist sind. Nachdem sich herausstellt, dass sie weiter nach Ysilia müssen lassen sie die Seeadler in Vallusa und reisen über Land dorthin, oder schippern über Mendena die Tobimora aufwärts. Dort wartet das Schiff bis die Helden aus den Drachensteinen zurückkommen.
[Hrangas Kinder]:
Nach der Prophezeiung brechen sie nach Maraskan auf. Falls sie in Mendena vorbeikommen könnte man sogar die Szene mit Admiral Sanin einbauen. Vor Maraskan machen sie sich auf die Suche nach dem Hranga-Gezücht. Irgendwann treffen sie dann auf die Seeschlangen – die Seeadler wird beschädigt und die Helden retten sich nach Boran. Dort erfahren sie, dass die Reparatur Wochen dauern wird, und müssen sich nach einer anderen Gelegenheit umsehen, um zum Friedhof der Seeschlangen zu kommen. Die Mannschaft der Seeadler bleibt in Boran bis das Schiff einigermaßen seetüchtig ist und überstellen sie dann nach Thorwal. Die Helden fahren mit Kodnas Han zum FdS. Weiter geht’s wie geplant.
Die Fragen:
1.) Wie könnte man die Haifischjagd hier sinnvoll einbauen? Mit meinen bisherigen Ideen bin ich nicht wirklich zufrieden:
a) Einige Mannschaftsmitglieder sind Haijäger und machen den Vorschlag, dass man die Zeit auf See ja zur Haijagd nutzen könnte. Schließlich ist es nicht zu erwarten, dass man gleich nach den ersten Tagen auf See eine Seeschlange trifft. So könnte man sich dann auch gleich noch ein paar Dukaten dazu verdienen. Man rüstet also die Seeadler mit 1-2 Jagdbooten, Harpunen und Zeug zum Verarbeiten der Haie aus, und los geht’s…
b) Die Prophezeihung spricht auch von den Zähnen (Blut? Haut? Herz? …) eines (Ifirns?)Haies. Aber wie könnte man die sinnvoll für den Kampf gegen den Mactans einsetzen? Oder brauchen die Helden sie für etwas anderes? Um Kodnas Han zu überzeugen?
2.) Gibt es gar eine Möglichkeit auch Kapitän Ahab einzubauen? Phileasson weiß, dass er mit der Seeadler alleine keine Chance gegen eine Seeschlange hat und sucht Verstärkung. Es kommt zum Deal mit Bacha. Seeadler und Sturmvogel gehen gemeinsam auf Hai- bzw. Seeschlangenjagd.
3.) Was ist bei der Reise mit der Seeschlange noch zu berücksichtigen? Evtl. müssen sie mit dem Drakkar öfter mal das Festland ansteuern, um Wasser zu tanken?...
Wie seht ihr das? Habt ihr weitere Vorschläge?
Vielen Dank und LG
Hi Almadaner Jones (Geiler Name )
Ich meister Philli, und meine Spieler fahren gerade auf der Sturmvogel übers Perlenmeer. Die Richtung nach Maraskan ist endlich gesetzt (Dank wenigstens einem revolutionärem Einfall meiner Spieler) und ein paar Haijagden haben wir auch hinter uns. Alles nachzulesen hier im Forum unter Spielrunden Berichte, DSA-Colonia Spielgruppe.
Ich begrüße solche Einfälle der Spieler, wie Du sie beschrieben hast, sehr! Sie lockern die ganze Kampagne, machen Sie individueller und spaßiger für die Spieler. Andererseits ist dann natürlich viel mehr Arbeit vom Meister zu erwarten! Improvisieren, vorbereiten, improvisieren, vorbereiten , etc etc. - Respekt, dass Du das so hinbekommst! Ich geißel mich selbst....ich bin gerne (ohne es bewusst zu tun) in der Linie des vorgeschriebenen Abenteuers gefangen. Ich änder es wieder.....
Nun mal zu meinen Ergüssen zu Deinen Punkten:
HAIJAGD
Du musst doch nicht unbedingt diese Haijagd einbauen!! Wir haben 3 oder 4 mal Haie gejagt, und beim 4. male war die Luft schon raus! Interessanter sind kleine Begegnungen und Gefahren auf See! Viel wichtiger sind doch : Der Ausguck sieht die Festumer Kaufmannsflotte am Horizont, tagelange Flaute und Hitze, fliegende Fische, Walschule, ein Schiffbrüchiger mit einer unheimlichen Geschichte, die Tage des Namenlosen auf See, Würfel- und Trinkspiele, das brennende Schiff- von Piraten angegriffen, selbst Ziel eines gut ausgespieletn Piratenangriffes zu werden, ein gewaltiger Sturm (Gerne während der Tage des Namenlosen),.......
Also wenn Deine Spieler wirklich einfach mit der Seeadler in See stechen wollen, dann sollen sie es tun! Der Kampf mit der Seeschlange können sie auch damit tun, kein Problem!
Wenn Du selbst aber unbedingt Kapitän Bacha einbauen möchtest, dann mach die Prohezeiung größer! Deine Idee ist da sehr gut! Haiblut kann z.B. beim Mut Elixier das geforderte Löwinnenblut substituieren. Mactans hat "Schreckgestalt 1" . Warne dadurch davor. Oder mach da draus "Schreckgestalt 2". Nur wer Mut hat, hat auch die Chance ihm Gegenüber zu treten.
Wenn Deine Spieler aber klug tatktieren und sich denken: Hm so eine Seeschlange ist gewaltig, und man muss sie schon mit viel Infanterie beschießen, dann könnten Sie dadurch auf das einzig in Kürze ausfahrende Schiff aufmerksam werden, welches auch ein paar Rotzen und einen Aal an Bord hat.
3.) Joah, ich glaube, so viel Stauraum hat das Schiff nicht. Zudem wird natürlich Wasser irgendwann schlecht. Beim ansteuern eines kleinen Eilandes könnte man auch sehr gut die Piraten einbauen. Oder auch gut = einen Wal Fänger
VG erstmal
Alveranid
Ich meister Philli, und meine Spieler fahren gerade auf der Sturmvogel übers Perlenmeer. Die Richtung nach Maraskan ist endlich gesetzt (Dank wenigstens einem revolutionärem Einfall meiner Spieler) und ein paar Haijagden haben wir auch hinter uns. Alles nachzulesen hier im Forum unter Spielrunden Berichte, DSA-Colonia Spielgruppe.
Ich begrüße solche Einfälle der Spieler, wie Du sie beschrieben hast, sehr! Sie lockern die ganze Kampagne, machen Sie individueller und spaßiger für die Spieler. Andererseits ist dann natürlich viel mehr Arbeit vom Meister zu erwarten! Improvisieren, vorbereiten, improvisieren, vorbereiten , etc etc. - Respekt, dass Du das so hinbekommst! Ich geißel mich selbst....ich bin gerne (ohne es bewusst zu tun) in der Linie des vorgeschriebenen Abenteuers gefangen. Ich änder es wieder.....
Nun mal zu meinen Ergüssen zu Deinen Punkten:
HAIJAGD
Du musst doch nicht unbedingt diese Haijagd einbauen!! Wir haben 3 oder 4 mal Haie gejagt, und beim 4. male war die Luft schon raus! Interessanter sind kleine Begegnungen und Gefahren auf See! Viel wichtiger sind doch : Der Ausguck sieht die Festumer Kaufmannsflotte am Horizont, tagelange Flaute und Hitze, fliegende Fische, Walschule, ein Schiffbrüchiger mit einer unheimlichen Geschichte, die Tage des Namenlosen auf See, Würfel- und Trinkspiele, das brennende Schiff- von Piraten angegriffen, selbst Ziel eines gut ausgespieletn Piratenangriffes zu werden, ein gewaltiger Sturm (Gerne während der Tage des Namenlosen),.......
Also wenn Deine Spieler wirklich einfach mit der Seeadler in See stechen wollen, dann sollen sie es tun! Der Kampf mit der Seeschlange können sie auch damit tun, kein Problem!
Wenn Du selbst aber unbedingt Kapitän Bacha einbauen möchtest, dann mach die Prohezeiung größer! Deine Idee ist da sehr gut! Haiblut kann z.B. beim Mut Elixier das geforderte Löwinnenblut substituieren. Mactans hat "Schreckgestalt 1" . Warne dadurch davor. Oder mach da draus "Schreckgestalt 2". Nur wer Mut hat, hat auch die Chance ihm Gegenüber zu treten.
Wenn Deine Spieler aber klug tatktieren und sich denken: Hm so eine Seeschlange ist gewaltig, und man muss sie schon mit viel Infanterie beschießen, dann könnten Sie dadurch auf das einzig in Kürze ausfahrende Schiff aufmerksam werden, welches auch ein paar Rotzen und einen Aal an Bord hat.
3.) Joah, ich glaube, so viel Stauraum hat das Schiff nicht. Zudem wird natürlich Wasser irgendwann schlecht. Beim ansteuern eines kleinen Eilandes könnte man auch sehr gut die Piraten einbauen. Oder auch gut = einen Wal Fänger
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Alveranid
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Willkommen im Forum!
Ich gebe dir völlig Recht - man sollte Spielerideen nicht abwürgen, und ich denke schon, dass es kein größeres Problem ist, der Seeadler eine größere Rolle in der Kampagne zu geben - eigentlich sogar eine schöne Vorstellung, da der spätere König der Meere ja laut Kampagnenband einen Großteil seiner berühmten Wettfahrt auf fremden Schiffen verbringt .
Natürlich ist die Strecke Riva-Festum schon recht heftig, eigentlich wäre eine Umrundung des gesamten Kontinents durchaus ein Abenteuer für sich - ich würde Wert darauf legen, dass dies auch gewürdigt wird! Die Mannschaft sollte durchaus mit ein paar guten Geschichten in Festum ankommen (z.B. ein kleiner Überfall auf ein horasisches Händlerschiff irgendwo vor Bethana, Piratenbegegnungen in der Meerenge zwischen Sylla und Charypso, Verstecken vor der Schwarzen Armada in der Bucht von Al'Anfa...). Ein Problem, das ich an deinem Plan sehe, ist allerdings genau die Mannschaft: Du halst dir natürlich mit der Otta-Besatzung ein weiteres Rudel an Meisterpersonen auf, die ja eigentlich auch nicht so ganz im Hintergrund versinken sollen.
Was den Zeitplan angeht, sollte es schon passen: Der Meisterschirm gibt eine (DSA-typisch präzise ) Reisedauer von 46,5 Tagen von Riva nach Festum an - wenn die Seeadler also Ende Phex die Nachricht erhält und aufbricht, kann sie durchaus Ende Ingerimm in Festum sein.
Die Haijagd, puh, das ist schwierig - was spräche denn dagegen, sie einfach wegzulassen? Du kannst ja trotzdem auf hoher See eine Begegnung mit der Sturmvogel einbauen (à la "Habt ihr eine Seeschlange gesehen?" "Nein, habt ihr einen weißen Ifirnshai gesehen?" ) - wenn die beiden Kapitäne dann beschließen, sich zusammenzutun, gut. Ansonsten würde ich halt einen größeren Fokus auf die Vorbereitung der Seeschlangenjagd legen: Die Otta braucht dafür sicherlich ein Geschütz und alle zusätzliche Hilfe, die sie kriegen kann (vielleicht ein paar Granatäpfel o.ä.) - eine gute Gelegenheit, um den Aufenthalt auf Maraskan etwas auszubauen.
Soweit mal meine ersten Ideen - gibt es weitere?
Ich gebe dir völlig Recht - man sollte Spielerideen nicht abwürgen, und ich denke schon, dass es kein größeres Problem ist, der Seeadler eine größere Rolle in der Kampagne zu geben - eigentlich sogar eine schöne Vorstellung, da der spätere König der Meere ja laut Kampagnenband einen Großteil seiner berühmten Wettfahrt auf fremden Schiffen verbringt .
Natürlich ist die Strecke Riva-Festum schon recht heftig, eigentlich wäre eine Umrundung des gesamten Kontinents durchaus ein Abenteuer für sich - ich würde Wert darauf legen, dass dies auch gewürdigt wird! Die Mannschaft sollte durchaus mit ein paar guten Geschichten in Festum ankommen (z.B. ein kleiner Überfall auf ein horasisches Händlerschiff irgendwo vor Bethana, Piratenbegegnungen in der Meerenge zwischen Sylla und Charypso, Verstecken vor der Schwarzen Armada in der Bucht von Al'Anfa...). Ein Problem, das ich an deinem Plan sehe, ist allerdings genau die Mannschaft: Du halst dir natürlich mit der Otta-Besatzung ein weiteres Rudel an Meisterpersonen auf, die ja eigentlich auch nicht so ganz im Hintergrund versinken sollen.
Was den Zeitplan angeht, sollte es schon passen: Der Meisterschirm gibt eine (DSA-typisch präzise ) Reisedauer von 46,5 Tagen von Riva nach Festum an - wenn die Seeadler also Ende Phex die Nachricht erhält und aufbricht, kann sie durchaus Ende Ingerimm in Festum sein.
Die Haijagd, puh, das ist schwierig - was spräche denn dagegen, sie einfach wegzulassen? Du kannst ja trotzdem auf hoher See eine Begegnung mit der Sturmvogel einbauen (à la "Habt ihr eine Seeschlange gesehen?" "Nein, habt ihr einen weißen Ifirnshai gesehen?" ) - wenn die beiden Kapitäne dann beschließen, sich zusammenzutun, gut. Ansonsten würde ich halt einen größeren Fokus auf die Vorbereitung der Seeschlangenjagd legen: Die Otta braucht dafür sicherlich ein Geschütz und alle zusätzliche Hilfe, die sie kriegen kann (vielleicht ein paar Granatäpfel o.ä.) - eine gute Gelegenheit, um den Aufenthalt auf Maraskan etwas auszubauen.
Soweit mal meine ersten Ideen - gibt es weitere?
Zuletzt geändert von phil am 17.11.2013, 14:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Danke für eure Antworten! Ihr habt Recht – ich sollte mich nicht zu sehr auf die Haijagd versteifen. Wichtiger ist die richtige Vorbereitung auf den Kampf mit der Seeschlange.
Ich werde das einfach in die Spielerhände legen: Prophezeiung unverändert lassen, ein paar dezente Hinweise streuen (Gefährlichkeit von Seeschlangen, „Zufallsbegegnung“ mit Bacha auf Hoher See, diverse Vorschläge von den NSCs,…) und sie beim Kampf gegen die Seeschlangen die Konsequenzen ihrer Entscheidungen spüren lassen:
* Wenn sie sich nicht vorbereiten (keine Geschütze, Verstärkung,…): vermutlich recht schneller Schiffbruch, Rettung auf eine Insel mit nur dem was sie am Körper tragen, Kontakt mit Inselbewohnern, bauen/erwerben/rauben eines Floßes/-bootes, gefahrvolle Überfahrt nach Boran.
* Wenn sie das volle Programm auffahren und sich geschickt anstellen lasse ich sie den Kampf auch gewinnen. Wäre zwar irgendwie schade um den Friedhof, aber für die Spieler (und Helden) sicher ein erhebender Moment…
@ Alveranid: das mit dem Aufgreifen von Spielerideen klappt manchmal besser, manchmal weniger gut… Wenn ich, so wie in dem Fall, länger Zeit habe das Ganze vorzubereiten - und keine allzu große Gefahr besteht, den Plot zu sprengen - ist es problemlos. Aber bei kurzfristigen, unreflektierten Spontanaktionen bin ich auch schon auf die Nase gefallen…
@ phil: ja, die Mannschaft wird einiges erzählen können…. Werd mir da was Gutes einfallen lassen. Vielleicht sind sie ja Kodnas begegnet? Oder dem Mocha – was ein Anknüpfungspunkt mit Bacha wäre? Außerdem haben sie ja noch das Daimonicon aus dem Himmelsturm an Bord – da könnte man sicher auch noch was draus machen…
Oder (Spontanidee) sie kommen doch nicht in Festum an, und die Helden finden die Seeadler im Sargasso-Meer…
Ich werde das einfach in die Spielerhände legen: Prophezeiung unverändert lassen, ein paar dezente Hinweise streuen (Gefährlichkeit von Seeschlangen, „Zufallsbegegnung“ mit Bacha auf Hoher See, diverse Vorschläge von den NSCs,…) und sie beim Kampf gegen die Seeschlangen die Konsequenzen ihrer Entscheidungen spüren lassen:
* Wenn sie sich nicht vorbereiten (keine Geschütze, Verstärkung,…): vermutlich recht schneller Schiffbruch, Rettung auf eine Insel mit nur dem was sie am Körper tragen, Kontakt mit Inselbewohnern, bauen/erwerben/rauben eines Floßes/-bootes, gefahrvolle Überfahrt nach Boran.
* Wenn sie das volle Programm auffahren und sich geschickt anstellen lasse ich sie den Kampf auch gewinnen. Wäre zwar irgendwie schade um den Friedhof, aber für die Spieler (und Helden) sicher ein erhebender Moment…
@ Alveranid: das mit dem Aufgreifen von Spielerideen klappt manchmal besser, manchmal weniger gut… Wenn ich, so wie in dem Fall, länger Zeit habe das Ganze vorzubereiten - und keine allzu große Gefahr besteht, den Plot zu sprengen - ist es problemlos. Aber bei kurzfristigen, unreflektierten Spontanaktionen bin ich auch schon auf die Nase gefallen…
@ phil: ja, die Mannschaft wird einiges erzählen können…. Werd mir da was Gutes einfallen lassen. Vielleicht sind sie ja Kodnas begegnet? Oder dem Mocha – was ein Anknüpfungspunkt mit Bacha wäre? Außerdem haben sie ja noch das Daimonicon aus dem Himmelsturm an Bord – da könnte man sicher auch noch was draus machen…
Oder (Spontanidee) sie kommen doch nicht in Festum an, und die Helden finden die Seeadler im Sargasso-Meer…
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Der Seeadler eine größere Bedeutung beizumessen finde ich eine sehr schöne Idee.
Allerdings: Mal eben um den Kontinent rumsegeln ist aber natürlich so eine Angelegenheit für sich. Eigentlich nicht so das Problem was politische Großwetterlage angeht (ganz knapp vor Khomkrieg, sonst relativ sichere Meere in der Zeit - jedenfalls für ein Schiff wie die Seeadler), aber doch irgendwie desillusionierend, dass Phileasson der große Entdecker ist und dennoch im nächsten Hafen schon wieder seine Jungs und Mädels warten. Das ist die Krux mit dem kleinen und durchzivilisierten Kontinent Aventurien.
Die Idee mit dem Wiedersehen in der Sargasso See finde ich hingegen grandios. Das kann doch ein fantastische "Hier kommt die Kavallerie" Auftritt zum Finale mit Mactans werden oder ein dramatischer, wenn Phileasson etwa das Schiff mit Verdursteten oder Versklavten Freunden wieder trifft. Dazu eine Ausarbeitung zu sehen würde mich sehr freuen.
Allerdings: Mal eben um den Kontinent rumsegeln ist aber natürlich so eine Angelegenheit für sich. Eigentlich nicht so das Problem was politische Großwetterlage angeht (ganz knapp vor Khomkrieg, sonst relativ sichere Meere in der Zeit - jedenfalls für ein Schiff wie die Seeadler), aber doch irgendwie desillusionierend, dass Phileasson der große Entdecker ist und dennoch im nächsten Hafen schon wieder seine Jungs und Mädels warten. Das ist die Krux mit dem kleinen und durchzivilisierten Kontinent Aventurien.
Die Idee mit dem Wiedersehen in der Sargasso See finde ich hingegen grandios. Das kann doch ein fantastische "Hier kommt die Kavallerie" Auftritt zum Finale mit Mactans werden oder ein dramatischer, wenn Phileasson etwa das Schiff mit Verdursteten oder Versklavten Freunden wieder trifft. Dazu eine Ausarbeitung zu sehen würde mich sehr freuen.
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An sich finde ich die Idee sehr nett und man soll den Spielern ja durchaus ihren Willen lassen.
Aber auf der anderen Seite würde (nach meiner Vorstellung) Phileasson einem solchen Unternehmen niemals zustimmen. Das ist seine geliebte Seeadler und er musste sich für diese Wettfahrt ja eine komplett neue Mannschaft suchen. Natürlich hat er sich ein paar prächtige und tüchtige Thorwaler ausgesucht. Aber trotzdem, er kennt sie gerade ein paar Monde und denen zutrauen sein geliebtes Schiff allein um den kompletten Kontinent zu segeln? Vorbei an den Horasiern, die auf Thorwaler nicht gerade gut zu sprechen sind, vorbei an den Al'Anfanern, die auch (sofern sie eine Gelegenheit wittern) nicht zögern würden eine Otta zu kapern. Es geht ja nicht darum, dass er es den Neulingen nicht zutraut, aber wenn was passiert, dann will er wenigstens dabei gewesen sein, bzw. die Möglichkeit gehabt haben, es zu verhindern.
Wenn die Seeadler auf dem Weg sinkt oder von den Al'Anfanern aufgerieben und er damit zum Gespött gemacht wird, das könnte sich Phileasson nie verzeihen. In meiner Gruppe hätte er einem solchen Vorschlag der Helden nicht zugestimmt.
Im Allgemeinen würde ich außerdem nicht die Spieler über Phileasson entscheiden lassen. Bei uns ist er der Kapitän und sein Wort zählt über allen anderen. Er holt sich, weil er nun mal ein besonnener Kapitän ist und sich selbst auch im klaren ist, dass hier Aufgaben auf ihn zukommen, bei denen er allein nicht den letzten Rat Wissen kann (Magie, fremde Völker, ...), natürlich immer den Rat seiner klügsten Köpfe der Mannschaft ein. Je nachdem auch, wo man sich gerade befindet, ist das Crottet, Ynu, Ohm aus der Mannschaft und natürlich die Helden. Dabei können durchaus unterschiedlichste Vorschläge zusammen kommen. Auch Shaya hat hier mal ihr Gewicht, vor allem später, wenn sie immer mehr zum Teil der Mannschaft, zur Mutter der Mannschaft wird, als nur reine Beobachterin.
Natürlich lässt sich Phileasson mit klugen Argumenten meist immer so lenken, wie die Spieler es wollen, ist ja auch der Sinn der Sache von Rat suchen.
Aber gerade letzten Abend hatten wir zum Beispiel die Szene mit der Plünderung Enquis, das war durchaus spannend. Die neu in Thorwal angeworbene Mannschaft hat viel Druck aufgebaut, man müsse mal etwas erobern, und auch dass Beorn aus den Inseln mit reichen Schätzen zurück kahm und Phileasson im Vergleich dazu eher leer ausging, und so weiter. So dass er, schon allein der Moral willend, sich gezwungen sah, die Plünderung zu befehlen. Hier gab es durchaus sehr gemischte Meinungen bei den Helden und eine spannende Diskussion, auch mit viel Reibung zwischen den Helden, dem Rest der Mannschaft, Ohm & Raluf (die für eine solche Unternehmung natürlich Feuer und Flamme waren) und Shaya.
An deiner Stelle würde ich dir diese Szenen nicht nehmen, und Phileasson durchaus als vollwertige Meisterperson und nicht als Marionette ausspielen. Gerade Phil und seine Gespräche mit den Helden machen für mich einen großen Reiz der Saga aus.
Aber auf der anderen Seite würde (nach meiner Vorstellung) Phileasson einem solchen Unternehmen niemals zustimmen. Das ist seine geliebte Seeadler und er musste sich für diese Wettfahrt ja eine komplett neue Mannschaft suchen. Natürlich hat er sich ein paar prächtige und tüchtige Thorwaler ausgesucht. Aber trotzdem, er kennt sie gerade ein paar Monde und denen zutrauen sein geliebtes Schiff allein um den kompletten Kontinent zu segeln? Vorbei an den Horasiern, die auf Thorwaler nicht gerade gut zu sprechen sind, vorbei an den Al'Anfanern, die auch (sofern sie eine Gelegenheit wittern) nicht zögern würden eine Otta zu kapern. Es geht ja nicht darum, dass er es den Neulingen nicht zutraut, aber wenn was passiert, dann will er wenigstens dabei gewesen sein, bzw. die Möglichkeit gehabt haben, es zu verhindern.
Wenn die Seeadler auf dem Weg sinkt oder von den Al'Anfanern aufgerieben und er damit zum Gespött gemacht wird, das könnte sich Phileasson nie verzeihen. In meiner Gruppe hätte er einem solchen Vorschlag der Helden nicht zugestimmt.
Im Allgemeinen würde ich außerdem nicht die Spieler über Phileasson entscheiden lassen. Bei uns ist er der Kapitän und sein Wort zählt über allen anderen. Er holt sich, weil er nun mal ein besonnener Kapitän ist und sich selbst auch im klaren ist, dass hier Aufgaben auf ihn zukommen, bei denen er allein nicht den letzten Rat Wissen kann (Magie, fremde Völker, ...), natürlich immer den Rat seiner klügsten Köpfe der Mannschaft ein. Je nachdem auch, wo man sich gerade befindet, ist das Crottet, Ynu, Ohm aus der Mannschaft und natürlich die Helden. Dabei können durchaus unterschiedlichste Vorschläge zusammen kommen. Auch Shaya hat hier mal ihr Gewicht, vor allem später, wenn sie immer mehr zum Teil der Mannschaft, zur Mutter der Mannschaft wird, als nur reine Beobachterin.
Natürlich lässt sich Phileasson mit klugen Argumenten meist immer so lenken, wie die Spieler es wollen, ist ja auch der Sinn der Sache von Rat suchen.
Aber gerade letzten Abend hatten wir zum Beispiel die Szene mit der Plünderung Enquis, das war durchaus spannend. Die neu in Thorwal angeworbene Mannschaft hat viel Druck aufgebaut, man müsse mal etwas erobern, und auch dass Beorn aus den Inseln mit reichen Schätzen zurück kahm und Phileasson im Vergleich dazu eher leer ausging, und so weiter. So dass er, schon allein der Moral willend, sich gezwungen sah, die Plünderung zu befehlen. Hier gab es durchaus sehr gemischte Meinungen bei den Helden und eine spannende Diskussion, auch mit viel Reibung zwischen den Helden, dem Rest der Mannschaft, Ohm & Raluf (die für eine solche Unternehmung natürlich Feuer und Flamme waren) und Shaya.
An deiner Stelle würde ich dir diese Szenen nicht nehmen, und Phileasson durchaus als vollwertige Meisterperson und nicht als Marionette ausspielen. Gerade Phil und seine Gespräche mit den Helden machen für mich einen großen Reiz der Saga aus.
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Da muss ich schlussendlich Gustav zustimmen. Es bedarf noch einiges an zusätzlicher Erklärung, warum die Seeadler mit fremder Besatzung einmal um den Kontinent segelt. Vielleicht indem man die Bedingung von Garhelt entschärft, sich eine komplett neue Mannschaft suchen zu müssen? Sind nur die Helden plus die Haupt-NSCs "neu"? Hat Phileasson einen engen Vertrauten auf der Seeadler, der / die er das Schiff anvertrauen würde? Wird durch dessen Tod am Ende erst Ynu der würdige Nachfolger?
Also, alles machbar und eine Frage des Geschmacks wie weit man gehen möchte im Vorantreiben der totalen Plausibilität. Es macht aber auf jeden Fall Sinn sich nochmal Gedanken zu machen über Phileassons Motivationen und seinen Hintergrund bei so einer Ergänzung der Saga.
Gleiches gilt für die Rolle des Phileasson als Kapitän. Da ist einiges an Fingerspitzengefühl notwendig zwischen den Extremen des "hinterlaufenden Null-Ahnung-Käptns" und des "voranschreitenden Sofort-Entscheider-Kapitäns". Hier habe ich dann doch gerne die Plausibiliät öfter hinten angestellt und die Helden allein entscheiden lassen des Spielspaßes willens. Aber die Spieler haben schon immer wieder gerne etwa beim Deuten der Prophezeiungen und sonstiges Entscheidungen versucht Verantwortung auf Phileasson abzuwälzen.
Nach dem Ende der Saga vermisse ich es regelrecht eine Person wie Phileasson in Begleitung der Gruppe zu haben. Ich war am Ende schon auch gerne Teil der Gruppe und ihrer Diskussionen.
Also, alles machbar und eine Frage des Geschmacks wie weit man gehen möchte im Vorantreiben der totalen Plausibilität. Es macht aber auf jeden Fall Sinn sich nochmal Gedanken zu machen über Phileassons Motivationen und seinen Hintergrund bei so einer Ergänzung der Saga.
Gleiches gilt für die Rolle des Phileasson als Kapitän. Da ist einiges an Fingerspitzengefühl notwendig zwischen den Extremen des "hinterlaufenden Null-Ahnung-Käptns" und des "voranschreitenden Sofort-Entscheider-Kapitäns". Hier habe ich dann doch gerne die Plausibiliät öfter hinten angestellt und die Helden allein entscheiden lassen des Spielspaßes willens. Aber die Spieler haben schon immer wieder gerne etwa beim Deuten der Prophezeiungen und sonstiges Entscheidungen versucht Verantwortung auf Phileasson abzuwälzen.
Nach dem Ende der Saga vermisse ich es regelrecht eine Person wie Phileasson in Begleitung der Gruppe zu haben. Ich war am Ende schon auch gerne Teil der Gruppe und ihrer Diskussionen.
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@ Gion & Gustav: Ja, ihr habt Recht, da bedarf es schon einer Erklärung. Grundsätzlich halte ich die Entscheidung der Spieler zur Überstellung der Seeadler nach Festum für sinnvoll und plausibel (nur deshalb habe ich das auch zugelassen): Garhelt sprach von einer Reise um das ganze bekannte Aventurien (aus meinem Mund kam vermutlich auch öfters „WettFAHRT“ um Aventurien…). Die Argumentation der Spieler war: Ein Wettkampf um den Titel „König der Meere“ macht nur Sinn, wenn man auch wirklich zu einem Großteil auf dem Meer unterwegs ist. Wenn die Reise nun nach Festum geht, dann müssen wir dafür sorgen, dass wir dort auch ein Schiff zur Verfügung haben, mit dem wir weiter fahren können.
So ist es ingame abgelaufen:
Phileasson hat es also als absolute Notwendigkeit gesehen, in Festum ein Schiff zur Verfügung zu haben. Nachdem er selbst den Prophezeiungen über Land folgen musste, blieb ihm nichts anderes übrig, als dem namhaften Thorwaler Drachenführer Laske Iskirson das zeitweilige Kommando über sein Schiff zu übergeben. Der ist zwar kein wirklich enger Vertrauter Phileassons, aber er ist ein namhafter Thorwaler Drachenführer, den Phileasson schon lange kennt, und der selbst schon etliche kühne Fahrten unternommen hat. Phili hat ihn als seine rechte Hand angeworben und traut ihm aufgrund seiner Erfahrung und seiner Führungsqualitäten ohne weiteres zu, die Seeadler sicher nach Festum zu segeln.
Die Umrundung Aventuriens war natürlich ein großes Abenteuer für sich: Ein Hauptproblem war das Daimonicon aus dem Himmelsturm. Ein Besatzungsmitglied hat darin gestöbert und dadurch ein (nicht näher ausgearbeitetes) dämonisches Grauen erweckt: an Bord sind unheimliche Dinge passiert (geisterhafte Nebelfetzen, Schreie aus dem Nichts, wispernde Stimmen…). Unter merkwürdigen Umständen sind in den nächsten Tagen/Wochen mehrere Besatzungsmitglieder verschwunden. Dadurch haben etliche weitere Thorwaler das Schiff für verflucht erklärt und sind desertiert. Nach einem Überfall durch Waldmenschen beim Frischwasser fassen im Dschungel war die Mannschaft derart stark dezimiert, dass sich Laske Iskirson gezwungen sah, in Brabak neue Leute anzuheuern. Nach einigen weiteren Abenteuern (Beschuss durch Al’Anfanische Galeere in der goldenen Bucht, Taifun,…) kam die Mannschaft der Seeadler als eine in sich verschworene Gemeinschaft bei ihrem eigentlichen Kapitän an. Nachdem sie über ihre Erlebnisse berichtet hatten, waren Helden/Spieler natürlich ziemlich neidisch auf die coolen Abenteuer. Laske Iskirson hat (ganz nach seiner überheblichen Art – und aus Neid, weil er nicht mit in den Himmelsturm durfte) nochmal kräftig Öl ins Feuer gegossen und den Helden gegenüber einige spöttische Bemerkungen abgelassen (etwa: der künftige König der Meere und seine Lakaien haben also Rindviecher durch die Steppe getrieben, während wir auf Hoher See bewiesen haben, wozu echte Thorwaler Helden fähig sind…). Der Konflikt hat sich weiter zugespitzt, nachdem die Seeadler die Tobimora raufgerudert ist, und nun in Ebelried untätig warten muss, während Phili und die Helden in den Drachensteinen die Spur Erm Sens verfolgen.
Derzeit sind die Helden im Tal der Türme und haben gerade die Silberflamme an sich gebracht. Ich bin schon gespannt, ob es ihnen gelingen wird, die Risse in der Mannschaft zu kitten und das gegenseitige Vertrauen wieder herzustellen, oder ob die Situation weiter eskaliert (Laske Iskirson wird gefeuert? ein beträchtlichen Teil der Leute verlässt Phileasson? Gar eine Meuterei auf offener See?..). Wie auch immer es ausgehen wird, aber dieses Konflikt-Thema hat sich aus meiner Sicht als echt spannend herausgestellt und für einige gute Rollenspielszenen gesorgt.
Die Gratwanderung der Darstellung Phileassons ist mir bislang leider nicht optimal gelungen. Dennoch bin ich mit der Variante "Spieler entscheiden für Phileasson" im Grunde recht zufrieden. Anfangs habe ich alle Entscheidungen des Kapitäns selbst getroffen, und versucht, ihn als den großen, erfahrenen Helden darzustellen, der er letztlich auch sein sollte. Allerdings lief es darauf raus, dass die Spieler einfach zu bequem wurden und bei jeder noch so kleinen Entscheidung gefragt haben, was Phili denn davon hält… Auch das mit dem Rat holen bei den Helden hat nicht so gut geklappt, weil ich eine sehr Thorwaler- bzw. Seefahrer-lastige Runde habe: alles was die wissen weiß Phili auch - nur besser... Irgendwann (ich glaube es war im Himmelsturm) habe ich das mit den Spielern diskutiert, und entschieden, dass es wohl besser ist, wenn sie selbst über Phileassons Befehle entscheiden. Effekt des Ganzen: Philli rückte weiter in den Hintergrund, zu den anderen NPCs (die ebenfalls ein rechtes Schattendasein fristen…), was wirklich jammerschade ist. Aber was solls: der Spielspaß ist so um einiges größer, weil die Spieler wissen, dass sie nun wirklich für alles selbst verantwortlich sind.
So ist es ingame abgelaufen:
Phileasson hat es also als absolute Notwendigkeit gesehen, in Festum ein Schiff zur Verfügung zu haben. Nachdem er selbst den Prophezeiungen über Land folgen musste, blieb ihm nichts anderes übrig, als dem namhaften Thorwaler Drachenführer Laske Iskirson das zeitweilige Kommando über sein Schiff zu übergeben. Der ist zwar kein wirklich enger Vertrauter Phileassons, aber er ist ein namhafter Thorwaler Drachenführer, den Phileasson schon lange kennt, und der selbst schon etliche kühne Fahrten unternommen hat. Phili hat ihn als seine rechte Hand angeworben und traut ihm aufgrund seiner Erfahrung und seiner Führungsqualitäten ohne weiteres zu, die Seeadler sicher nach Festum zu segeln.
Die Umrundung Aventuriens war natürlich ein großes Abenteuer für sich: Ein Hauptproblem war das Daimonicon aus dem Himmelsturm. Ein Besatzungsmitglied hat darin gestöbert und dadurch ein (nicht näher ausgearbeitetes) dämonisches Grauen erweckt: an Bord sind unheimliche Dinge passiert (geisterhafte Nebelfetzen, Schreie aus dem Nichts, wispernde Stimmen…). Unter merkwürdigen Umständen sind in den nächsten Tagen/Wochen mehrere Besatzungsmitglieder verschwunden. Dadurch haben etliche weitere Thorwaler das Schiff für verflucht erklärt und sind desertiert. Nach einem Überfall durch Waldmenschen beim Frischwasser fassen im Dschungel war die Mannschaft derart stark dezimiert, dass sich Laske Iskirson gezwungen sah, in Brabak neue Leute anzuheuern. Nach einigen weiteren Abenteuern (Beschuss durch Al’Anfanische Galeere in der goldenen Bucht, Taifun,…) kam die Mannschaft der Seeadler als eine in sich verschworene Gemeinschaft bei ihrem eigentlichen Kapitän an. Nachdem sie über ihre Erlebnisse berichtet hatten, waren Helden/Spieler natürlich ziemlich neidisch auf die coolen Abenteuer. Laske Iskirson hat (ganz nach seiner überheblichen Art – und aus Neid, weil er nicht mit in den Himmelsturm durfte) nochmal kräftig Öl ins Feuer gegossen und den Helden gegenüber einige spöttische Bemerkungen abgelassen (etwa: der künftige König der Meere und seine Lakaien haben also Rindviecher durch die Steppe getrieben, während wir auf Hoher See bewiesen haben, wozu echte Thorwaler Helden fähig sind…). Der Konflikt hat sich weiter zugespitzt, nachdem die Seeadler die Tobimora raufgerudert ist, und nun in Ebelried untätig warten muss, während Phili und die Helden in den Drachensteinen die Spur Erm Sens verfolgen.
Derzeit sind die Helden im Tal der Türme und haben gerade die Silberflamme an sich gebracht. Ich bin schon gespannt, ob es ihnen gelingen wird, die Risse in der Mannschaft zu kitten und das gegenseitige Vertrauen wieder herzustellen, oder ob die Situation weiter eskaliert (Laske Iskirson wird gefeuert? ein beträchtlichen Teil der Leute verlässt Phileasson? Gar eine Meuterei auf offener See?..). Wie auch immer es ausgehen wird, aber dieses Konflikt-Thema hat sich aus meiner Sicht als echt spannend herausgestellt und für einige gute Rollenspielszenen gesorgt.
Die Gratwanderung der Darstellung Phileassons ist mir bislang leider nicht optimal gelungen. Dennoch bin ich mit der Variante "Spieler entscheiden für Phileasson" im Grunde recht zufrieden. Anfangs habe ich alle Entscheidungen des Kapitäns selbst getroffen, und versucht, ihn als den großen, erfahrenen Helden darzustellen, der er letztlich auch sein sollte. Allerdings lief es darauf raus, dass die Spieler einfach zu bequem wurden und bei jeder noch so kleinen Entscheidung gefragt haben, was Phili denn davon hält… Auch das mit dem Rat holen bei den Helden hat nicht so gut geklappt, weil ich eine sehr Thorwaler- bzw. Seefahrer-lastige Runde habe: alles was die wissen weiß Phili auch - nur besser... Irgendwann (ich glaube es war im Himmelsturm) habe ich das mit den Spielern diskutiert, und entschieden, dass es wohl besser ist, wenn sie selbst über Phileassons Befehle entscheiden. Effekt des Ganzen: Philli rückte weiter in den Hintergrund, zu den anderen NPCs (die ebenfalls ein rechtes Schattendasein fristen…), was wirklich jammerschade ist. Aber was solls: der Spielspaß ist so um einiges größer, weil die Spieler wissen, dass sie nun wirklich für alles selbst verantwortlich sind.
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Das ging mir schon in der Mitte sehr ähnlich, als wir Staub und Sterne eingeschoben haben, während Phileasson schon mal nach Fasar weiter gereist ist.Nach dem Ende der Saga vermisse ich es regelrecht eine Person wie Phileasson in Begleitung der Gruppe zu haben. Ich war am Ende schon auch gerne Teil der Gruppe und ihrer Diskussionen.
Na das hört sich ja alles recht spannend an, bei dir.
Solche Konflikte sind bei Thorwalern ja ganz normal und ich kann mir gut vorstellen, dass das einiges an gutem Stoff für schöne Rollenspielszenen bietet.
Mit einem Zewürfnis würdest du natürlich auf einfache Weise die Mannschaft wieder dezimiert bekommen, was für später natürlich auch ganz praktisch ist, wenn es in die Khom weiter geht und das Schiff mal wieder nicht mitgenommen werden kann.
Aber das hier zeigt finde ich auch auf schöne Weise mal wieder, wie unterschiedlich die Phileasson-Saga spielbar ist. Mir ist während dem Meistern an vielen Stellen aufgefallen, dass das Buch lediglich ein Gerüst bietet, vieles ist lang nicht genügend ausgearbeitet und detailreich genug, um es einfach so losspielen zu können. Das ist manchmal sehr störend und anstrengend, bietet einem auf der anderen Seite auch sehr viel Raum für eigene gestalterische Ausarbeitung.
Eine seefahrerische Gruppe ist für die Phileasson-Saga natürlich ein bisschen unpraktisch. Unsere Gruppe ist sehr durchgewürfelt und darum gibt es schon einige Helden, die sehr spezifische Wissenshoheitsgebiete haben, und bei denen frägt Phileasson dann eben nach. Allen voran wahrscheinlich der Magier. Desto weiter die Kampagne fortschreitet, desto besser ist es ja, wenn die Gruppe möglichst breit aufgestellt ist, wie ja meistens. Ansonsten holt Phileasson eben meist den "was würdet ihr tun?" / "was würdet ihr vorschlagen?" / "was ist jetzt am sinnvollsten?" / ... Rat ein. Wenn sie nur eine Idee haben, kann ich auf diese Weise verhindern, dass sie Stunden um den Brei herumdiskutieren, anstatt einfach mal was zu machen, irgendwann nimmt Phileasson den einen Vorschlag halt, wie er ist, außer die Helden äußern starke Bedenken und wollen noch mehr Zeit zum Denken. Wenn mehrere Vorschläge vorhanden sind, lasse ich sie Phil eben von der besten Idee überzeugen.
Dass einfach nur Phileasson gefragt wird habe ich von Anfang an unterbunden, außer es war wirklich Kleinkram, dann kann er das auch kurz selbst entscheiden und weiter geht es. Sowas habe ich der Gruppe am Anfang nie durchgehen lassen und jetzt versuchen sie es erst gar nicht mehr.
Und genau darin liegt für mich der Unterschied zw. Beorn und Phileasson. Beorn macht alles, wie ihm die Nase gewachsen ist und mit dem Thorwaler Weg, quasi ein erst hauen dann fragen, bzw. ein einfach darauf los. Phileasson hingegen handelt klug und bedacht, schon bei der Auswahl der zusammengewürfelten Helden mit all den Nicht-Thorwalern. Phil antwortet auf die Frage, was er machen würde mit Sätzen, wie: "Ich habe noch keinen endgültigen Entschluss gefasst und möchte erst noch mehr Vorschläge hören." - "Ich will durch meinen Vorschlag / meine Entscheidung eure Ideen nicht jetzt schon im Keim ersticken, es wird dann viel zu leicht einfach gemacht, was ich sage, aber ich bin nicht überzeugt, dass es nicht auch eine bessere Lösung gabe, darum erst mal ihr." - "Als Kapitän hat man den Luxus mit seiner verrückten Idee bis zum Schluss warten zu dürfen." - "Ich habe nicht eine so bunt gewürfelte Truppe mitgenommen um dann nicht auch die fremden Wege und Ideen zu erkunden/erfahren, die daraus entstehen." Und so weiter... Das sind jetzt extrem allgeimene Antworten, meine sind meist deutlich situationsabhängiger ausgefallen. Und sobald die Spieler mal begriffen hatten, dass von Phileasson erst eine Aussage kommt, nachdem er das gesamte Wissenspotential seiner Gruppe ausgeschöpft hat, haben sie es gänzlich gelassen, ihn im Voraus zu fragen.
Natürlich gibt es auch den genau anderen Fall, wenn ich keine Lust auf eine Diskussion habe und sie für das Abenteuer unerheblich ist, gibt Phileasson manchmal auch einfach nur Befehle: "Ich denke ab hier ist es am sinnvollsten mit Pferden weiter zu reisen. Ich kaufe die Pferde, kümmert ihr (deutet auf Helden) euch bitte um den nötigen Proviant. Ich schätze wir sind zehn Tage unterwegs." Das sind eben die Kleinigkeiten, wo Phil auch einfach dafür sorgen kann, dass die Dynamik und das Tempo im Abenteuer drin bleiben und die Gruppe nicht an unnötigem Kleinkram ewig aufgehalten wird.
Warum werden meine Beiträge eigentlich immer so lang...
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Es ist vollbracht, in der letzten Sitzung hat meine Runde an Bord der Seeadler gegen die zwei Seeschlangen gekämpft - und gesiegt. Für Interessierte ein kurzes Update wie es gelaufen ist:
Nach der Prophezeiung habe ich über eine Geschichte von Ohm klar gestellt, dass eine Seeschlange kein Gegner ist, den man einfach so ohne weiteres aufsuchen und erschlagen kann, sondern dass es dazu mehr bedarf. Die Spieler haben das ernstgenommen und haben sich bei der Vorbereitung mächtig ins Zeug gelegt. Sie sind zunächst zurück nach Festum gesegelt:
* Recherche an der Halle des Quecksilbers und im Hesindetempel: Rakorium war ja bekanntlich auf Expedition, aber im Hesindetempel gabs ein paar nützliche Infos.
* Im Archiv des Efferdtempels haben sie Berichte über Seeschlangenbegegnungen ausgehoben und neben jeder Menge Seemansgarn auch einen glaubwürdigen Bericht gefunden, aus dem sie einiges über die Kampftaktik der Seeschlangen ableiten konnten.
* Im Swafnirtempel konnten sie einen Geweihten dafür gewinnen, dass er sie begleitet.
* Nachdem sie im Thorwalerviertel die Werbetrommel für ihre (unsterblichen Ruhm versprechende) Queste gerührt haben, konnten sie die Strandhögg-Ottajasko (im Perlenmeer ansässige Exil-Thorwaler Händler/Piraten/Söldner) dazu überreden, dass sie sich ihnen anschließt. Die Strandhöggs wollten sich ohnehin in den nächsten Wochen auf Kaper-/Handelsfahrt in den Süden begeben, da passte das gerade ganz gut rein…
* Einkaufsliste: 2 Hornissen, etliche Hai-Harpunen, obligatorische Zauber- und Heiltränke,…
* Aufmotzen des Schiffes durch:
-Anbringen eines überdimensionalen Speers am Bug, als eine Art „Rammsporn“ - ja, ich weiß, ist etwas übertrieben und „unthorwalsch“, aber hat mächtig Spaß gemacht…
-Anbringen eines umlaufenden „Dornengürtels“ der verhindern soll, dass die Schlange das Schiff zerquetscht
* Training: Waffendrill an den Geschützen und Wurfübungen mit den Harpunen
War echt ein erhebender Moment, als die zwei Thorwaler Drachenschiffe, besatzt mit insgesamt 80 waffenstarrenden Nordleuten, aus dem Festumer Hafen ausgelaufen sind…
Knapp zwei Wochen später, ca. 200 Meilen östlich von Boran dann der Showdown mit den Seeschlangen – ein Kampf der die Bezeichnung episch durchaus verdient hat. Die Spieler haben sich durch gute Ideen und amüsant heldenhafte Wahnsinnstaten ausgezeichnet - ja, der Großteil hatte sich schon Reservehelden erstellt und an Bord platziert...
Ein paar Szenen:
-Rammen der Seeschlange in voller Fahrt: nachdem der Mechanikus sich beim Umbau verrechnet hatte ist das Schiff nur durch (Würfel-)glück nicht schon nach der ersten Ramm-Attacke abgesoffen
-Ablenken und blenden der Seeschlange mittels Flim-Flam-Lichtblitzvariante – erstaunlich effektiv!
-Schlange stößt sich an Solidirid – „Schutzbogen“ über dem Schiff den Kopf
-Amazone schwingt sich auf den Rücken der Seeschlange – ja, war klar, dass das kommt
-Olporter Magier macht den „Wellenlauf“ damit er die Schlange (die im Schnitt nur jede 3. KR in Reichweite des Decks kommt) besser angreifen kann.
-Noch bevor die erste Schlange erledigt ist, wird das 2. Schiff versenkt und eine weitere Schlange ist im Anmarsch – bleiche Gesichter bei den Spielern
-Noch einmal kritisch wird es, als ein mächtiger Schlangenbiss bei einem Thorwaler Helden den Blutrausch aktiviert….
-Nachdem auch das geklärt ist, gilt es die Seeadler auf eine nahe Insel zu retten. Das Schiff kann nur noch mit Müh und Not - und etwas Meistergnade - über Wasser gehalten werden. Auch das gelingt und mit letzter Kraft lassen die Helden sich in den nassen Sand des rettenden Eilands fallen…
Mein Fazit: die Abenteuervariante „Seeadler jagt Seeschlange“ war ein echtes Highlight unserer Kampagne und hat allen Beteiligten mächtig Spaß gemacht – auch wenn es mir um den Friedhof der Seeschlangen natürlich schon etwas Leid tut…
Herzlichen Dank an der Stelle nochmal für eure Meinungen und Kommentare!
Nach der Prophezeiung habe ich über eine Geschichte von Ohm klar gestellt, dass eine Seeschlange kein Gegner ist, den man einfach so ohne weiteres aufsuchen und erschlagen kann, sondern dass es dazu mehr bedarf. Die Spieler haben das ernstgenommen und haben sich bei der Vorbereitung mächtig ins Zeug gelegt. Sie sind zunächst zurück nach Festum gesegelt:
* Recherche an der Halle des Quecksilbers und im Hesindetempel: Rakorium war ja bekanntlich auf Expedition, aber im Hesindetempel gabs ein paar nützliche Infos.
* Im Archiv des Efferdtempels haben sie Berichte über Seeschlangenbegegnungen ausgehoben und neben jeder Menge Seemansgarn auch einen glaubwürdigen Bericht gefunden, aus dem sie einiges über die Kampftaktik der Seeschlangen ableiten konnten.
* Im Swafnirtempel konnten sie einen Geweihten dafür gewinnen, dass er sie begleitet.
* Nachdem sie im Thorwalerviertel die Werbetrommel für ihre (unsterblichen Ruhm versprechende) Queste gerührt haben, konnten sie die Strandhögg-Ottajasko (im Perlenmeer ansässige Exil-Thorwaler Händler/Piraten/Söldner) dazu überreden, dass sie sich ihnen anschließt. Die Strandhöggs wollten sich ohnehin in den nächsten Wochen auf Kaper-/Handelsfahrt in den Süden begeben, da passte das gerade ganz gut rein…
* Einkaufsliste: 2 Hornissen, etliche Hai-Harpunen, obligatorische Zauber- und Heiltränke,…
* Aufmotzen des Schiffes durch:
-Anbringen eines überdimensionalen Speers am Bug, als eine Art „Rammsporn“ - ja, ich weiß, ist etwas übertrieben und „unthorwalsch“, aber hat mächtig Spaß gemacht…
-Anbringen eines umlaufenden „Dornengürtels“ der verhindern soll, dass die Schlange das Schiff zerquetscht
* Training: Waffendrill an den Geschützen und Wurfübungen mit den Harpunen
War echt ein erhebender Moment, als die zwei Thorwaler Drachenschiffe, besatzt mit insgesamt 80 waffenstarrenden Nordleuten, aus dem Festumer Hafen ausgelaufen sind…
Knapp zwei Wochen später, ca. 200 Meilen östlich von Boran dann der Showdown mit den Seeschlangen – ein Kampf der die Bezeichnung episch durchaus verdient hat. Die Spieler haben sich durch gute Ideen und amüsant heldenhafte Wahnsinnstaten ausgezeichnet - ja, der Großteil hatte sich schon Reservehelden erstellt und an Bord platziert...
Ein paar Szenen:
-Rammen der Seeschlange in voller Fahrt: nachdem der Mechanikus sich beim Umbau verrechnet hatte ist das Schiff nur durch (Würfel-)glück nicht schon nach der ersten Ramm-Attacke abgesoffen
-Ablenken und blenden der Seeschlange mittels Flim-Flam-Lichtblitzvariante – erstaunlich effektiv!
-Schlange stößt sich an Solidirid – „Schutzbogen“ über dem Schiff den Kopf
-Amazone schwingt sich auf den Rücken der Seeschlange – ja, war klar, dass das kommt
-Olporter Magier macht den „Wellenlauf“ damit er die Schlange (die im Schnitt nur jede 3. KR in Reichweite des Decks kommt) besser angreifen kann.
-Noch bevor die erste Schlange erledigt ist, wird das 2. Schiff versenkt und eine weitere Schlange ist im Anmarsch – bleiche Gesichter bei den Spielern
-Noch einmal kritisch wird es, als ein mächtiger Schlangenbiss bei einem Thorwaler Helden den Blutrausch aktiviert….
-Nachdem auch das geklärt ist, gilt es die Seeadler auf eine nahe Insel zu retten. Das Schiff kann nur noch mit Müh und Not - und etwas Meistergnade - über Wasser gehalten werden. Auch das gelingt und mit letzter Kraft lassen die Helden sich in den nassen Sand des rettenden Eilands fallen…
Mein Fazit: die Abenteuervariante „Seeadler jagt Seeschlange“ war ein echtes Highlight unserer Kampagne und hat allen Beteiligten mächtig Spaß gemacht – auch wenn es mir um den Friedhof der Seeschlangen natürlich schon etwas Leid tut…
Herzlichen Dank an der Stelle nochmal für eure Meinungen und Kommentare!
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Wow, das klingt in der Tat extrem episch, danke für den Bericht - und ein bis an die Zähne bewaffnetes Schiff würde ich auch nicht als unthorwalsch bezeichnen, wenn es gegen Hranngar-Gezücht geht .
Hast du mal Fluch des Flussvaters gelesen oder gespielt? (MI dazu) Da geht es ja auch mit einer Thorwaler Otta gegen eine Seeschlange - wenn auch weniger stark bewaffnet (wenn man nicht so kreative Spieler hat wie du), dafür aber mit weiterer übernatürlicher Unterstützung. Einige deiner beschriebenen Action-Szenen sind dort explizit vorgeschlagen, Ritt auf der Schlange und Ähnliches.
Hast du mal Fluch des Flussvaters gelesen oder gespielt? (MI dazu) Da geht es ja auch mit einer Thorwaler Otta gegen eine Seeschlange - wenn auch weniger stark bewaffnet (wenn man nicht so kreative Spieler hat wie du), dafür aber mit weiterer übernatürlicher Unterstützung. Einige deiner beschriebenen Action-Szenen sind dort explizit vorgeschlagen, Ritt auf der Schlange und Ähnliches.
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