
Der Himmelsturm wird weiter von oben nach unten weiter erkundet.
Musik: Dunkle Geheimnisse [Drakensang Am Fluss der Zeit]
In Ometheons Palast können die Helden dem Mord an Ometheon beiwohnen, wobei Ometheon bei mir „nur“ ein Geist war – dass der Gute hier noch leibhaftig herumsitzt, erschien mir irgendwie unpassend. Zudem erleben die Helden im gesamten Turm immer wieder Geistererscheinungen: sie hören wispernde Stimmen, Luftzüge löschen Fackeln aus, Nackenhaare richten sich aus unerfindlichen Gründen auf,…
Daneben können sie Pracht und Macht der alten Hochelfen erleben: Ein Park ist nicht verwildert, sondern wird nach wie vor von einem Humusdschinn gepflegt (perfekt getrimmter Rasen, Büsche die in Form vonkunstvollen Tierfiguren wachsen,…). Manch magisches Wunderwerk ist auch nach ein paartausend Jahren noch funktionstüchtig: Türen öffnen/schließen sich automatisch, eine vertikale Wasserwand dient als Spiegel (mit „Welleneffekt“ wenn man sie berührt), „Holodecks“ mit perfekten Landschafts-Illusionen, „Frischhalteamphoren“ in den Küchenräumen, Fliesen die leuchten oder Musik erklingen lassen wenn man sie betritt,…
Der Geheimgang Pardonas wird nicht entdeckt, also geht es die Haupttreppe weiter nach unten, in den Palast der Waffenschmiede (ich habe die Reihenfolge etwas verändert). In der Parkanlage des Palastes haben die Helden den ersten Kontakt mit dem gewaltigen Arkhobal (Idee aus dem Vignettenthread: viewtopic.php?p=514#514 ): einer der Raben sitzt auf einem blattlosen schwarzen Ast der aus einem Riss in der Steinmauer wächst. Nachdem er seinen Spruch aufgesagt hat, merkt er, dass sich der Ast um seine Beine geschlängelt hat. Der Rabe versucht verzweifelt zu fliehen, kleine Ästchen wuchern um den Raben herum und „spinnen“ ihn ein – man hört knackende Geräusche - Blut und schwarzes Harz tropfen zu Boden.
Große Teile des Palastes sind durch eindringenden Schnee und eingestürzte Decken unpassierbar. In den Schmiedehallen habe ich zwei Schächte eingebaut, die in eine bodenlose Finsternis führen (in den Hafen – ehemalige Aufzugschächte). Kurz nachdem einer der Helden einen Stein hinabgeworfen hat, um zu erkunden wie tief der Schacht ist („Närrischer Tuck!“) sind patschende Geräusche aus einem angrenzenden Gang zu hören. Eine ausgemergelte menschliche Gestalt (barfuß, zerrissenes Hemd, vollkommen verdreckt) kommt um die Ecke gelaufen und starrt die Helden überrascht an. Dann streckt er die Arme dankend zum Himmel und redet in einer fremden Sprache (Tulamidya) hektisch auf sie ein. Einzig Caravita kann ein paar Brocken verstehen: Meister Abdul, Entführung, Sklavenarbeit, Flucht. Der Sklave hält kurz inne und horcht: Sie kommen! Sie kommen! – und rennt weiter. Während die Helden noch verdutzt schauen biegen 3 Shakagra und 3 Wächter um die Ecke – die auch nicht schlecht staunen… Ohne sich lang mit Gesprächen aufzuhalten gehen die Helden zum Angriff über (Die haben schwarze Rüstungen an, das müssen die Bösen sein…).
Der Kampf wird hart… sehr hart! Die Shakagra erschaffen Zonen der Dunkelheit von wo aus sie die Wächter magisch unterstützen und den Helden mit Zaubern und Fernkampfwaffen zusetzen. Mit einem hart erkämpften Sieg über die Shakagra-Patrouille endet dieser Abend.
Fazit: Der Abend ist stimmungsmäßig sehr gut verlaufen. Der Arkhobal, die Geistererscheinungen und die streunende Chimäre haben für einiges gruseln gesorgt. Dennoch war man der Meinung, dass der Turm längst verlassen ist und es sich hierbei nur um „Überbleibsel“ aus alter Zeit handelt. Das Auftauchen eines menschlichen Sklaven und einiger Elfen war damit ein echter Schock. Lustig für mich war auch, dass die Spieler einen Zusammenhang zwischen dem hinabwerfen des Steines und dem Auftauchen der Patrouille vermutet haben…
