Teil 72, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 28.03.2017
Metagefasel
Ist schon wieder fast eine Woche her, aber ich versuche es mal aus meinem löchrigen Gedächtnis zu wieder herzustellen:
Ein sehr kurzer und knackiger Spieltag, der mir Spaß gemacht hat. Wegen allgemeiner Müdigkeit haben wir eine Nettospielzeit von maximal 2 Stunden gehabt, was sich für den ollen Suchti Hotze ungefähr so anfühlt, als würde ´ne Cracknutte mit ´nem Gramm Hasch abgespeist werden.
Gut daran war jedenfalls, dass es kaum Leerlauf zwischendurch gab und das Spiel sich um die beiden zentralen Szenen (Kampf um die Karawanserei und Suche nach den entführten Gauklern) drehte.
Silberlieds Spieler, dessen SC wohl der einzige Karawanserei-besitzende Elf weit und breit ist, hatte so oft nach dem letzten Spieltag und zu Beginn diesen Spieltages die anderen Spieler, insbesondere Darwolfs Spieler, damit zugetextet, dass Sultan Melekh und seine Leute sicher zurück kommen würden – ja, da konnte ich nicht anders, als das sofort in die Tat umzusetzen. Der improvisierte Karawanserei-Rückeroberungsmove der von Sultan Melekh und den 40 Räubern (okay, waren nur ca. 1,5 Dutzend) endete in einem Desaster für meine liebevoll ausgestalteten Räuber-NSC *hüstel*. Wären es SC gewesen – ich bin sicher, deren Spieler haben da gerade Fiasco gespielt. Gibt´s ein Karawanserei-Überfall-Playset für Fiasco?
Egal, schöne Performance von den Spielern an dieser Stelle. Ein paar Szenen sind mir im Kopf geblieben:
- die ganz westernmäßig vor der Karawanserei sitzende, säbelschärfende Omara
- die vom Würfelglück heimgesuchte und deshalb äußerst effektive Schlächterin Mjöll
- der Blitz-Elf (Blitz dich find ftw, gegen Minions einfach ein super Ding)
- der beeindruckende Praiosgeweihte Darwolf, der es fast per Überredungswurf geschafft hatte, einige Räuber per Charisma in die Flucht zu schlagen (ich spare mir an dieser Stelle den üblichen Rant über ein mangelndes soziales Konfliktsystem)
Die Reise bis zum Gauklerwagen habe ich stark verkürzt, da ist im Grunde ja auch nichts mehr zu holen.
Hotzes Kopf-Tisch-Moment in dieser Szene war ja die Frage von Silberlieds Spieler: „Äh, was wollten wir nochmal hier?“ Ogottogottogott. Ich glaube, ich brauche so ein videospielartiges Journal, was man aufploppen lassen kann und wo einem nochmal die derzeitige Queste in schwarz auf weiß entgegenspringt. Wir haben es dann so gelöst, dass der Elf mal auf Rechnen würfeln soll, um herauszufinden, ob im auffällt, dass nur einer von zwei Vermissten tot im Gauklerwagen liegt.
An dieser Stelle muss man meiner Meinung nach relativ viel Plotonium verteilen, damit die Spieler ihre Helden in die Gor schicken. Klar kannste denen das jetzt auch irgendwie outgame sagen, wenn der hinterletzte die Anzeichen noch nicht verstanden hat. Klassischer Bruch zwischen der Erwartung in einem Rollenspiel und der Erwartung in der Realität.
„Da ist eine böse, undurchdringliche Wüste mit Untoten und nem Sphärenriss. Auf der anderen Seite liegt Mhanadistan mit Flusspiraten, Räubern, Schwarzmagiern, selbst ernannten Sultanen und zig Verwicklungen politischer Art - nebenbei bemerkt befindet man sich im Machtbereich des bösen Sultans Hasrabal!“ -> alle rennen in die Wüste, um da zu suchen. Klar.
Nachdem die Plotpfeile ausgelegt und mit Leuchtschrift angestrahlt wurden, habe ich den Aufstieg auch sofort eingebaut (keine Ahnung, warum man im AB noch danach suchen muss und die Klamm eine Sackgasse ist) und das war dann der Cliffhanger. Cliffhanger am Hochplateau, das ist aber auch sowas von kitschig.
Spieltagebuch
• Beobachter
Den Wachen, Mjöll und Omara, fallen einige Leute auf, die die Gruppe oder die Karawanserei zu beobachten scheinen: Eine bucklige Greisin (später erfahren die Helden von Kazim, dass die Alte auch auf dem Markt nach ihnen gefragt hat, insbesondere wohl Djamilla) und einige zwielichtige Gestalten.
• Kazim sal Sulman, ein Ordenskrieger der Al´Drakhorim
Ein Fremder besucht die Karawanserei. Er ist an der Geschichte der Helden sehr interessiert und hat selbst Untersuchungen zum Verschwinden der Leute in der Gegend angestellt. Er hasst Pyrdacor aus tiefstem Herzen. Heimlich scheint er Djamilla zu beobachten. Omara und Mjöll sind von dem imposanten Tulamidenkrieger recht angetan. Er unterstützt die Helden im Kampf gegen Sultan Melekhs Räuber, s.u.
• Angriff auf die Karawanserei
Sultan Melekh schickt seine Räuber gegen die Karawanserei. Sie werden erbarmungslos niedergemetzelt. Die Überlebenden fliehen panisch oder betteln um ihr Leben. Einer der Überlebenden sagt, dass Sultan Melekh im Badehaus der Stadt weilt. Dort angekommen, bedrohen die Helden den Sultan. Dieser bettelt erfolgreich um sein Leben. Darwolf sorgt dafür, dass er beim Sultan von Temphis vor Gericht gezerrt wird. Die Gruppe bricht allerdings früh am nächsten Tag auf, ohne das Ergebnis zu erfahren.
• Djamillas Traum
Du stehst auf einer gewaltigen Tempelpyramide inmitten einer goldenen, von dampfendem Dschungel umgebenden Stadt. Die Treppe, an dessen Absatz du stehst, führt die Pyramide hinab. Hunderte von Echslingen, zumeist Schlangenleibige, säumen den Rand der großen Treppe und huldigen dir und neigen ihre Köpfe. Du siehst auch Neid in ihren Augen. Neid, dass ER einer Menschin die Macht gegeben hat und nicht einem der ihren. Du blickst auf den Reif, der deinen Arm umfasst. Ein Zeichen der Macht, aber auch ein Zeichen der Gefangenschaft. Du bist SEIN. Du drehst dich um, zum Altar, ein liegender Drache ganz aus Gold. Junge, unbekleidete Menschenmädchen – die Opfer, aber sie wissen es noch nicht – bringen dem Priester eine Schale, die er dir in ritueller Geste zum Trinken anreicht.
Du erwachst. Vor Anspannung zittern deine Muskeln. Du öffnest die Faust. Der Stein, mit dem du gestern beim Einschlafen gedankenverloren gespielt hast ist zu Staub geworden. Inmitten des Staubes liegt ein winziger Diamant.
• Das Geheimnis der Karawanserei
Silberlied entdeckt eine Falltür und dahinter einen Geheimgang aus der Kammer der Wirte. Mjöll klettert hinab, durchläuft einen langen und engen Gang und kommt geschätzte zwei Meilen später mitten im Mhanadi (!) aus einer Flussinsel heraus. Die Karwanserei hat offenbar etwas mit Flusspiraten und Schmugglern zu tun. Vielleicht war es kein Zufall, dass Leylas Verlobter diese Karawanserei gekauft hat?
• Frühstück
Am Morgen begegnen sich alle im Innenhof der Karawanserei. Hier fällt Mjöll auf, dass Kazim Djamilla zu beobachten scheint. Djamilla versucht von Bukhar Wissen zu erlagen über Dinge, die sie geträumt hat. Wie immer verhält sich der Geschichtenerzähler merkwürdig. Entgegen seines Berufes erzählt er ihr emotionslos, was er weiß. Sie erfährt, dass der goldene Drache Pyrdacor ist und dass die Echsen ihn als Gott angebetet haben, bevor er im Drachenkrieg von Famerlor, dem löwenhäuptigen hohen Drachen, vernichtet wurde. Bukhar verweist jedoch auf Djamillas Gefährten, da diese mit ihrem gesammelten Wissen über die Hochelfen auch viel über die echsische Vergangenheit erfahren hatten.
Mjöll, die von dem toten Al´Drakhorim in Maraskan ein lederndes Armband behalten hatte, dass den löwenköpfigen Famerlor zeigt, unterhält sich gemeinsam mit Omara mit Kazim. Dieser ist zunächst sehr zurückhaltend. Als er von der göttergefälligen Queste wider den Namenlosen erfährt – den er für eine Inkarnation Pyrdacors hält – wird er jedoch offener. Wie der Tote, von dem Mjöll das Armband hat, gehört er zu dem Orden der Al´Drakhorim. Die Al´Drakhorim verehren Famelor und kämpfen gegen Anhänger Pyrdacors, die es allerdings kaum noch gibt. Sein Glaubensbruder hatte auf Maraskan eine Stadt gesucht, in der Pyrdacor zur echsischen Zeit besonders verehrt wurde, Asarar. Dabei ist er offensichtlich umgekommen. Da Kazim hinter dem Verschwinden von Menschen in Mhanadistan echsiche Umtriebe (und damit Pyrdacor) vermutet, beschließt man, gemeinsam die Gaukler zu suchen.
• Der Gauklerwagen
Am Rande der Gor finden die Helden tatsächlich den völlig zerstörten Gauklerwagen. Im Inneren liegt die grausam zugerichtete Leiche von Shemjo da Merinal. Offenbar ist ihm etwas gewaltsam in den Mund eingedrungen und zur Brust wieder raus, was den Brustkorb hat aufbrechen lassen. Die Pferde sind über Dutzende Schritt weit verteilt. Am Wagen finden die Helden stinkenden, vertrockneten Schleim. Offenbar war hier eine große, dämonische Kreatur am Werk.
Nach zuvor, im Ort Ehristar auf der Suche nach den Gauklern angekommen, sagt Bukhar plötzlich: „Genau hier bin ich geboren. Geboren ist vielleicht nicht der richtige Ausdruck. Ich war damals schon so wie heute. Aber ich habe keine Erinnerungen an das, was davor war.“
• Spuren in die Gor
Die Gruppe findet Kleidungs- und Ausrüstungsgegenstände von Colon da Merinal. Die Spur führt zu einem Aufstieg in die Gor, der Pforte der Toten.
Teil 73, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 04.04.2017
Metagefasel
Mäh, schon wieder ein sehr kurzer Spieltag; Nettospielzeit ungefähr 2 Stunden. Ich muss meinen Zeitplan überdenken, fürchte ich. Kann keiner was für (wir sind nunmal keine 21jährigen Studenten mehr, die um 13.30 Uhr den Bus zur Uni kriegen müssen, weil um 14 Uhr die Mensa dicht macht), macht es aber trotzdem nicht leichter.
Ich würde den Spielern ja auch gerne mehr downtime gönnen, denn die hat zuletzt allen glaube ich ganz gut Spaß gemacht (wennauch mir persönlich immernoch die emtionale Bindung innerhalb der Gruppe fehlt, aber vermutlich sind das nicht so die Emo-Gamer ^^), aber bei der Spielabendlänge muss halt aufs Gas gedrückt werden. Egal, umso schneller kommt die Konfrontation mit Liscom, auf die ich mich sehr freue.
Positiv aufgefallen ist mir die Diskussion um das Eindringen in das Grabmal. Erstens, weil es zumindest teilweise ingame geführt wurde (ja, ich mag ingame-Diskussionen) und zweitens, weil sie kurz und knackig war. Noch vor einem Jahr wäre das wieder eine halbe Eskalation mit schlechter Laune (outgame, mindestens von mir) geworden. Man merkt, dass die Gruppe grundsätzlich mehr auf einer Wellenlänge surft. Mag für den Metagefasel-Leser langweilig sein, aber es ist echt harmonisch zurzeit. :-*
Herausragend war die Atmosphäre diesmal. Beim Gastgeber wurde ein Bild der Gor über den Fernseher gestreamt und meine Hintergrundmusik lief über die Wohnzimmeranlage. Echt mal, wenn das so weiter geht, schreibe ich noch Atmo-Tipps im DSA-Forum.
Mehr gibt’s eigentlich nicht zu sagen.
Hinsetzen, quatschen, bisserl Rollenspielen, verabschieden. Ist doch wat Schönes
.
Bewertet habe ich das Abenteuer
drüben im Arbeitsthread, deshalb spare ich mir hier mal die Meckerei mit der ausgelassenen Chance beim Grabmal seitens der Abenteuerautoren. Andererseits haben meine Spieler das von mir eingebaute Potenzial auch nicht genutzt (muss ja auch nicht, war als add-on gedacht), also was soll´s.
Spieltagebuch
• Die Pforte der Toten
Während der Einrichtung eines Lagers werden die Helden von einem untoten Streitross heimgesucht. Darwolf bemerkt wegen des Sandstaubnebels erst im letzten Moment, dass das Ross nicht mehr lebt. Dem Streitross folgen einige hungrige Ghule, humanoide Leichenfresser, die von der Gruppe trotz allen Ekels jedoch schnell vernichtet werden.
In der Nähe findet sich das aufgebrochene Tor einer Grabkammer. Unter einem Boronsrad findet sich der Schriftzug:
Den Bezwingern Borbarads
den Helden der schwarzen Feste
Mögen ihre Seelen in Frieden ruhen
Mögen die Krallen des Raben den Sterblichen treffen
der ihre Ruhe stört
Gegeben im Jahre 11 des Kaisers Eslam
Khalid al Ghunar, Diener Borons
Es entsteht eine Diskussion um Weitergehen oder Eindringen. Bukhar, der sich mehr und mehr an sein eigenes Ich zu erinnern scheint - so glaubte er ja bei Ehristar, dort „geboren“ zu sein und erinnerte sich auch in der Klamm, diese hinunter gelaufen zu sein - sprach sich für Weitergehen aus. Offenbar verspürte er eine dringende Eile. Der kühne Kazim wäre am liebsten sofort in die Grabkammer gegangen um die Schändung möglichst sofort rächen zu können. Die Helden entschieden sich auch für letzteres.
In der Grabkammer hört die voranschleichende Mjöll Stimmen, die danach klangen, als ob sich eine Gruppe Kämpfer für einen Angriff bereit machte. Mjöll rief laut in die Grabkammer die unlauteren Absichten der Heldengruppe deutlich und das man einen Praiosgeweihten dabei habe. Daraufhin wurde Darwolf einzeln nach vorne gebeten und fand eine Seltsamkeit vor:
Angeführt von einem in einer altertümlichen Ritterrüstung steckenden weiblichen Geist warteten etwa ein Dutzend Skelettkrieger auf den Befehl zum Angriff. Darwolf konnte die Knochenritterin jedoch überzeugen, dass beide Gruppen auf der gleichen Seite standen.
Von der Obristin Feris saba Ulana, so der Name des Geistes, einer Heldin des Zuges auf die schwarze Feste, konnten die Helden folgendes erfahren:
Vor einigen Monden drang ein tulamidischer Magier mit einer weißhäutigen, wunderschönen Elfe mit Hilfe eines gewaltigen, gallertartigen Dämons (einem Dharai) in die Grabkammer ein. Ihre Sklaven stahlen wichtige, u. a. auch boronheilige, Artefakte und Kostbarkeiten und störten so die Ruhe der Toten. Seitdem wandelt Feris saba Ulana wieder im Diesseits, gemeinsam mit ihrem treuen Banner, dass mit ihr den Tod fand. Darwolf versprach ihr, den Frevel zu sühnen.
Die Gruppe schlug, bewacht von Untoten, ihr Nachtlager in der Grabkammer auf.
• Die Mine
Noch in der Nacht hatte Mjöll ein blaues Leuchten in der Entfernung gesehen. Auf dieses Leuchten steuerte die Gruppe nun zu und fand eine steinerne, monströse Krallenhand, an deren Fuß sich ein Eingang in den Untergrund befand.
Offensichtlich hatte der Dharai diesen vor langer Zeit in die Tiefe geschlagenen Gang auch benutzt, denn dort fanden sich auch seine Schleimspuren. Die ersten Blicke in die unterirdische Anlage offenbarten, dass es sich um eine Mine handeln musste. Die Helden sahen menschliche Sklaven und Schlangenmenschen-Aufseher, bei denen es sich offensichtlich um Chimären handelte.
Djamilla konnte die magischen Zeichen am Eingang zwar nicht genau analysieren, erkannte aber, dass es sich um tulamidische Zauberzeichen alter Art handelte. Sie verhinderten, dass Personen mit bestimmten Sklavenarmbändern über diese Schwelle nach draußen fliehen konnten. Hier erinnerte sich Bukhar ein weiteres Mal. Er schob den Ärmel hoch und entblößte ein Armband, ganz ähnlich wie es die Sklaven in der Mine trugen. Als er die magische Barriere damit berührte, wand er sich in Schmerzen. Er sprach davon, dass er ein Diener Tecladors sei und dass er irgendwo hier in der Gor festgehalten worden war.
Teil 74, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 11.04.2017
Metagefasel
Sehen Sie in dieser Folge: Nahtoderlebnis, Heilungsfummelei, innere Stimmen und ein geteasertes Zeichen!
Wow, bin geflasht von gestern. Ein toller Spieltag mit vielen Highlights. Gespielt haben wir wieder im Rollenspieltreff.
Ich hatte bei dem Kampf eine Würfelorgie befürchtet und zumindest das Runterkloppen der Dämonen-Lebenspunkte ging schon etwas in die Richtung. Ich hatte heimlich die Regeneration weg gelassen, sonst wäre das noch krasser gewesen. Der Kampf ansonsten war für mein Empfinden knackig und spannend. Die Gruppe ist mit durchschnittlich ungefähr 12000 AP pro Held natürlich schon eine richtige Nummer. Die Schlangenmenschen allein hätten sie vermutlich als Frühstück verputzt. Durch den Mantikor und den Dämon kamen noch etwas nicht gut einschätzbare Gefahren hinzu (der Dharai kann zwar fast gar nicht kämpfen (AT 4), aber wenn er trifft, war´s das (8w20 TP!)). Den Mantikor hat Darwolf natürlich schnell weg gemacht, dafür hatte er dann Pech mit einer Meisterattacke von einem der Schlangenmenschen.
Tja, da würfelst du als Meister mal eine Meisterattacke und kannst direkt das Thema „Charaktertod“ aufmachen.
Streng genommen wäre Darwolf um 1 LeP über der Grenze von endgültig tot zu noch zurückholbar. Für mich war aber sofort klar: Nä, das passt nicht. Gegen den Charaktertod sprachen folgende Dinge:
1. Nur 1 LeP macht den Unterschied.
2. Der Schlangenmensch ist zwar ne gut gebastelte Chimäre, aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass er ein Minion ist (sorry Snakeman)
3. Es ist kein Endkampf. Nichtmal ein Levelboss (s.o., Minion, Scherge, Knecht, etc.)
4. Der Spieler hat keinen Fehler gemacht. Die Flanke zu decken, war outgame wie ingame die richtige Entscheidung.
5. Den Kampf haben zwar die Spieler provoziert, die Gegnerhorde war in diesem Ausmaß aber vorher nicht sichtbar. Könnte man sich jetzt drüber streiten, ob die Spieler sich das hätten denken können. Aber zumindest das der Dämon in diesem Moment erscheint, war natürlich von mir aus eine rein dramaturgische Wendung und ohne den Dämon hätten die Schlangentypen sowieso ganz einfach auf die Fresse bekommen.
6. Der Spieler wollte den Charaktertod an dieser Stelle nicht (habe ich mit meinen unglaublich empathischen Fähigkeiten aus dem panischen Gesicht von Darwolfs Spieler gelesen).
Insgesamt war die Entscheidung also klar: Darwolf wird leben. Außerdem hatte ich mit dessen Spieler noch vor kurzem ausgemacht, dass die nächste Stufe der Segnung durch Scraan so langsam erreicht werden sollte. Die Segnung geschah ja schon vor langer Zeit (beim Abenteuer Gaukelspiel/Mehr als 1000 Oger) und musste mal auf den inzwischen hochgelevelten SC angepasst werden. Es war also eine perfekte Gelegenheit, storymäßig den nächsten Praios-Pimp unterzubringen. Außerdem habe ich mich gleichzeitig dafür entschieden, schonmal das3. Zeichen, dass Darwolf bekommen soll, zu teasern. Wie ich schon mal sagte, passen wir die Zeichen an. Der wird also kein Echsen-Hulk, sondern was zu seiner Story passendes. Das wiederum kann nur was praiosmäßiges sein, wenn man seinen Hintergrund konsequent zu Ende denkt und da war ich schwuppdiwupp bei den possierlichen Gryphonen.
Ein weiteres Highlight außer dem Beinahetod war die bisher nur angedeutete und nun ausgespielte Änderung Mjölls. Die Spielerin war schon lange etwas unzufrieden mit ihrem gewählten Konzept. Zugegebenermaßen verliert der Tierkrieger auf dem Machtlevel an Reiz, was die Wirkung seiner Zauber angeht. Das wurde der Spielerin mehr und mehr bewusst, außerdem haben wir bzw. sie das Schneeeulenthema nie wirklich ausgespielt. Umso mehr schon das Ding mit den dämonischen Splittern von Shihayazad und dem Feuerelementar Hathar. Ich hatte mich mit der Spielerin vor einiger Zeit getroffen, da hatten wir uns Gedanken zu einem möglichen Konzept gemacht. Im Crunch ist nicht so viel verändert, letztendlich hat sie statt der Gaben des Schneeeule-Oduns nun Gaben des Dämons und des Elementars. Beides natürlich in Konflikt stehend. Das Thema hat bei Mjöll selbst, in der Runde und mit weiteren NSC ziemlich gutes Konfliktpotenzial. Ich glaube, das wird noch viel Spaß machen.
Das ausgerechnet Djamilla den NSC Kazim heilt, hat auch eine interessante Bewandnis. Aber da nur Djamillas Spielerin bisher davon weiß, spoiler ich das jetzt hier mal nicht, da der Rest der Runde ja mitliest. Dazu an anderer Stelle bei Gelegenheit mehr.
Auch das Gespräch zwischen Silberlied und Darwolf nach der Rettung war toll. Schön Emo-Input von den Spielern. Hab schon fast Pippi in den Augen bekommen, soooo rührend *seufz*.
Bestimmt habe ich jetzt ein Highlight vergessen, war echt viel, aber ich habe keine Zeit mehr.
Als einziger Nachteil fiele mir höchstens ein, dass drei der fünf SpielerInnen von gestern mit ihren SC-Stories was machen konnten oder Input bekommen haben und zwei nicht. So ne Art kleine Spotlight-Schieflage. Natürlich hat man die immer irgendwie, aber ich hoffe, dass wir für die anderen auch noch ansprechende persönliche Stories finden.
Dieser Spieltag hat mich jedenfalls mal wieder richtig angemacht und motiviert und macht Laune auf mehr.
Spieltagebuch
• Die Mine: Erste Erkundung
Die Helden erkunden den vorderen Teil der Mine. Offenbar wird hier Mindorium, das geringste der magischen Metalle gefördert. Einen mit Zauberzeichen versehenen Durchgang bekommen die Helden nicht auf. Darwolf wird von einem Feuerball getroffen, als er es mit Gewalt versucht. Omara, Silberlied und Mjöll schleichen in Richtung der Sklavenquartiere voran. Sie finden dort einen Raum, von dem aus ein Tunnel weiter in das Bergwerk hineinführt. 16 Sklaven Die Schlangenmenschen, die sich dahinter aufhalten, locken sie mit einem von Silberlied abgeschossenen Feuerpfeil zu sich. Die Chimären, bewaffnet mit Streitäxten und Peitschen, greifen sofort an. Zu ihnen gesellen sich vier weitere Schlangenmenschen, die vom Eingangsraum aus angriffen, unterstützt durch den gerade angekommenen zweigehörnten Lastendämon Dharai, ein riesenhaftes, amöbenhaft-schleimiges Monster aus den Niederhöllen mit unvorstellbarer Kraft. Silberlied nahm am Rande seines Hörsinns außerdem wahr, wie sich eine weitere Gestalt näherte, den Geräuschen nach zu urteilen eine große Katze.
• Die Mine: Kampf
Es entbrannte ein heftiger Kampf. Darwolf sicherte den Tunnel gegen die heranstürmende Schlangenmensch-Verstärkung. Überrascht wurde er zudem von einem Mantikor, der ihn über die Schlangenmenschen hinweg ansprang. Auf der anderen Seite schlugen Mjöll, Omara und Silberlied auf den Schleim-Dämon ein, der sich als äußerst wiederständig erwies. Im Gegenzug waren seine Angriffe zwar äußerst langsam, erschienen jedoch äußerst tödlich, denn er drohte mehrfach, einen Gefährten komplett aufzusaugen und niederzuwalzen. Djamilla versuchte, mit Zauberei zu helfen, doch sowohl der Dämon als auch die Chimären erwiesen sich als sehr widerspenstig gegen ihre Magie. Schließlich entschied sie sich, ihren Kampfstab als Radau zur Unterstützung auf die Gegner zu hetzen.
Die kampfstarken Saga-Recken hatten die Situation dennoch unter Kontrolle – bis Darwolf von einem mächtigen Hieb eines Schlangenmenschen gefällt wurde. Diese Flanke war plötzlich offen, Djamilla stand allein den drei Schlangenmenschen, wenn auch zwei schon verletzt waren, entgegen und die restlichen Gefährten drohten, in die Zange genommen zu werden. Die Schlangenmenschen – für Chimären recht intelligent – änderten jedoch ihre Taktik. Einer zog den sterbenden Darwolf in den Tunnel zurück, einer deckte diesen Rückzug und der dritte versperrte den Tunneleingang. Vermutlich wollten sie sich mit der Geisel Darwolf Zeit erkaufen, aber das sollte ihnen nicht mehr gelingen.
Denn in diesem Moment gaben Omara und Mjöll dem Dämon den Rest, der in einer schleimigen Verpuffung in die Niederhöllen verschwand.
Silberlied löste sich aus dem Nahkampf, machte sich mit einem Trank unsichtbar und eilte – ohnehin axxeleriert – zu Darwolf.
Kazim, der aufgrund der Enge in den Gängen zunächst alles tatenlos mitansehen musste, stürzte sich nun auf die zwei verbliebenen Schlangenmenschen hinter dem Dämon, so dass auch Omara sich in die Richtung Darwolfs stürzen konnte. Den wachenden Schlangenmenschen überwand sie mit einem gewagten, äußerst athletischem Sprung und krachte dann in die zweite Chimäre.
Hätten die Schlangemenschen weiterhin planvoll gehandelt, hätten sie sicher noch reagieren können, aber eine niederhöllische Raserei ergriff in diesem Moment Besitz von ihnen.
Einen Augenblick zuvor hatte Mjöll in dem verzweifelten Versuch, ihren Gefährten zu retten, eine merkwürdig bekannte Stimme in ihrem Kopf gehört: „Lass mich dir helfen“ – ein niederhöllisches, drohendes Flüstern. Ohne zu zögern ergriff Mjöll die fremde Macht in ihr: die Macht Shihayazads, ein Teil des Dämons, der seit der Zerstörung seiner Statue in den Drachensteinen in ihrem Geist ein Heim gefunden hatte. Die Zeit floss für Mjöll zäh dahin und in einem unglaublich klaren Moment ihres Verstandes nahm sie mehrere Sachen gleichzeitig wahr, die in ihr vorgingen: Ihr Odun, die Eule, schrie entsetzt auf und zog sich in eine Baumhöhle zurück. Dämonische Splitter von Shihayazads Statue rasten durch graue Wolken des Geistes. Der Zorn Hathars, des Feuergeistes, der über Lemiras Speer, der ersten hochelfischen Waffe überhaupt, vor Urzeiten in einem Vulkan im Neunaugensee geboren, stieg gleichsam in ihr auf. Das elementare Feuerwesen konnte nicht dulden, dass ein Dämon Besessenheit von seiner Kampfpartnerin ergriff. Stofflich machte sich dies bemerkbar, als Flammen an Mjölls Arm emporloderten. In Mjöll stemmte sich Hathar der dämonischen Präsenz entgegen und schuf einen Ausgleich, eine Art Patt. Die Eule aber schrak noch weiter zurück. Niederhöllischer Zorn entlud sich über Mjölls intuitiven magischen Kräfte und schlug in die Herzen der umstehende ein. Omara konnte sich dank eines Psychostabilis-Artefaktes wehren. Die Sklaven jedoch begannen augenblicklich, sich an die Gurgel zu gehen und die Schlangenmenschen verfielen in einen zornigen, lebensverachtenden Blutrausch.
Die Schlangenmenschen hackten zwar wild um sich, waren für die erfahrene Kämpferin Omara durch die Raserei jedoch leichter zu besiegen. Ihre Säbel hieben die beiden übrigen Schlangenmenschen in Stücke.
Silberlied war derweil bei Darwolf angekommen und holte ihn mittels eines Balsam Salabunde von der Schwelle des Todes zurück, um ihm anschließend einen Heiltrank einzuflößen. So war es Silberlieds wunderschönes Elfenlied, dass Darwolf als erstes hörte, als er ins Diesseits zurückkam. Er glaubte noch, innerhalb des Liedes so etwas zu hören wie „du Idiot“, aber sicherlich hatte er sich das nur eingebildet.
Kazim hatte die letzten beiden Schlangenmenschen im Eingangsraum erschlagen. Der Kampf war gewonnen.
• Die Mine: Ruhe
Darwolfs Kettenhemd, nein, tatsächlich Darwolf selbst, schien im Tageslicht zu leuchten, obwohl sich die Gruppe unter Tage befand. Der Baron von Pandlaril erinnerte sich an Worte, die er in seinem Dämmerzustand gehört hatte. Eine tiefe, vertraute Stimme hatte gesprochen: „Wachse und vergehe - nursa und asrun. Es ist noch nicht soweit, Darwolf.“ Ins Sonnenlicht getaucht und dadurch entrückt, begab sich Darwolf ins Gebet. Er spürte etwas Neues, dass dem von Scraan gegebenen Segen an ihm hinzugekommen war. Unvermittelt erinnerte er sich an ein Buch im Praios-Tempel von Baliho, in dem er Bilder von längst vergangenen Zeitaltern gesehen hatte. Eine menschenähnliche, muskulöse Gestalt mit den Schwingen und dem gewaltigen Schädel eines Greifvogels.
Kazim bat die Gefährten um Hilfe, da er im Kampf mit den Schlangenmenschen verletzt worden war. Ausgerechnet Djamilla, der gegenüber er sich bisher äußerst reserviert, andererseits auffällig an ihr interessiert, gezeigt hatte.
Als Djamilla ihre Zauberei begann, verschwammen die Mine und der tulamidische Krieger vor ihr mit alten Erinnerungen. Erinnerungen, die nicht zu ihr gehörten – oder doch? Ein verwundetes, halb zu Tode gepeitschtes, menschliches Sklavenmädchen lag vor ihr. Das Sklavenmädchen war erstaunt, dass sie ihr half. Ebenso erstaunt, dann erzürnt, waren die Echslinge und Schlangenleibigen, die den Vorgang beobachteten. Wieder, wie im Traum einige Tage zuvor, spüre Djamilla, dass sich alles in einer Stadt aus Gold mitten in einem Dschungel abspielte. Einer der mächtigen Schlangenpriester schaute Djamilla hasserfüllt an. Sie war keine der ihren. Die geschlitzten Augen des Priesters wurden zu den menschlichen Augen Kazims.
Staunend betrachtete Kazim Djamilla, als sie ihm mit ihrem Speichel eine grässliche Wunde am Arm heilte. Zum ersten Mal berührte der Diener Famerlors die Hexe und erstastete ihre Hand – als wolle er herausfinden, ob und wie stofflich sie ist.
Eigentlich hätte Mjöll, die diese Szene beobachtete und ein rahjagefälliges Interesse an Kazim gezeigt hatte, diese Berührung interessieren, vielleicht stören müssen – doch unter Anbetracht des gerade Erlebten ließ die Tierkriegerin das völlig kalt, niederhöllisch kalt. Die Tierkriegerin? Ängstlich kauerte sich die Eule in ihr zusammen und zog sich weiter zurück.
Silberlied sprach Darwolf nach dessen Gebet eindringlich darauf an, auf sich aufzupassen. Ganz der rationale Elfenkrieger bezog sich Silberlied auf die von den Gefährten benötigten Fähigkeiten des Weideners. Oder hatte der Elf gar über Freundschaft gesprochen?
• Die Mine: Erkundung
Silberlied erkannte, dass sich die Sklaven unter einem Bannbaladin-ähnlichen Bann befanden. Sie sprachen nie als Sklaven von sich, sondern als Arbeiter, die für ihren Meister, recht freundschaftlich gesagt, arbeiteten. Sie sprachen von Meister Liscom sehr ehrfürchtig und auch von dem zuvorkommenden Meister Kurun, einem Zwergen, der Meister Liscom unterstützte und die Arbeiten des Bergwerkes, sowie die Verarbeitung des Mindoriums im Nebeltal, leitete. Das Nebeltal befand sich, so ein älterer Sklave namens Rashid, südöstlich von hier, etwa eine Tagesreise. Die Sklaven können die Mine nicht verlassen. Erstens liegt auf ihnen bzw. ihren Armbändern ein Bannbaladin, so dass sie im Grunde gar nicht wollen, zweitens gibt es die magischen Zeichen am Ausgang, das eine Schadensmagie in den Armbändern auslösen würde.
Folgende Informationen konnte Rashid den Helden noch geben:
• Es handelt sich um eine Mindorium Mine. Das Mindorium benötigt Meister Liscom, um einen noch größeren Meister herbeizurufen.
• Der Dharai bringt alle 3 Tage das abgebaute Erz in das Nebeltal. Ab und an schaut auch Meister Kurun, ein Zwerg, in der Mine nach dem rechten. Der Dämon braucht einen Tag, um von hier zum Tal zu kommen. Er würde also frühestens in einem Tag vermisst werden.
• Im Bergwerk ist man auf einen alten Gang gestoßen, der zum Nebeltal in eine versteckten Bereich des Dschungels führt
• Im Tal leben weitere Sklaven. Diese verarbeiten dort das abgebaute Material zu reinem Mindorium. Die Sklaven im Tal haben es etwas besser. Wer dort Fehler macht oder aufbegehrt, kommt ins Bergwerk. Außer den Arbeitssklaven gibt es noch einen Gefangenen jungen Mann und einen älteren Sklaven, der Liscom im Turm dient.
• Meister Liscom hat in letzter Zeit Besuch von einer wunderschönen und blassen Elfe
• Meister Liscom wohnt in seinem Turm im Nebeltal, der wiederum auf einer Felsnadel steht. Ab und zu geht er jedoch auch in eine große Höhle, wo die Sklaven schon öfter merkwürdige Dinge hinbringen mussten (Dinge aus dem Grabmal zum Beispiel).
• Die blasse Elfenfrau hat selbst einige Diener, die sich jedoch nicht immer im Turm aufhalten. Es handelt sich um grimmige Nordleute
• Das Nebeltal
Bei der Ankunft aus dem Tunnel vom Bergwerk erkundet Mjöll versteckt schleichend das Tal:
Das Nebeltal ist eine tiefe und große Senke in der Gor. Zu zwei Dritteln ist es mit einem dichten Dschungel bewachsen. Über dem Tal liegt ein dichter Nebel. Nur die Spitze von Liscoms Turm, der im Tal auf einer hohen Felsnadel steht, ragt daraus empor. Liscom beobachtet von dort häufig die Sterne, haben die Sklaven gesagt.
An einer Seite steht ein gewaltiger Kran, der die Erzeugnisse aus der Mine, die der Dharai hierhin bringt, in das Tal hieven kann. In der Nähe gibt es Hochöfen und eine Schmiede, in der von einem Zwergen angeleitet einige Sklaven arbeiten. Als die Helden ankommen ist es Mittagszeit, so dass die Sklaven gerade von den Feldern in der Nähe kommen und zwischen ihren Hütten in einem Kessel einen Eintopf zubereiten. In der Nähe ist noch ein kleiner See, der von einem Fluss aus dem Dschungel gespeist wird. Es gibt zwei Höhleneingänge. In einer der Höhlen wird laut Rashid der junge Mann gefangen gehalten. Die andere Höhle befindet sich gut versteckt an einem See. Angeblich haust dort der Dharai.
• Liscoms Turm
Die Saga-Recken fassen den Plan, nachts in Liscoms Turm einzudringen und zwar, in dem sie Djamilla einzeln nacheinander auf den großen Balkon des Turmes fliegt. Das Flugmanöver ist anspruchsvoll, da Djamilla nicht von Liscoms Flugechsen entdeckt werden will, die hin und wieder um den Turm herum fliegen, und zudem einen ihrer nicht immer leichten Gefährten mitnehmen muss. Außerdem muss die Landung so leise wie möglich von statten gehen. Doch es gelingt und alle Gefährten einschließlich Bukhar und Kazim befinden sich nach kurzer Zeit auf dem Turm.
• Bukhars Erinnerung
Als alle auf dem Balkon versammelt sind, erinnert sich Bukhar an sein wahres Ich: „Ich bin nicht ein Diener Tecladors. Ich bin Teclador. Ich spürte eine Eruption in der Zukunft und folgte meinen Instinkten. Ich ging den Machenschaften Liscoms nach und besuchte ihn in menschlicher Gestalt. Ich ahnte nicht, dass er sich mit Pardona verbündet hatte. Beiden zusammen gelang es, mich meines Karfunkels und meiner Erinnerung zu berauben. Ohne meinen Karfunkel bin ich machtlos gegen sie. Wir müssen zuerst den Karfunkel finden. Liscom wird ihn irgendwo hier aufbewahren, denn er will ihn für die Beschwörung Borbarads nutzen.“