Krieg der Magier in die Saga einbinden? (Achtung MI zur G7)

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Ladidadi
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Krieg der Magier in die Saga einbinden? (Achtung MI zur G7)

Beitrag von Ladidadi » 27.08.2009, 11:40

Hallo,

nachdem es ja einen äquivalenten Thread zu Staub und Sterne gibt, eröffne ich mal einen zu Krieg der Magier (KdM). Ich habe fest vor (und lasse mich auch nicht davon abbringen :wink: ), diese beiden Abenteuer in die Saga zu integrieren.

Zu KdM habe ich mir folgendes bereits ausgedacht:

- In Festum sind die Helden kurz auf Rakorium Muntagonus getroffen. Bei ihm waren zu diesem Moment auch Raidri Conchobair und Hilbert von Puspereiken. Sie haben eine Maraskanexpedition geplant.

- Jetzt sind meine Helden gerade aus Ysilia abgereist. Ist also noch etwas Zeit zur Planung.

- Nach dem erfolglosen und fast verheerenden Kampf mit der Seeschlange werden die Helden ja in Boran einlaufen. Dort will ich sie erneut auf Rakorium, Raidri und Hilbert stoßen lassen.

- In der offiziellen Saga erfährt man von so nem blöden Fischer vom Friedhof der Seeschlangen und muss dann dorthin; dazu heuert man glaub ich Kodnas Han an.

- Im offiziellen KdM gibt es zwei Einstiege: Einer davon am Garethischen Kaiserhof, wo Rakorium seinen Fund, den "Ring des Satinav" vorstellt. Der zweite wäre, an dessen Expedition selbst teilzunehmen und dann beim Fund des Rings die Ereignisse passieren zu lassen. Das wäre dann mein Einstieg; und die Expedition ist diejenige, die er damals in Festum geplant hat.

- Zwei Dinge sind mir dazu aus KdM in Erinnerung geblieben: a) Der Ring des Satinav wird aktiviert, wenn "die größten Helden eines Zeitalters" beisammen sind. Da er sich um Zeitmanipulation dreht, kann es auch durchaus sein, dass die entsprechenden Personen auch erst in Zukunft die größten Helden werden (eine Erklärung dafür, auch niedrigstufigere Charaktere in das Abenteuer zu integrieren). b) Der Einstieg über die Expedition ist in KdM null ausgearbeitet, es gibt nur eine kleine, auch nicht sehr ausführliche und nicht sehr tolle Ausarbeitung beim Borbarad-Projekt. Es heißt außerdem, dass bei der Expedition aufgrund des echsischen Hintergrundes Maraskan der Fundort sein soll; und zwar dort ein Ort, der so berühmt sein soll, dass er die größten Helden anlockt, gleichzeitig aber auch so schwer erreichbar oder gefährlich, dass wirklich nur die größten Helden eines Zeitalters ihn finden und aufsuchen. Vorgeschlagen wird irgendwas an Bergen im Amdeggyn-Massiv oder so. Hintergrund ist der, dass Rohal den Ring genau so versteckt haben wollte, dass ihn eben nur die Besten der Besten der Besten (mit Auszeichnung, Sir :wink: ) finden werden.

- Merkt ihr was? Der wohl passendste Ort auf Maraskan, der diese Kriterien erfüllt, ist ja wohl der sagenumwobene Friedhof der Seeschlangen... Dazu ist da ein Charyptoroth-Paktierender Echsenpriester, der ja durchaus ein Wächter dieses Ringes geworden sein kann usw..

- Meine Überlegung ist jetzt die, dass man Rakorium in Boran trifft, von wo aus er aufbrechen will, um den Friedhof der Seeschlangen zu finden, wo er den Ring des Satinav vermutet. Sein Wissen darüber ist auch vom Background her weit besser erklärbar als das von so 'nem verlausten Fischer. Dabei hat er dann Raidri Conchobair, seinen Lieblingsschüler Hilbert von Puspereiken, sich selbst, eventuell den berüchtigten Freibeuter Kodnas Han, Phileasson Foggwulf und natürlich meine Helden, die späteren G7 - Also damit tatsächlich eine seeeehr exquisite Heldenauswahl, die den Ring eigentlich triggern sollte. Rakorium kann die Verstärkung gut gebrauchen, die Philli-Crew braucht den Zahn einer Seeschlange und auch sonst fügt sich das ganze gut zusammen, dass man zusammen weiterreist.

- Zeitlich spielen die Abenteuer natürlich offiziell ein paar Jahre auseinander. Philli spielt 1007, KdM glaube ich etwa 1014 oder 1015 BF. Aber a) habe ich Philli einfach mal dreist auf das Jahr 1013 BF nach vorne gelegt und b) ist es fast egal, wann man KdM spielt; da man eh nach dem Finden des Rings in der Zeit reist, hat man da keine großen Probleme, das Abenteuer zeitlich zu verlegen.

- Das Finale muss dann natürlich anders aussehen. Ich würde ja gerne die Ideen aus der Neuaflage abwarten, aber ich fürchte, ich werde die Stelle schon vorher erreichen... Liefern sollte das Finale dann aber Folgendes:

- Die altersschwache Seeschlange taucht als Zahnlieferant auf und muss besiegt werden. In KdM wird vorgeschlagen, dass irgendein Endboss-Wesen den Ring schützt, z.B. eine riesige fleischfressende Pflanze. Ich fände ja die Idee ganz gut, dass die Seeschlange stattdessen diese Rolle einnimmt: Sie kommt herein und gleitet dann an den Platz, wo der Ring aufgebahrt liegt. Jeder, der sich ihr nähert, kriegt eins auf den Deckel.

- Der Priester der Charyptoroth mischt sich in den Kampf ein. Er will nicht nur sein Unheilgtum, sondern auch den Ring schützen. Womöglich beeinflusst er die Seeschlange, ihm zu helfen.

- Ich hab's gerade nicht vor Augen, aber ich meine, hier gibt es auch wieder eine direkte Konfrontation mit Pardona oder irre ich mich da völlig? Die müsste ich dann ja auch irgendwie als dritte Partei einbauen.

- Der Ring muss nach bestandenem Kampf alle großen Helden in die Vergangenheit schicken. Da würde ich dann wohl Raidri, Rakorium, evtl. Hilbert, Phileasson, Kodnas Han, meine Helden und vielleicht wen von den NSCs als Begleitung mit in KdM schicken. Eine kleine Idee hierzu noch am Rande: Die exquisite Heldengruppe wird beider Zeitreise aufgeteilt und die beiden Gruppen, die so entstehen, müssen sich erst noch finden. In der einen sind meine üblichen Helden, in der anderen Rakorium, Raidri, Kodnas, Phileasson etc., so dass ich beim Erkunden der Schwarzen Feste immer zwischen zwei Standorten und Heldengruppen switche und die Spieler mal eine kleine Abwechslung kriegen, nämlich dass sie die Rollen von Raidri, Rakorium etc. übernehmen dürfen. Aber ist nur so eine Idee bisher.


Also: Was haltet ihr von dem ganzen, welche Ideen und Verbesserungsvorschläge habt ihr, welche Schwierigkeiten seht ihr, wie würdet ihr das Finale beim Friedhof der Seeschlangen gestalten...?
Ich freue mich auf eure Ideen und euer Feedback!

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Beitrag von Freude » 01.09.2009, 06:03

Hallo Ladidadi,
sorry, dass ich mich erst jetzt hierzu melde. Nach langer, reiflicher Überlegung bin ich zum Entschluss gekommen das auch so zu machen und KdM einzubinden. Allerdings wirklich nur als kurzes Zeitreiseintermezzo. Rakorium macht die Vorarbeit und man trifft sich am Friedhof der Seeschlangen. Wie genau das Treffen aussehen soll und welche der Parteien welche vernichtet, vertreibt oder sonst was weiß ich noch nicht. Aber es ist auf jeden Fall so, dass ich Rakorium schon in Festum auf die Helden stoßen lasse. bzw. umgekehrt ^^

Meine Helden haben sowieso noch bei Stoerrebrandt ne Rechnung offen im wahrsten Sinne des Wortes. Er wird froh sein, wenn sie diese bezahlen und dabei kann man ja den Start der Expedition Rakoriums miterleben. Allerdings weiß ich nicht, ob ich Raidri und die anderen einbaue. ist irgendwie wegen "Helden des grössten Zeitalters" ja Pflicht, aber ich kann mich mit dem Gedanken nicht anfreunden, dass noch jemand ausser die Helden in der Zeit zurückreisen.

Ich werde es ausserdem so machen, dass die Helden nciht noch endlos Zeit in der Gor haben werden. Sie treffen in der schwarzen Feste ein und haben das Herz schon bei sich. Dann gehts auf den Balkon und sie können die Schlacht mitverfolgen. Bis dann beim Finale sie das Herz freigeben und sie die Verbannung von Borbarad in den limbus mitbekommen. Ich werde das so handhaben, dass Borbarad den Ring für die größten Helden des Zeitalters zwar gemacht hat, aber keineswegs der Ring auder ein auf ihm liegender Zauber das erkennen könnte. Es geht Borbarad lediglich darum das Herz von sehr fähigen Abenteurern schützen zu lassen. Er hat auch kein Interesse sich den Helden zeigen zu müssen, um sie an der Nase herumzuführen (so a la ich bin Rohal). Er holt sich Leibwächter aus der Zukunft für sein Machtzentrum/Kraftfokus in der Schlacht. Nicht mehr und nicht weniger. Er lässt nicht zu, dass die Helden da groß herumstöbern oder gar auf den Trichter kommen er sei irgendwie verwandt mit Rohal.

Diese Zeitreise werde ich also auf alle Fälle machen. Und den Ring dazu findet man dann im Friedhof der Seeschlangen. Dort lasse ich auch den Charyptoroth-Paktierer-Achaz-Priester-wasauchimmer (steht in Efferds Wogen) die Seeschlange rufen, um die heilige Stätte zu verteidigen. Er wird dann aber natürlich fliehen können, nachdem Pardona und Phili und die Helden das Untier fertig machen konnten. Vielleicht lasse ich die Seeschlange auch Pardona zunächst angreifen. Die ist dann beschäftigt und die Helden machen das mit dem Ring und der Zeitreise. Es muss hinterher jedenfalls so aussehen, dass Beorn das ganze verwüstet hat. So stehts ja dann auch in den offiziellen Publikationen.

Ich muss das ganze nochmal überdenken. Aber danke Ladidadi für den Denkanstoss!!!
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Beitrag von Eldarion Butterblume » 02.09.2009, 18:32

Hm, ich weiß nicht, wie stark eure Helden sind, aber ich würde die Zeitreise nicht am Friedhof stattfinden lassen, weil es nicht sicher ist, dass die Helden jemals dorthin kommen. Es ist nämlich durchaus möglich, Seeschlangen im Kampf zu bezwingen, und dann ergibt sich einfach keine Notwendigkeit mehr, den Friedhof der Seeschlangen aufzusuchen.
Und das wäre ja dann echt frustrierend. Ich hab damals auch das AB vorbereitet in der Überzeugung, damit den ganzen Abende beschäftigt zu sein (und evtl. noch länger. Passiert ist aber folgendes: Man traf schon recht früh auf die Seeschlangen, konnte eine davon recht schnell töten und die andere lange genug hinhalten, um aus dem Kopf der toten Schlange die Zähne rauszubrechen. Ergebnis: AB nach wenigen Stunden vorbei, Kodnas Han und der Friedhof der Seeschlangen tauchten gar nicht auf.
Nur so als Warnung, zum Rest kann ich leider nicht viel beitragen...
Kann natürlich sein, dass eure Helden nicht die entsprechenden Mittel/Powerlevel haben, dann erübrigt sich das Problem natürlich.
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Beitrag von Freude » 03.09.2009, 06:56

Also ich habe den Friedhof jetzt schon mit zwei Gruppen besucht und Dein problem kam mir noch nie unter. Meine Helden haben beide mal nur gerade so gegen die sterbende Seeschlange bestanden. Eine ausgewachsene Seeschlange auf hoher See ist das Todesurteil schlechthin. Ich weiß ja nicht was für Schwertkönige und Borbarads in Deiner Gruppe sind, aber bei uns zerschmettert so ein Vieh die Sturmvogel mit links. Der Rest geht unter und in 500m Tiefe kann man das Dosenfutter dann auch noch zu sich nehmen, wenn Du verstehst was ich meine. Naja...jeder wie ers mag ^^
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Beitrag von Ladidadi » 03.09.2009, 08:34

Naja, Machtlevel und gute Ideen seitens der Spieler sind immer etwas schwer einzuschätzen, zumal meine Gruppe ja mit GURSP-Regeln spielt. Aber ich denke auch, ich kann das als SL in die richtige Richtung lenken (hab ja schließlich die Lebenspunkte der Seeschlange verdeckt hinter meinem Schirm) und die "Sturmvogel" durch das Biest zertrümmern. Womöglich retten dann die Unterwasseratmungs-Tränke aus dem Himmelsturm ihnen das Leben und lassen sie mit letzter Kraft in Boran ankommen oder sowas... :)

Tja, das Finale... Also wenn da genauso "viele" Infos im Abenteuerband (ich hab ihn immer noch nicht genau gelesen) zum Friedhof der Seeschlangen stehen wie zum Finale in der Ruine am Sturmhaupt, dann kann ich da ja eh alles alleine ausarbeiten... umso mehr wären Tipps von euch natürlich hilfreich :wink:

Also ich plane Folgendes:

- Die Helden betreten zusammen mit Rakoriums Expedition und Kodnas Han die Höhle und erforschen sie ausgiebeig. Sie sehen, dass jemand vor ihnen die ganzen Zähne ausgebrochen hat. Pardona war also hier! Ist sie es noch? Dann entdeckt man den Ring des Satinav irgendwo.
- Es taucht aber der Charyptoroth-Priester auf so nach dem Motto "Ihr entweiht diesen Ort". In diesem Moment kommt auch die altersschwache Schlange rein, die offenbar vom Paktierer kontrolliert/gerufen(?) wird. Sie beschützt den Ring und bekämpft die Helden.
- Was aber macht Pardona bei der ganzen Sache? Sie könnte ganz einfach schon weg sein und nicht auftauchen. Sie könnte sich auch einmischen um zu verhindern, dass die Helden die Zähne der alten Seeschlange bekommen und damit auf Seiten des Paktierers kämpfen. Der Paktierer könnte sie aber auch ebenfalls als entweihende Person ansehen (sie hat schließlich die ganzen Zähne zerstört) und gegen sie kämpfen, also: jeder gegen jeden.

Alles etwas schwierig, aber ein Weilchen hab ich ja noch... Ich rechne mal mit Oktober-November, bis wir da sind, bin also noch für Ideen offen.

Material zum Friedhof der Seeschlangen wären auch super. ich meine, da gibt es ja eine ganze Menge Material auch im Rahmen des Borbarad-Projekts, das ich noch sichten muss. Wenn da jemand was hat, gerne her damit!

Jonathan
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Beitrag von Jonathan » 03.09.2009, 10:08

Das groesste Problem das ich bisher mit den FdS habe ist die Derographie:

Vergleicht doch einfach mal die Karten von Phileasson und G7 von ein und demselben Ort...
da muesste mehr als eine Sturmflut passieren um die Kuestenlinie so zu aendern, die Tempelpyramide aus der Hoehle *auf* die Klippe zu setzen, die Hoehlendecke hinforttragen und die Seeschlangen Gerippe dort lassen.

Neneee!

Ich fuer meinen Teil habe das ganze ein bisschen umgebaut:
Der FdS ist keine Steinerne Hoehle sondern eine Humus-Hoehle.
Hier hat sich einfach ueber die Jahrhunderte eine schicht Humus auf den Kronen/im Geaest einiger alter Mangrooven Baeume gebildet, auf der der Dschungel weiter wuchert... damit habe ich eine Hoehle - mit max. Daemmerlicht, und habe keine Probleme die Tempelpyramide *durch* die Hoehlendecke emporragen zu lassen - was die Vegetation aber von der Kueste aus (noch) verdeckt...

Natuerlich die Untiefe des Unheiligtums nicht vergessen - der Meeresboden wird sich an dem Punkt nicht einfach ploetzlich absenken weil ein Sturm war....

Mehr dazu wenn ich meine Aufzeichnungen sehe....

Gruesse
-Jonathan

Freude
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Beitrag von Freude » 03.09.2009, 10:15

Also bei mir wird es, wenn hier nicht weitere gute Ideen entstehen, wie folgt werden:

1. Pardona und Beorn erreichen den Seeschlangenfriedhof vor Phili.
2. Ich lege das Insactum der CPT aus PdG zusammen mit dem Ort des Seeschlangenfriedhofs.
3. Im CPT-Insanctum schmeichelt Pardona sich bei den Achaz-CPT-Paktiererpriestern ein und kann durch Verhandlungen statt durch rohe Gewalt einen Seeschlangenzahn erbeuten.
4. Pardonas Einflüsterungen veranlassen die Priester dann gegen Phili vorzugehen, wenn diese ankommen.
5. Phili kommt und je nachdem ob die Helden es schaffen die Priester von ihrem Vorhaben zu überzeugen, gelangen sie ebenfalls in den Besitz eines Zahnes oder aber die Priester sowie die gerufene(n) sterbende(n) Seeschlange(n) werden von den Helden niedergerungen und die Helden erbeuten dabei einen Zahn, oder aber, und das ist mein angestrebte Lösung, die Helden können die CPT-Paktierer so lange Aufhalten (ggf. mit größeren Verlusten seitens der Mannschaft von Phili) bis ein Zahn erbeutet ist und dann machen sie sich schleunigst vom Acker. Dann haben sie später mal in PdG noch eine Rechnung mit den CPT-Priestern zu begleichen. Als Alternative käme evtl. bei der "Überzeugen-Variante" noch eine Duell im knietiefen Wasser des Insanctums gegen eine gerufene Echse in Frage. So ähnlich wie bei PdG das 3. Zeichen übergeht. Aber hier scheue ich mich davor das so zu tun, weil ich das 3. Zeichen später nicht in einem "Ah-das-kenn-ich-schon-Szenario" vergeben will.

Pardona alle Zähne zerstören zu lassen macht irgendwie keinen Sinn. Eher sinnig ist es, wenn man den Ort nicht so darstellt wie es im AB beschrieben ist, sondern eher wirklich als CPT-Insanctum. Evtl. kann man Hinweise darauf geben, dass CPT ja vorher nicht so dunkel war und erst später den Dämonen verfiel und ein niederhöllisches Wesen wurde. Lindariel aus dem Forum des borbarad-projektes hatte da etwas dazu geschrieben:
Ich würde auch von einer Schändung des ganzen Unheiligtums absehen. Und ich stelle es mir auch ehrlich gesagt ganz anders vor, als in der Saga beschrieben. Dass sich alle Seeschlangen in einer einzigen Höhle hinlegen, um zu sterben, finde ich viel zu konstuiert. Ich stelle mir den Friedhof als ein mehrere Quadratmeilen großes Areal vor, in dem die Nähe zur Herrin der Nachtblauen Tiefen förmlich zu spüren ist:
Kaum Seevögel, und wenn dann sehr aggressiv; eine fast fühlbare Stille, viele Riffe; tote Fische, die an der Oberfläche treiben; vereinzelte Seeschlangengerippe, die teilweise aus dem Wasser ragen; Matrosen, die sofort erbrechen, wenn sie das Unwasser trinken; Tang, der sich sofort am Schiff festsetzt und förmlich in die Planken frisst; versunkene und in vereinzelten Tangfeldern gefangene Schiffe, deren Überreste aus dem Wasser ragen; usw
So ähnlich werde ich das auch beschreiben.

Und Windfeder schrieb dazu:
In jedem Fall sollte die Szene unheimlich-düster sein, schließlich ist der Ort ein jahrtausendealtes CPT-Unheiligtum. Allerdings ist die Pforte des Grauens _nicht_ geöffnet, darauf musst du achten, aber vielleicht kann man sie andeuten: Da zieht irgendwas nach unten, da ist ein bösartiger kleiner Strudel oder sowas. Wenn die Helden mit Booten oder geschwommen ankommen, kann man das bedrohlich machen, Perlbeißer auftauchen lassen oder sowas.
Dazu muss man noch bedenken, dass die Thorwaler ja die Seeschlange H´Rangar und deren echsische Anhänger als Feindbild haben , so dass die "Verhandlungsvariante" schwer umzusetzen sein wird. Eine logische Erklärung könnte mMn nur die Notlage sein, in der sich die Helden da befinden. Aber so richtig stimmig ist das nicht. Der Hetmann würde glaube ich eher untergehn als mit den verdammten Paktierern zu verhandeln. So sind jedenfalls meine Thorwaler drauf.


Was für Hinweise auf CPT´s geschichtliche Entwicklung könnte man denn den Helden wie vermitteln?
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Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 03.09.2009, 10:58

Was für Hinweise auf CPT´s geschichtliche Entwicklung könnte man denn den Helden wie vermitteln?
Rakorium hat da sicher ein paar Theorien dazu... (ob die allerdings CPT in einem "besseren" Licht dastehen lassen, sei dahingestellt). Ansonsten könnten Wandmalereien oder Reliefs Szenen andeuten, in denen CPT eine eher göttliche als eine "böse" Rolle im Leben der Echsenwesen darstellt: Die Herrin lässt Flüsse über das Ufer treten, was den Echsen Leben bringt, sie gebiert Wasserwesen wie Kraken und Krabbendinger, die den Echsen als Nahrung dienen, sie schickt Stürme auf die Feinde der Echsen... so Zeug halt. Bei der Einfahrt in die Höhle könnte man dann Gelegenheit haben, diese Reliefs/Malereien etwas eingehender zu betrachten und so mehr über CPT im Glauben der Echsen zu erfahren.

Ansonsten finde ich diese Beschreibungen von Lindariel und Windfeder schonmal sehr gut, ebenso die Darstellung eines großen Friedhofs, der sich über ein ganzes Areal erstreckt. Ich werde auch mal in meine Borbarad-Kampagnenbücher und beim Borbarad-Projekt reinschauen, um das Unheiligtum gut rüberzubringen.
Allerdings ist es so ja sehr einfach, an einen Zahn heranzukommen. Folgende Idee käme mir da gerade: Die Zähne gelten auch bei den CPT-Paktierern als (un)heilig und werden deshalb von diesen bei jeder sterbenden Seeschlange gesammelt und an eine zentrale Stelle ins Unheiligtum gebracht. Pardona konnte sich einen solchen Zahn erhandeln; ob Philli das auch schafft, kann man ja in die Fähigkeiten der Helden legen - im Zweifelsfall muss man sich diese Zähne halt erkämpfen. Aus den Zähnen bauen die Paktierer irgendwas oder ordnen sie zu einem "Kunstwerk" oder so an. Irgendwas fieses, hässliches in den Augen der Helden, z.B. eine Art "Kapelle der Zähne", die nur aus gifttriefenden Zähnen zu bestehen scheint (und in der als (Un)heiligtum der Ring des Satinav aufbewahrt wird?).

Jonathan
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Beitrag von Jonathan » 03.09.2009, 11:01

Jetzt gehts ans eingemachte!
Da muss ich doch nochmal meine FdS Planung umdenken... um alles der CPT heilig zu machen.
Daran hatte ich nicht gedacht. Grml.
Nun gut. Das kann ja hinter dem 'zu-untertauchendem' Kuestenvorsprung auch noch alles liegen...Muhahah!

Gruesse
-J

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Beitrag von Eldarion Butterblume » 03.09.2009, 17:42

Ich weiß ja nicht was für Schwertkönige und Borbarads in Deiner Gruppe sind, aber bei uns zerschmettert so ein Vieh die Sturmvogel mit links.
Öhm, ich sag mal Applicatus + Archosphaero auf einen Hornissenbolzen. Das war Schlange Nr. 1. Die kam nicht mal auf 50 Schritt ran.
Die zweite lässt sich prima mit nem Paralysis lahmlegen (doppelte ZD, 8 zusätzliche AsP, macht ne Erleichterung von -8, ZfW 10, und schon klappt das ohne Probleme.). Alternativ auch mit Blitz dich find, Horriphobus, Corpofesso, Corpofrigo etc. Dafür muss man kein Borbarad sein, dafür muss man nur seine Möglichkeiten nutzen. Ein ZfW von 10 ist nämlich schon bei der Generierung drin und bei 2000+ Ap ist ein ZfW von 10+ in mindestens einem Defense-Zauber eigentlich schon Pflicht.
Aber wie du schon sagtest:
Jeder wie ers mag
Kor! Kor! Kor! Sieg oder Tod!

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Beitrag von Freude » 03.09.2009, 18:04

Jetzt habe ich doch glatt den Titel des Themas aus den Augen verloren. Also nochmal mein Ablauf:

1.
Das CPT-Insanctum ist der selbe Ort wie die Grotte der Einkehr

2.
Das Insanctum dient Tscho´On´Tak und seinen echsischen Freunden als Heiligtum. Sie bauen aus den Zähnen um den "Ring der Helden" eine Tempelstätte. Tscho´On´Tak hat die Macht sterbende Seeschlangen zu befehligen. Er spürt die Macht, die von dem Ring ausgeht. Allerdings hat er das Artefakt nicht entschlüsselt.

3.
Pardona und Beorn treffen im Insanctum ein. Pardona will kein großes Aufsehen und beschliesst den Zahn nicht gewaltsam, sondern verhandelt mit Tscho´On´Tak. Dabei gelingt es Pardona den CPT-Paktierer gegen Phileasson aufzuhetzen, um Zeit für die Erbeutung des Lagala´hen zu bekommen, denn sie schafft es nicht in den Drachensteinen wegen Apep und Lessankan die Silberflamme zu erringen.(siehe Thema Apep). Dann macht sich Pardona uf ion die Sargossa-See

4.
Phili erreicht das Insanctum und es entbrennt sofort ein blutiger Kampf, den die Helden eigentlich nur sehr schwer gewinnen können, weil die Echsen-Paktierer einen Hinterhalt legen und die Mannschaft ins knietiefe Wasser lockt. Eine Verhandlung wie bei Pardona ist nur möglich, wenn die Helden einen außergewöhnlich guten Plan haben und vor allem Phili davon überzeugen können mit einem Echsenpriester, der H´Rangar verehrt, zu kooperieren.

5.
Egal ob Verhandlung oder Kampf. Rakoriums Expedition erreicht das Insanctum während der Verhandlungen oder während des Kampfes. Also entweder als Zusätzlicher Verhandlungsmodifikator oder als Retter in der Not. (wahrscheinlich letzteres, bei dem die restlichen NSC´s von Phili wohl draufgehen )bis auf ein paar wenige))

6.
Egal wie, die Helden können mit Zahn, Rakorium mit Ring fliehen. Und zwar aufs offene Meer. Wenn Phili auf ein Schiff sich flüchtet und Rakorium mittels Transversalis die Helden aus dem knietifen Wasser auf eben dieses Schiff rettet ist soweit alles in Butter. Tscho´On´Tak schwört fluchend Rache und schickt mit letzter Kraft den Helden eine Seeschlange hinterher.

7.
Diese Seeschlange erledigt dann auf dem offenen Meer den Rest. Zerlegt das Schiff und die Mannschaft. Irgendwie können sich die Helden, Phili und der Rest retten. Wie genau weiß ich noch nicht. Evtl. taucht ja dann erst Kodnas Han auf und rettet sie. In Beskan dann aktiviert sich der Ring und auf gehts zum KdM.

So long...mehr , wenn ich mehr Zeit habe...
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Beitrag von Eldarion Butterblume » 03.09.2009, 20:02

Irgendwie können sich die Helden, Phili und der Rest retten. Wie genau weiß ich noch nicht.
Im AB "Blutige See" ist die Rede von einer Art Globule, deren Verbindung zu Dere sich irgendwo auf dem Perlenmeer in einer Nebelbank befindet und sich
nur selten und nicht für jeden
öffnet.
Hintergrund: Die Globule wurde vor einigen Jahrtausenden von hochelfischen Flüchtlingen aus Isiriel erschaffen. Anders als die Inseln im Nebel ist diese Globule aber sehr klein (besteht eigentlich nur aus einer flachen Insel von einigen Rechtmeilen Größe). Bei Interesse kann ich gern noch mehr dazu schreiben.
Am besten fände ich allerdings, wenn die Helden die Möglichkeit hätten, sich selbst zu retten und nicht (wie so oft bei DSA) von einem Deus-Ex-Machina-NSC gerettet werden müssen.
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Beitrag von Freude » 04.09.2009, 06:20

Also das mit dem Applicatus und dem Archosphaero auf dem Hornissenbolzen verstehe ich nicht so ganz. Mal davon abgesehen, dass der Zauber erst durch das Konzil der elementaren Gewalten 1011 BF bekannt wird richtet der Zauber "nur" 5W6+ZfP*/2 Trefferpunkte an. Der RS der Seeschlange liegt zwar nur bei 3, aber die haben 200 + (Länge x 10) LeP. Wie soll das ein Hornissenbolzen schaffen? Bei einer durchschnittlichen Länge vom 30m sind das 500 LeP. Oder habe ich da jetzt was falsch verstanden. Wenn man will ist das Exemplar halt 60m. Und dann sinds schon 800 LeP. Mal abgesehen davon, dass dann auch ein fähiger Schütze mit an Bord sein muss. Und wenn ein Schuss daneben geht sind die AsPs weg und der Zauber dauert erneut fast ne minute bis es weitergehen kann. In der kann auch einiges passieren. Warte mal ne Minute mit Zahnschmerzen auf den Bus, dann weisste wie lang ne Minute sein kann. Von abgetrennten Gliedmassen und zersplitterten Brettern im Bauchnabel rede ich da mal gar nicht.

Und die MR von ner Seeschlange liegt bei 15+ Da ist ZfW10 und Erleichterung +8 gerade mal so annehmbar. Das geht auch locker in die Hose. Ausserdem beträgt die Reichweite 7 Schritt. Da muss man schon günstig stehen, damit das klappt. Mal davon abgesehen, dass Wellenberge auch einen Zauberer nicht so einfach auf den Beinen lassen auf so ner Nussschale. Das erfordert sicher auch mal ne Körperbeherrschungsprobe vom Zauberer. Nicht gerade sein stärkstes Talen. Udn wenn das mit Effekt 7 in die Hose geht ist die Zauberprobe nochmal um 7 schwerer. Das selbe gilt für die anderen Zauber. Die haben auch fast alle 7 Schritt Reichweite.

Blitz Dich Find: Dann zieht sich die Schlange zurück in die Tiefen um kurze Zeit später erneut anzugreifen.

Bei der Körperkraft lacht die Seeschlange doch über einen Corpofresso

Der Horriphobus hat auch die MR drin. So leicht ist er dann doch nicht mehr. Vor allem wegen der dann kurzen Wirkungsdauer, weil niemals viele ZfP* übrig bleiben.

Ich hab das wohl mit den Zaubern noch nicht so raus wie andere....



Aber ich muss schon sagen, dass es mir auch lieber wäre, wenn die Helden nicht dauernd gerettet werden müssten, sondern es aus eigener Kraft schaffen würden. Das ist aber auf hoher See und Schiffbruch ein generelles Problem. Vor allem wenn man "nur" Phili und seine Mannschaft sowie 3 Kampfchars evtl. noch nen Geweihten dabei hat aber keinen Zauberer. Aber wie gesagt - mir ist noch nichts eingefallen, wie die Helden das selbst lösen könnten. Vielleicht schaffen sie es ja aus eigener kraft die Seeschlange abzuschütteln. Aber darauf will ich mich nicht verlassen. Evtl. ist eine kombination aus Seeschlangenbezwingung und Kodnas Han als Retter in der Not nicht ganz so unglaubwürdig.
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Beitrag von Ladidadi » 04.09.2009, 08:00

So, gestern hab ich mir mal das "offizielle" Finale im Seeschlangenfriedhof genauer angesehen: Man kommt dort an, alle Zähne sind rausgebrochen, alle Echsenpriester tot und Pardona schon längt weg.
Laaaaaaaangweilig!!!!! :D

Deinen Plan fürs Finale, Freude, find ich schonmal gut. Bei mir wird das denk ich so aussehen:

1.
Das CPT-Insanctum ist der selbe Ort wie die Grotte der Einkehr. Schon die Riffe außen sind unheimlich, unheilig, voll von Seeschlangenskeletten, alle aber ohne Zähne. Tiere sind agressiv, irgendwas tentakliges greift an Bord des Schiffes etc. pp..

2.
Das Insanctum dient Tscho´On´Tak und seinen echsischen Freunden als Heiligtum. Sie bauen aus den Zähnen um den "Ring des Satinav", der auf der Echsenpyramide aufgebahrt ist, eine Tempelstätte oder einen Schrein oder Altar oder sowas. Tscho´On´Tak hat die Macht, Seeschlangen zu befehligen. Er spürt die astrale Macht, die von dem Ring des Satinav ausgeht, konnte ihn aber nie auslösen, denn der Auslöser des Rings ist so eine Art "Eigenschaften seid gelesen", der erkennt, dass große Helden anwesend sind.

3.
Pardona und Beorn treffen im Insanctum ein. Pardona will kein großes Aufsehen und beschliesst ,den Zahn nicht gewaltsam zu erbeuten, sondern verhandelt mit Tscho´On´Tak, evtl. sogar in Gestalt einer Echse oder sowas. Dabei gelingt es Pardona den CPT-Paktierer gegen Phileasson aufzuhetzen, um Zeit für die Erbeutung des Lagala´hen zu bekommen, denn sie schafft es nicht in den Drachensteinen wegen Apep und Lessankan die Silberflamme zu erringen.(siehe Thema Apep). Dann macht sich Pardona auf in die Sargossa-See

4.
Phili un die Helden erreichen das Insanctum gemeinsam mit Rakorium, Raidri, Kodnas Han usw.. In der länglichen Eingangshöhle, die teils untertaucht werden muss, sehen sie eine Reihe von Wandmalereien, die die CPT-Verehrung der Echsen verdeutlichen. Philli erkennt darin ganz klar Hranga. Es entbrennt höchstwahrscheinlich ein blutiger Kampf, denn Tscho´On´Tak ist ja den Helden gegenüber aggro eingestellt und Philli will ungern mit Hranga-Proestern verhandeln. Die Echsenpriester legen außerdem einen Hinterhalt und tauchen aus dem Wasser auf oder sowas. Zudem taucht die sterbende Seeschlange durch die Höhle hinein und versperrt damit den Fluchtweg. Sie wird von Tscho´On´Tak kontrolliert. Das wird ein verdammt hartes Gefecht, aber man hat ja auch Rakorium, Raidri, Kodnas und wen nicht alles dabei. Eine Verhandlung wie bei Pardona ist nur möglich, wenn die Helden einen außergewöhnlich guten Plan haben und vor allem Phili davon überzeugen können mit einem Echsenpriester, der H´Rangar verehrt, zu kooperieren. Im Falle eines Kampfes kann Tscho´On´Tak per Transversalis fliehen, wenn die Schlange getötet wird oder er sonstwie in die Defensive gerät. Er schwört vorher noch blutige Rache und das neue Einweihen der Grotte und das Öffnen von Pforten des Grauens bla bla bla.

5.
Egal ob Verhandlung oder Kampf. Entweder nach einem blutigen Sieg gegen die Echsenpriester oder wenn man die Verhandlungen positiv entschieden hat, darf man sich der Pyramide mit dem Schrein aus Zähnen und dem deutlich sichtbar darauf liegenden Ring des Satinav nähern. Sobald man das tut und gerade wenn man sich einen Zahn greifen will, aktiviert der Ring bei so viel Heldenpotential auf einem Haufen: Krieg der Magier beginnt.

6.
Nachdem KdM fertig gespielt wurde, landen die Helden wieder genau an dieser Stelle. Einer führt evtl. gerade sogar noch seine Greifbewegung zu einem der Zähne durch, als wäre nichts passiert. Man hat KdM bestanden, hat nun mehr Background über Borbarad und Rohal und hat den Seeschlangenzahn. Rakorium nimmt den Ring des Satinav an sich für spätere Untersuchungen. Er wird ihn evtl. - wie in KdM erwähnt - trotzdem bei Hofe in Gareth vorstellen und dann vielleicht teilweise die abenteuerliche Geschichte erzählen, wie der Ring aktiviert wurde. Das mehrt natürlich den Ruf der Helden und von Philli und seiner Reise.

7.
Ausklang: Kodnas Han nimmt die Helden mit in sein Piratenversteck auf Andokan, auch Rakorium etc.. Hier bleibt man offiziell eine Weile, ruht sich aus und wartet auf eine weitere Vision Shayas, die dann auch kommt. Rakorium etc. handelt mit Kodnas Han aus, dass eines seiner Schiffe sie wieder ins Bornland oder sonst irgendwo hin bringt. Hier trennen sich die Wege von Rakorium und den Helden, aber man ist durch die Expedition und KdM zu guten Freunden geworden: Sehr wertvoll für die Borbaradkampagne später. Die Helden selbst reisen aufgrund der Prophezeiung weiter in die Sargassosee.

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Beitrag von Freude » 04.09.2009, 10:38

@Ladidadi:

Jau - der Plan ist noch besser. Die zusätzlichen Ausführungen der ersten 4 Punkte habe ich mir genauso gedacht nur unschöner beschrieben ^^ - Der Rest ist besser als mein Plan und ich werde Deinen wohl kopieren (mit Deiner Erlaubnis^^) Doch Kodnas Han und Raidri lass ich komplett weg. Dadurch wird der Finale Kampf zwar schwieriger, aber nicht unmöglich. Dafür habe ich dann aber das "Problem" in KdM mit den 2 Gruppen nicht.
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