[Der Alte König] Gjalskerländer? Orks?

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Antworten
phil
Site Admin
Beiträge: 553
Registriert: 18.01.2009, 10:36
Wohnort: Leverkusen
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 10 Mal
Kontaktdaten:

[Der Alte König] Gjalskerländer? Orks?

Beitrag von phil » 08.07.2011, 20:54

Hallo allerseits,

es gab ja vor gut zwei Jahren bei der Epenschmiede als Teaser für die Überarbeitung der 11. Queste eine wirklich nette Kurzgeschichte, in der es um einen Gjalskerländer im Tal der Träume ging, der schließlich von Orks getötet wurde. Nun kommen ja in der Neuauflage weder Schwarzpelze noch Gjalsker vor, was ich wirklich schade finde, weil es nicht nur geographisch Sinn machen würde, sondern auch das etwas blutarme Abenteuer um einen spannenden Konflikt bereichern könnte.

Hat jemand Ideen, wie man diesen Mangel beheben könnte? Ich dachte bisher nur daran, dass ich wohl im Tal einen von Orks getöteten Gjalsker einbaue, von dessen Leiche Spuren wegführen, um zu schauen, ob die Helden sich davon von der Suche nach Fenvarien ablenken lassen - dann hätte man auch ein etwas konkreteres Maß, um zu entscheiden, wer Fenvarien zuerst findet (das AB sagt ja nur sowas wie "Beorn, falls die Helden herumtrödeln, sonst Phileasson").

Was habt ihr für Vorschläge?

Gruß
Philipp

Arba
Beiträge: 14
Registriert: 05.03.2010, 10:47
Wohnort: Bern

Beitrag von Arba » 09.07.2011, 07:52

Hallo Phil

Ich habe diesen Abschnitt der Saga nur schlecht im Kopf, daher sind meine Aussagen hier nur bedingt "richtig".
Ausserdem weis ich nicht wie neugierig deine Helden sind. In meiner Gruppe würde die Leiche eines Menschen wohl nicht reichen um sie verweilen zu lassen, wenn die Helden unter Zeitdruck sind. Allenfalls könnte Phileasson einen Teil der Truppe zurücklassen um den Menschen ordentlich zu "bestatten".
Ich denke eher, dass die Helden die Leiche als Warnung ansehen und sie etwas vorsichtiger sind. Aber trödeln werden sie deshalb nicht wirklich. (Untersuchung des Vorfalls in unmittelbarer Nähe und Organisation der Bestattung, dauert vielleicht eine halbe Stunde).

Wenn du den Konflikt zwischen Orks und Gjalskerländer thematisieren willst und die Helden zeitweise von der Suche abbringen willst, würde ich gröberes Geschütz auffahren.
Die Helden könnten beispielsweise am Rande des Tals auf ein Dorf der Gjalskerländer treffen, das vor wenigen Stunden von Orks überfallen wurde. Die Orks haben das Dorf in der Nacht überrascht. Sie haben einige Frauen, Vieh und ähnliches geraubt und sind abgezogen. Teile des Dorfes wurden durch Brandpfeile zerstört. Die Gjalskerländer organisieren gerade eine Truppe die die Verfolgung der Orks aufnehmen soll, während die älteren Bewohner die Zerstörung wieder reparieren sollen.
In dieser Situation können die Helden immer noch entscheiden ob sie den Menschen helfen wollen oder nicht. Man kann es dramatischer machen, in dem man der Gruppe der Verfolger ohne die Helden wenig Chancen zugesteht. Den hier klischeehaft handelnden Orks kann man ein besseres Motiv geben (vielleicht ein Racheakt gegen die Gjalskerländer), so dass die Helden eventuell im Nachhinein über die Richtigkeit ihrer Hilfe für die Gjalskerländer zweifeln.
Aber bereits rauszufinden was im Dorf geschehen ist, wird die Helden wohl länger aufhalten als eine einzelne Leiche in der Wildnis. Die Gjalskerländer könnten auch annehmen, dass die Helden irgendwie mit den Orken in Verbindung stehen, oder generell gegen Fremde äusserst vorsichtig sein. Dann könnte sogar ein Konflikt zwischen Helden und Gjalskerländer entstehen.

Das alles nur so meine unausgereiften Gedankengänge. :-)


Gruss
Arba

DamonDawn
Beiträge: 46
Registriert: 03.02.2009, 20:17

Beitrag von DamonDawn » 10.07.2011, 10:08

Also die Idee, die bei Arba enthalten ist, die Helden in einen Konflikt zwischen den "guten" Gjalskerländern und den "bösen" Orks mit hineinzuziehen und dann immer mehr zu verdeutlichen, dass da nur zwei Kulturen ums überleben kämpfen und den Auslöser dann doch bei den Gjalskerländern zu finden, auch um die Heldengruppe dann doch von der Ablenkung abzubringen, finde ich sehr interessant. Der Anreiz mit dem toten Gjalskerländer, könnte noch mit dem Gedanken das Interesse der Helden gesteigert, dass auch die Heldengruppe Ziel einer mordenden Orkhorde werden kann.
Das Dorf der Gjalskerländer ist dann ein weiterer logischer Schluss um die Ablenkung mit mehr Substanz zu füllen.

phil
Site Admin
Beiträge: 553
Registriert: 18.01.2009, 10:36
Wohnort: Leverkusen
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 10 Mal
Kontaktdaten:

Beitrag von phil » 17.07.2011, 20:41

Hervorragend, genau sowas schwebt mir vor :-)! Ich kann mir durchaus vorstellen, dass bei meinen Helden eine Leiche als Köder "reicht" - in jedem Fall werde ich zum nächsten Spieleabend den möglichen Konflikt rund um das Gjalskerdorf mal ausarbeiten, das gefällt mir nämlich sehr gut (und es ist eine gute Gelegenheit, mich mal mit der Kultur der Gjalskerländer zu beschäftigen, die kenne ich nämlich noch kaum...).

Ich werde berichten, neue Ideen sind natürlich trotzdem immer willkommen - auf jeden Fall schon mal vielen Dank!

phil
Site Admin
Beiträge: 553
Registriert: 18.01.2009, 10:36
Wohnort: Leverkusen
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 10 Mal
Kontaktdaten:

Beitrag von phil » 19.09.2011, 19:38

Kleines Update: Da meine Gruppe trotz Köder einen großen Bogen um jegliche Gjalsker-/Ork-Plots gemacht hat, habe ich ihnen da auch nichts aufgezwungen. Trotzdem hier mal ein paar Ideen, die ich dazu hatte:

Als Ideensteinbruch für einen Konflikt ist das erste Abenteuer aus der Unter Barbaren-Anthologie (Hauer und Horn) sehr interessant - auch wenn der Abenteueraufhänger rund um eine Mammutjagd sicher nicht in die Saga passt (in diese Richtung haben die Helden nun wirklich schon genug Erfahrungen machen müssen ;-)), kann man doch einiges daraus gut gebrauchen, zum Beispiel zur Ausgestaltung eines Gjalskerdorfs (Kartenhandout zum AB gibts hier).
Wenn die Helden drauf anspringen, kann man einen Großteil des Abenteuers, nämlich die Prüfungen der Helden, den Mammutfriedhof und die Schlacht ums Dorf, verwursten, auch wenn das für eine Nebenqueste am Ende wohl zu viel des Guten wird (das Abenteuer endet mit einer großen Schlacht Orks gegen Gjalsker, inklusive untotem Kriegsmammut und Orkschamanen mit Wollnashorn-Streitwagen).

Antworten