[Allgemein] Autoritäts-Problem mal andersrum

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Dunnagh
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[Allgemein] Autoritäts-Problem mal andersrum

Beitrag von Dunnagh » 18.10.2011, 10:38

Hallöle!

Ich hab Vor zwei Spielabenden mit der Phileasson-Saga begonnen. Meine Spielrunde besteht aus:
Olporter Magier, Schiffahrer und Thorwaler
Garether Rondrageweither, ehrenvoll und Pechmagnet
Ferkina-Gladiator, gesucht von der Kor-Kirche und ganz schön weit weg von zu Hause
Ambosszwergin, übermütig und meeresängstlich.
Nächstes mal wird noch ein Firnelf dazu stoßen.

Die Gruppe ist bunt - und wenn auch fast alle mit Schiffahrt nix am Hut haben ist doch viel Kultur vertreten (was ich fast wichtiger finde).
Das Problem, das sich in den ersten beiden Abenden herauskristallisierte ist folgendes:

Ich habe anscheinend Foggwulf als so berühmten und charismatischen Kapitän dargestellt (um auch zu verhindern, dass sie bei Beorn anheuern), dass sie nun fast sklavisch seinem Befehl folgen. Grundsätzlich nicht schlecht, nur erstickt das im Moment fast jegliche Eigeninitiative, weswegen die Kampagne einen sehr... "narrativen" Start hat. Lediglich in Olport wurde viel ausgespielt. Die Helden haben eigenständig in der Akademie-Bibliothek (Heimat des Magus) nach Informationen über diese seltsamen Kopfschwänzler geforscht, haben im Firunstempel gefragt etc.

Ich glaube, dass, wenn sie nun demnächst ohne Kapitän mit einem Eissegler lossegeln diese Problematik eh ein wenig in Luft auflösen wird, aber ich habe schon auch das intensive Gefühl, dass das Abenteuer starkes Railroading vorsieht.

Wie habt ihr das gelöst?

Gruß
Dunnagh

Freude
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Beitrag von Freude » 18.10.2011, 18:15

Also ich hatte damit nie Probleme. Phileasson ist nun mal der Kapitän und Anführer. Wenn er steuerbord sagt dann gehts nach steuerbord. Wenn Entscheidungen allerdings nicht unbedingt eine zeitlich begrenzende Komponente beinhalten, dann fragt Phileasson immer die Mannschaft. Also auch die Helden. Zudem kann man als Held auch backbord steuern wenn er steuerbord sagt. Zwar nicht oft, aber man kann. Das Ergebnis kann den Kapitän milde stimmen. Was ich damit sagen will: Es ist doch nicht schlimm wenn Deine Helden auch mal machen, was eine Meisterfigur sagt. Es gibt während der Kampagne genug Entscheidungen, die zu treffen sind. Meine Helden sind auch keine echten Thorwaler. Sie haben im Verlauf der Kampagne bewiesen, dass sie ebenfalls meisterliche Werte besitzen und sozusagen mit Phileasson auf einer Ebene stehen. Ebenso wie Crottet bei den Rauhwölfen und Ynu am Loch Harodrol. Jeder hat sein Vorzüge und Stärken. Phileasson ist ein Mann der das zu schätzen weiß. Deshalb sucht er regelrecht nach gemeinsamen Entscheidungen. DAS ist sgar bei uns der essentielle Unterschied zu Beorns Mannschaft. Inzwischen wissen meine Helden ganz genau, wann man den Plot lieber Phileasson überlässt und wann nicht. Als es darum ging in der Sargasso-See nicht festzusitzen hat eben Phileasson das Ruder übernommen. Da hätte sich niemand herausgenommen sich den Befehlen des Kapitäns zu widersetzen. Aber in der Bibliothek in Vallusa wusste unsere Rechtsgelhrte ganz genau, dass sie gegenüber Phili im Vorteil ist. Und Phili wusste das auch. Da hat der Kapitän dann eben auf "die Befehle" der Gelehrten gehört. Railroading ist irgendwie ein wachsweicher Begriff. Du solltest mehr Vertrauen in Deine Spieler haben. Auch wenn sie mal was Versemmeln.
Besucht uns mal! www.aventurischehelden.de

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 19.10.2011, 04:59

Hmm, so war das nicht gemeint: Ich HABE ja durchaus Vertrauen in meine Helden - auch wenn sie was versemmeln. Nur in den letzten beiden Abenden stellte ich fest, dass MEIN Redeanteil doch deutlich größer war als der der Gruppe. Und mit Railroading meinte ich, dass das Abenteuer eben oft wenig Alternativen zulässt. Es kommen immer wieder Momente, wo den Helden völlig freie Hand gelassen wird (Fangt den Mammut), aber auch viele Situationen, wo den Helden eben passiert, was vorgesehen ist, damit das Abenteuer weitergehen kann. Das birgt ja immer die Gefahr, dass man sich als Spieler zurücklehnt und sagt "Naja, ist ja eh egal, was ich mache. Wird schon weitergehen".

Ein anderes Problem, das ich schon seit ewig habe: Gestaltung von Reisen. Meist spielen wir auf Reisen nur die "spannenden" Szenen - was aber im Grunde völlig bekloppt ist, weil die Helden dann wissen, dass jetzt offenbar eine wichtige oder spannende Szene kommt. Habt ihr noch Erfahrungswerte, was das betrifft?

phil
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Beitrag von phil » 19.10.2011, 08:59

Hallo Dunnagh,

erstmal willkommen im Forum :-)! Das inverse Autoritätsproblem kenne ich in dieser Form auch nicht - ich würde mir da auch nicht all zu viele Sorgen machen. Der Anfang der Saga ist nunmal relativ geradlinig, aber das ändert sich schnell genug - spätestens im Himmelsturm ist Phileasson dann nicht mehr die absolute Koriphäe, sondern auf die Expertise der Helden angewiesen. Dass er bei der Fahrt übers Eismeer völlig in seinem Element ist, ist ja nicht überraschend. Und in der Tat: Wenn die Spieler sich irgendwann einfach nur zurücklehnen, werden sie schnell genug merken, dass das nicht weit führt.

Bei mir war es später (ähnlich wie Freude das beschreibt) meistens eher so, dass Phileasson die Helden um Rat fragte, sodass dann abgestimmt wurde, oder sogar das Kommando quasi abgab. Wenn sich die Gruppe dann mal völlig uneinig war, ging auch schon mal Ohm (bei mir SC) zum Käpt'n und bat ihn, doch bitte mal ein Machtwort zu sprechen - was er dann natürlich auch tat.


Zur Reise-Problematik: Ich würde auf den Reisen nicht nur Szenen ausspielen, die plotrelevant sind - es gibt (für mich) zwei andere wichtige Ziele bei solchen Szenen:

Zum einen ist die Phileasson-Saga einfach eine Entdeckerkampagne, und ein wichtiger Aspekt war für mich immer, den Spielern die bereisten Landstriche näher zu bringen - ich finde schon, dass ein großer Anreiz der Kampagne eben die Tatsache ist, dass man (fast) ganz Aventurien bereist. Insofern kann man schon so Sachen verwenden wie (nicht übertrieben lange) Landschaftsbeschreibungen, Tierbegegnungen oder Treffen mit "Einheimischen" - oft also auch explizit Sachen, die mit dem Plot nichts zu tun haben, aber wenn die Spieler dann drauf anspringen und Spaß dran haben, kann manche Szene durchaus zu einem netten kleinen Abstecher führen.

Außerdem kann man die Reiseszenen gut benutzen, um gerade am Anfang der Saga (oder wenn die Expedition wieder Zuwachs bekommen hat, zum Beispiel beim Karentrieb) die Charaktere der Mannschaft etwas formen, um dem Rudel an Meisterpersonen mehr Tiefe zu verleihen. Selbst, wenn man nur beschreibt, was z.B. Raluf und Ynu abends am Lagerfeuer so tun, kann da manchmal eine schöne Szene draus werden.

In jedem Fall musst du selbstverständlich schauen, was zu eurem Spielstil passt - wenn die Spieler nicht auf solche "Fluffszenen" stehen und das einfach nur als Berieselung empfinden, ist das natürlich nicht so sinnvoll. Und wenn sich der Plot zuspitzt (gerade in den letzten zwei Questen, wo die Gruppe ja im Wesentlichen auf vertrauten Pfaden wandelt, Grüne Ebene - Silvanden - Norburg usw.), kann man dann die Reisen natürlich sehr gut kürzen, um das Tempo anzuziehen. Das wirkt besonders gut, wenn die Spieler eigentlich an "ausführlichere" Reiseszenen gewöhnt sind, und dann deutlich merken, dass große Ereignisse bevorstehen.

Gruß
Philipp

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 20.10.2011, 07:43

Ich denke, Du hast recht und man kann so pauschal gar keinen Tipp geben. Es hängt zu sehr von den Stärken & Schwächen der Beteiligten ab.

Meine "Stärke" (so würde ich denken) ist der Umgang mit NPCs, weswegen ich jetzt schon 2-3 neue Leute dazu erfunden habe, die die Helden auf der Reise begleiten werden. Die kann man dann auch gut nutzen, um Freundschaften zu schließen und sie dann in dramatischen Momenten über den Jordan hüpfen lassen zwecks persönlicher Betroffenheit ;)

Die Schwäche der Spielgruppe allgemein ist, dass, sobald der sichtbare rote Faden sich für einen Abend verliert und die Spannungskurve sinkt, schnell rumgealbert wird. Ich sehe es daher auch als meine Aufgabe, die Spannung nicht unter ein gewisses Niveau fallen zu lassen (ganz wie in "Speed" *g*). Während die Schiffsreise zum Yetiland nämlich sonst eher langweilig war, war die Szene zwischen den Eisbergen schon recht fesselnd. Da kamen auch ne Menge Ideen (wobei mit den krassen aufschlägen niemand hochgeklettert ist... wer denkt sich denn sowas aus? Auch ohne Aufschläge wäre der Aufstieg in den Anoraks kaum zu schaffen. Was haben die? BE3-4? Das sind ja alleine schon 6-8 Aufschläge.
Also: Akrobatik +6 (+6-8 )
Dann: Klettern: +8 (+6-8 )
Dann: Klettern: +8 (+6-8 )
Wer soll das denn schaffen?

Stattdessen haben meine Helden mittels magischen Windstößen die Berge (die ja immerhin schwimmen) bewegt. Nicht besonders wahrscheinlich, aber die Idee schien mir gut genug.

Ich denke mittlerweile auch, dass sich das Autoritätsproblem schnell löst, wenn nicht mehr 50 Mann unterwegs sind, sondern nur noch ca. 12.


Übrigens: Wieso stellt sich Mutter Galandel den Yetis als Mutter Galandel (also gesprochen in Garethi) vor? Das ja unsinnig. Erklärbarer wäre es ja, dass die Yetis beim ersten Treffen neben ihrem Yetigebrabbel noch ein paar elfische Worte sagen - die einzigen, die sie kennen, um mit Fremden zu kommunizieren. Hätte auch den Vorteil, dass man sie dadurch als intelligente Wesen wahrnimmt. Ich hab mich nämlich auch schon gefragt, warum man das Yetibaby überhaupt mitnehmen sollte. Würde man ja ggf. mit einem Wolfsbaby auch nicht machen.

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