6. Die Suche nach dem Largala'hen - Abend 20 - Vorbereitungen
Abenteuer: A173.6 - Die Suche nach dem Largala'hen
Schauplatz: Kurz vor der Mitte des Kerngebietes des Sargasso-Meeres
Grobe Plaung: Sargasso-Meer - je nachdem wie der Abend abgehalten wird könnte sogar der Endkampf erfolgen
Materialien für den Abend
- Zum Anfassen: mal schauen wie er abläuft
- Handouts: Bilder von Schiffen, Karte von Beskan, Riesen-Karte des Sargasso-Meeres, Detailkarte, Monsterbilder, Bilder der Flaggen.. hach ja
- Musik: Bissi Musik von Skyrim, aber auch der Letzte Mohikaner, The Last Samurai.. immer auf der Suche nach was neuem
Allgemeines zu diesem Abenteuer
Grundlegend will ich einen richtig fordernden Endkampf mit Wendungen und Überraschungen.
D.H. ich such mir alle möglichen Faktoren und Vorgehensweisen der Parteien zusammen und schaue was dann am sinnvollsten ist - bzw. hilft mir das einen ungefähren Ablauf zu konstruieren.
Entschuldigt den Ellen-langen Text hier, aber das ist auch eher ein Gespräch mit mir selber, hilft manchmal
Vermis
Habe bei der Vorstellung seine Schule erwähnt und dank Magiekunde hat die Gruppe herausgefunden was Mirham für eine Schule ist. Habe nachgeschaut weil ich gefragt wurde, was die gängigen Zauber sind und habe ein paar runtergerattert, die so bekannt sind - es sind aber auch tonnenweise richtig schwarze Zauber dabei.
Alle habe ich nicht erzählt, immerhin war die QS nicht sonderlich hoch um wirklich den gesamten Lehrplan der Schule zu kennen.
Natürlich wurde Vermis gleich gefragt, was er denn an Zaubern kann (weil ich die Frage absolut überflüssig fand - hier kann eigentlich alles erzählt werden) und habe hinten bei seinen Zaubern nachgeschaut und als Vermis geantwortet:
Artefaktmagie. Klar, Blitz dich find, Fulminictus usw.. nichts besonders spektakuläres.
Da er ja auch tonnenweise Ketten und Ringe und Co hat, hat jeder nur genickt und war zufrieden. Er hat nicht gelogen. Er hat nur vergessen zu erwähnen, dass er auch ein meisterlicher Dämonologe ist.
Die Gruppe dazu zu bringen, das Elfenschiff zu untersuchen und sogar
den Dämon zu töten war genau ein Satz notwendig:
"Geht da nicht hin, da ist ein Dämon!"- Gruppe: "HA! Da müssen wir also hin!!!" .. haben es mir echt zu leicht gemacht.
An der Stelle habe ich die Situation erklärt, dass Vermis hier gegen einen anderen Magier kämpft, der ein Dämonologe ist (stimmt ja auch) und Vermis diesem absolut nicht traut. Das deckte sich mit den Aussagen Belascas, als diese uns einen kurzen Besuch abstattete:
Beorn traut Vespertilio ebenfalls nicht. Es wurde aber nicht nach dem "warum Beorn diesem nicht traut" gefragt.
Vermis wird die Gruppe unterstützen und als
Gegenleistung will er eine Passage von hier weg haben. Das Vermis jederzeit z.B. einen Transportdämon beschwören könnte, der ihn durch den Limbus irgendwoanders hin bringen kann, weiß niemand.
Vor dem gemeinsamen Aufbruch gab Vermis an, dass er zu seinem Schiff zurückkehrt, um am nächsten Mittag
zusammen mit der Gruppe aufzubrechen. Seine "Diener" hat er zwar erwähnt, aber nicht, dass er die überhaupt mitnehmen will, wenn man das Tangfeld verlässt. Auch das hat die Gruppe hingenommen. Warum genau er kein Interesse daran hat, die Diener mitzunehmen, wurde nicht wirklich hinterfragt. Stattdessen hat die Gruppe überlegt, wie sie selber die ominösen Diener einsammeln könnten - wenn es diese denn überhaut gibt! Also ist die Hexe momentan unterwegs das zu prüfen und wird mit einem "ja, gibt es" zurückkehren.
Hinweise darauf von Vermis, der zugab, dass der Tang giftig ist und man irgendwann recht lethargisch wird (wurde von meinem Alchemie-NPC bestätigt) wurden nicht mit den "Dienern" in Verbindung gebracht. Gut, die haben Sklavenarmbänder, aber das können die nicht wissen.
Auf seinem Schiff hat Vermis einen
Dämon beschworen, den er in der Nähe des Elfenschiffes positioniert hat.
ich bin noch am überlegen, welcher es ist:
- ein Yst-Phogorthu (2 gehörnt) wird in der Variante Lauffeuerfuchs , da er ja Agrimoth zugetan ist und weiß, dass unser Kampfmagier aus der Akademie Schwert und Stab ist: Immunität gegen Feuer könnte Vermis helfen. Allerdings ist das hier halt ne Hausnummer. Und brennt. Blöd vielleicht.
alternativ:
- Karakil (1-gehörnt)
Jedenfalls setze ich hier eher auf Utility - für eine mögliche schnelle Flucht, sollte etwas schief gehen und/oder er nicht wegkommen. Man weiß ja nie.
Habe mir auch andere Dämonen überlegt, aber ich bin mir recht unschlüssig.
Zusätzlich hat er einen
Holz-Golem und einen
Tang-Golem in die Richtung des Elfenschiffes gesendet. Da die Anreise länger dauert, ist er recht froh, wenn die Gruppe noch etwas braucht. Der Tang-Golem ist eine weitere
Trumpfkarte des Magiers und ist als unerkennbarer Tang-haufen irgendwo in der Nähe des Schiffes.
Der Holzgolem wird einige Stunden vor Kampfbeginn eintreffen und hoffentlich die Gruppe etwas wachrütteln (wie du hast nen GOLEM? - Naja, ich stelle doch Artefakte her...
) Hoffe einer kommt drauf, das das offensichtlich kein "Artefakt" ist.
Beide ist er nur ungern bereit zu opfern, aber wenn das mit den Seeschlangenzähnen stimmen sollte, ist das die Beste Option an den Kelch zu kommen, die er jemals hatte.
Vielleicht verteilt er noch
kleine Buff-Tränke, die MU oder KL um 1-2 erhöhen.. nur um dann in 1-2h zu paralysieren.
-->
Die Gruppe kennt also bisher nicht ansatzweise das Potential des Magiers, auch wenn ein paar kleine Vorbehalte bereits da sind (in einem Gespräch gestern herausgefunden)
Vespertilio
Kennt die Gruppe noch garnicht und wird mit einigen
Lederschwingen anrücken. Das Elfenschiff ist von Spinnenweben eingesponnen, also sind diese zu Beginn des Kampfes nicht einsetzbar. Ich bin mir nicht sicher was die Kontrolle der Scherenwürmern angeht, würde aber 1-2 als Backup im Tang verstecken.
Vespertilio und Beorn werden getrennt voneinander agieren und da jeder dem anderen nicht wirklich traut, kommt Vespertilio Beorn und allen anderen auch nicht wirklich zur Hilfe und andersherum ebenfalls nicht. Ausnahme: der Kampf kippt aus irgendwelchen Gründen oder es ist für den Magier irgendwie von
Vorteil.
Der Magier wird mit der Gruppe von Phileasson wenig bis gar nicht interagieren. Sollte es zu einem Treffen kommen, wird er darauf bestehen, dass die verwandelten Menschen entweder im sterben lagen oder durch den Tang bereits so stark vergiftet waren, dass diese nicht mehr lebensfähig waren (sowas in diese Richtung).
Vespertilio hat es aber schwer, da ihn jeder als Feind sieht. Dennoch kennt auch von ihm keiner sein echtes Potential.
Welche Absprachen und Aufgaben können gegeben werden:
- Vespertilio will vor allem die
Spinnennetze entfernt haben, die das Schiff umgeben. Erst dann können seine Lederschwingen eingesetzt werden (oder auch nicht)
Im Optimalfall muss der Kampfmagier und Belasca mittels Flammenlanzen diese
in Brand setzten (was diesen natürlich einige AP's kosten wird)
- Beorn wird sich bei Absprachen sehr nah an den Plan halten. Seine Gruppe ist durch einige
Söldner unterstützt worden, die allerdings für den Kampf
als Kanonenfutter und paar Verluste herhalten werden.
- Da Beorn das Schwert bereits erhalten hat, will er eine
Anpassung der Regeln haben: Nämlich dass nicht der Erste der ihn berührt den Kelch bekommt sondern derjenige, aud dessen Schiff sich der Kelch zuerst befindet. Phileasson scheut sich natürlich nicht vor dieser Herausforderung.
Ich will mir 2 Optionen offen halten:
1. ihn später in Fasar entwenden zu können, da ich nicht plane, dass Phileasson mit dem Schiff zurück kehrt
2. sollte Phileasson den Kelch haben und mit Beorns Schiff zurücksegeln wollen .. hat Beorn den Kelch erlangt weil sich dieser auf dem Schiff Beorns befindet. (ok, unwahrscheinlich aber wenn das echt klappt, hat es die Gruppe auch nicht anders verdient XD )
-
Beorn soll eigentlich
den Kelch erhalten
- Möglicher Verlust bei der Gruppe Phileassons:
Eigor
-
Lenya wird sich zurückhalten, beobachtet natürlich genau, was hier vor sich geht.
- Klappt das alles nicht, versuche ich das
Schwert klauen zu lassen
- Brennt eigentlich abgestorbener Tang oO ??
Ausgang:
Wenn alles klappt, dann wird
-
Mactans vernichtet, sein Körper löst sich aber nicht auf sondern er erwacht eine Woche später wieder zu neuem Leben
-
Beorn hat den Kelch erlangt oder das Schwert entwendet
-
Vermis und Vespertilio werden mit den Chimären und Golems gegeneinander kämpfen
- Mit dem besiegen des Dämons will ich das
Tangfeld auseinandertreiben lassen. Die Zeit läuft ab jetzt und dummerweise ist die Stern von Silz über einen Tagesmarsch entfernt (!)
Die Gruppe soll entweder ein
neues Schiff übernehmen (kann da iwas halb baufälliges auf dem Weg zu Mactans rumliegen lassen ^^)
zu ihrem alten
schwimmen müssen
sich bei
Beorns Schiff einquartieren (der tatsächlich ja sagen wird wegen der Wette) ODER
Ein Artefakt nutzen, das die Gruppe schon seit 1-2 Jahren mit sich rum schleppt: Das
Rufhorn Tecladors, mit dem man Westwinddrachen rufen kann.
Hier muss ich aber einen Grund finden, warum die Gruppe nach Khunchom will. Möchte nämlich gerne Rafim aus Staub und Sterne einbauen - der ist nämlich zum besten Reiter und Pferdezüchter Südaventuriens geworden und schuldet der Gruppe noch was...
Egal.. dazu kommen wir ein anderes mal.