1. Gen Norden - Abend 01 - Vorbereitungen
Abenteuer: A173.1 - Gen Norden
Schauplatz: Thorwal
Grobe Plaung: Ankunft, jeder 1-2 Spezielle Szenen, Altes Abenteuer beenden (Artefakt übergeben usw), NSC's treffen, Kneipenschlägerei, Teilname am Fest, Mitglied der Mannschaft Phileassons werden, Bootsübungen, Große Rede Phileassons, Wettfahrt aus dem Hafen.
Materialien für den Abend
- Gedruckt: Einladung für einen Spieler zu den Hesinde-Disputen (bereits ausgehändigt)
- Gedruckt: Landkarte Thorwal für den Ortskundigen Thorwaler Magier (Stadt)
- Gedruckt: Flugblätter "Esst mehr Käsetoast" und "Ihr solltet wirklich mehr Käsetoast essen!"
- Gedruckt: Plan der "Seeadler"
- Gedruckt: Ausgedruckt, Titelseite Aventurischer Bote 29
- Gedruckt: Karte vom Nordland
- Gedruckt: Karte vom Jetiland
- Gedruckt: Bild vom Traviatempel
- Gedruckt: Bilder der meisten NPC's
- Gedruckt für Meister: Karte Thorwal mit Numerierungen
- Gedruckt für Meister: Komplette Erklärung Thorwal laut "Thorwal" und "unter dem Westwind"
- Gedruckt für Meister: Werte der Seeadler
- Gedruckt für Meister: Liste Möglicher kleiner Events in Thorwal
- Gedruckt für Meister: Zeittafel
- Gedruckt für Meister: Moral und Respekt-Tabelle für die Spieler/Mannschaft
- Gedruckt für Meister: Allgemeines Blatt zu Thorwal mit Zitaten und einigen Namen
- Gedruckt für Meister: Haufenweise Dummy NPC's mit Namen und Bild (bei mir haben auch Random Leute ein Bild, damit keiner sagen kann "hat kein Bild, ist nicht wichtig!)
- Gedruckt für Meister: Meine Notizen und mein Ablaufplan
- Zum Anfassen: Ein Rundschild
- Zum Anfassen: ein Langsax
- Zum Anfassen: ein kleiner Dolch
- Zum Anfassen: ein Prunk-Methorn
- Zum Anfassen: Mehrere Flaschen Met
- Zum Anfassen: Runen
- Zum Anfassen: 2 Schaffelle
- Zum Anfassen: LED Kerzen
- Musik: Allgemein - ich nutze eigentlich am liebsten Elder Scrolls Musik, Skyrim Abient, Maintheme usw., was auch die tragende Melodie der Meisten meiner Abenteuer ist. Zusätzlich wurden folgende Lieder verwendet:
- Musik: Faun, von den Elfen ("Ausversehen" am Anfang abgespielt um die Box zu verbinden ^^ - das eigentliche Main-Theme der Kampagne)
- Musik: Dragon Age - Origins, Lelianas Song (Intro)
- Musik: Two Steps from Hell - Victory (Ende der Wettfahrt)
- Musik: Beowulf - What We Need Is A Hero (Ankunft Phileasson)
- Musik: Oblivion Main Theme (beim Spielbeginn)
1. Intro
Anmerkung: Passt vermutlich nur für unsere Gruppe oder eine, die ein ähnliche Problematik hat.
Da Garhelt/Tronde nicht mehr zur Verfügung stehen, ist Jurga bei uns die Auftraggeberin. Dennoch will ich den bedeutsamen Tod der Hetfrau wenigstens erwähnt haben, was eine gute Einstimmung auf den Abend abgeben könnte und lese den Text des Aventurischen Botens 29, erste Seite, vor (Der Anfang etwas gekürzt). Ist auch ähnlich in "Thorwal- die Seefahrt des Schwarzen Auges" zu finden.
Verpackt wird das in eine knappe Vorlese-Szene aus der Kartothek.
Die Kartothek
Der Vorteil eines verglasten Fensters ist nicht nur das großzügigere spenden von Tageslicht im Vergleich zu Kerzen oder Öllampen. Nein, Schreiberlinge schätzen es auch aus einem ungewöhnlichen Grund: hierdurch haben diese die Möglichkeit, etwas über das draussen herrschende Wetter zu erfahren, ohne ihren Blick von einem Pergament nehmen zu müssen. So zeichnen sich im Lichtschein die vorbeiziehenden Wolken ab, Sonnenschein der hin und wieder durch Schattenphasen unterbrochen wird. Ist es dunkel, weiss man, das der Abend hereingebrochen ist. So trivial das klingen mag, so wichtig ist es für die Schreiber und Gelehrten, die trotz ihrer fesselnden und spannenden Aufgaben dadurch nicht gänzlich das reale Leben vergessen.
Hier, im vierstöckigen Turm im Nordwesten Thorwals sind tatsächlich alle oberen Stockwerke der Kartothek mit diesen kostbaren Scheiben ausgestattet. Ordentlich und akribisch gepflegt, reihen sich Regale mit Karten und Schriftstücken zu allen Küsten und Gewässern ganz Aventuriens aneinander. Doch es findet sich auch das ein oder andere Werk darunter, das auf den ersten Blick nicht ganz hier her gehört.
So auch ein Stapel leicht vergilbter, gefalteter Papierblätter, ganz in der Nähe der Treppe im ersten Stockwerk. Auf einem kleinen Tischchen türmen sich augenscheinlich achtlos abgelegte Aventurische Boten.
Neugierigen mag beim Betrachten dieser, für die Region untypischen, Publikation aber ein kleines Detail auffallen. So liegt die etliche Jahre alte Ausgabe Nr. 29 oben auf und in großen Lettern kann gelesen werden:
Wir ehren eine große Tote.
Musik: Dragon Age - Origins - Lelianas Song
"Garhelt, Oberste Hetfrau der Thorwaler, ist tot.
Die Trauerkunde verbreitet sich wie auf Flügeln entlang der Westküste. Die friedliebenden Bewohner an allen Gestaden Aventuriens trauern mit den Männern und Frauen aus Thorwal und Prem, war es doch Garhelt, die ihre wilden Piraten zwei Jahrzehnte in Frieden führte. In unseren Tagen sind die Händler von Prem in den großen Häfen gern gesehen; die Entdecker aus Thorwal haben Karten ganz Aventuriens gesammelt. Doch nun fragen sich die Händler, Fischer und Bauern an unseren Küsten bang: Welche Zukunft wird der neue Hetmann seinem Volk bescheren – und Aventurien?
Da mir die Gabe, in die Zukunft zuschauen, fehlt, will ich meiner Chronistenpflicht nachkommen und von der prächtigen Bestattung der Landesherrin berichten: Tausende waren gekommen und säumten beide Ufer des Bodir, Garhelt zum letzten Geleit die Nacht mit ihren Fackeln erhellend.
Am Strand stand auf Stützen die 'Oamanita', die 'Unbezwingbare', das Drachenschiff, mit dem Garhelt in ihrer Jugend in Ifirns Ozean und bis ins Perlenmeer vorgedrungen war. Auf dem Deck lag die Tote, angetan mit ihrem Kriegsmantel, ihren Waffen und Schätzen, Erde aus ihrem Haus in den Stiefeln. Nun hoben die Männer und Frauen ihrer Elternsippen - oder Ottajaskos, wie man hier sagt- das mächtige Schiff auf ihre Schultern und trugen es in die Bucht. Tronde, Garhelts Sohn und neuer Hetmann -auch er in seinen prächtigen Kriegsmantel gehüllt -, trat an das Heck und schleuderte seine Fackel auf das Deck, und Hunderte Anverwandte taten es ihm gleich. Sanft stießen die Träger den Drachen in die Flußströmung, und dieser begann, in den Hafen zu treiben, während die Flammen auf Deck und Schiffswände übergriffen und unaufhaltsam Garhelts Leib einhüllten. Eine eigenartige Spannung lag über dem Volk, als das Schiff brennend aufs Meer hinaustrieb, weniger Trauer als Erwartung - als würden zukünftige Ereignisse von weltumspannender Bedeutung bevorstehen .."
Stapfen von Stiefeln auf der Holztreppe ist von unten zu hören. Mit einer leichten Hektik erklimmt einer der Schreiberlinge die Stufen zum ersten Stockwerk. Unter seinem linken Arm sind mehrere Pergamentrollen eingeklemmt, die sich durch den Druck leicht nach aussen biegen und bei jedem Schritt zu knicken drohen. In der rechten Hand ist ein, in geölte Tücher eingeschlagenes, schweres Buch. Unterstützend hebt seine Linke von Zeit zu Zeit das Buch unten etwas an, wodurch einige der Rollen drohen ihm auszukommen. Flüchtig sieht er sich nach einem Ablageplatz für das Buch um und legt das schwere Paket auf eben jenen Stapel. Sogleich ist er damit beschäftigt die Pergamentrollen vorsichtig zu stabilisieren.
Das schützende Tuch um eben jenes Buch ist durch das Ablegen leicht zur Seite geschoben worden.
Helles Sonnenlicht, das durch die Glasscheiben fällt, lässt die silbern geprägten Lettern des Umschlages verheißungsvoll glänzen.
Zu lesen ist: "Die Phileasson Saga".
/Intro Ende
2. Geplanter Ablauf
Ziele:
- das Alte Thorwal und die alte thorwalsche Lebensart vermitteln
- Ich will es den Spielern nicht all zu leicht machen und auch mal zeigen, dass es rauer zugehen kann.
- Alte Quests abschließen (Abgabe eines Artefakts)
- den Boroni, der sich manchmal zu wichtig nimmt (
) zeigen, dass ihn nicht jeder toll findet
- der Adeligen zeigen, dass Thorwalern sowas egal ist (und einige durchaus was gegen Bornländer haben)
- eine Kneipenschlägerei (fehlt uns noch)
- Jeden irgendwie ins Boot bekommen
Stationen der Tage:
- Ankunft
- Stadtluft schnuppern
- Ankunft Phileasson im Hafen miterleben
- Lenya treffen, kennenlernen und mit dem Söldner anbandeln
- Hesindedispute besuchen, einige NPC's kennenlernen
- Magierphilosophie und Ormetheon nochmal anschneiden
- Die Längste Nacht miterleben und miterzählen
- Angeheuert werden bei Phileasson
- einige NPC's bekannt machen
- Informationssuche "wo gehts hin"
- Beorn vorstellen
- Aktives mitwirken bei den Ruderübungen
- Wettkampf gewinnen beim auslaufen
Das Anheuern
Warum den Söldner ins Boot holen:
Hier wollte ich, dass Phileasson den Armdrück-Wettkampf miterlebt. Schön war, dass der Spieler tatsächlich gewonnen hat. Kriegerisch sollte er einen kleinen Kampf bestreiten
Warum die Heilerin/Magierin mitnehmen:
in einer darauffolgenden Kneipenschlägerei soll einer der Teilnehmer fast tödlich getroffen werden und nur ein schnelles Eingreifen eines Heilkundigen soll ihn noch retten können. Hierfür habe ich mich beim Buch "Die Suche" von Ina Kramer inspirieren lassen. Die Heilerin kann dem Kämpfer das Leben retten und wird von dem Brüderpaar (Später Teil der Mannschaft) ab jetzt als eine Art Maskottchen gesehen und muss als Glücksbringer mit. Phileasson ist auch hier dabei.
Warum der Boroni:
Ihm habe ich das letzte mal eine Vision zukommen lassen "Thorwal, Seeadler, Drachenboot usw" und er erkennt in Phileassons Schild eines der Symbole wieder. Unterstützend wirkt hier der Godi, der ihn bei der Musterung treffen wird und Ihm Runensteine überlässt und Phileasson erklärt, das das Schicksal dieses Mannes an euch gebunden ist usw.
Warum der Kampfmagier:
Der Kampfmagier ist recht leicht rein zu bekommen, er ist Thorwaler und Kampfmagier, was sehr selten ist. Dazu ist er noch sehr erfahren. Dennoch muss er gegen einen Abgänger der Thorwaler Akademie bestehen.
Warum die Hexe:
Die Hexe (ich^^) wird ebenfalls in der Disziplin "Armdrücken/Stärke" antreten (mittels Kraft des Tieres) und allgemein Ihre Vielseitigkeit unter Beweis stellen. Da sie offen auftritt, macht Sie alles, außer einen Kunstflug - das wäre dann doch zu übertrieben.
Weitere Ideen des Abends:
- Ich will bei der Längsten Nacht in der Halle Stimmung in die Spieler bekommen. Ich will "Jurga" Rufe hören und ich will, dass jeder eine Heldenhafte Geschichte der letzten Abenteuer erzählt.
- Bei den Bootsübungen werde ich neben würfelproben auch eine simple "Backbord-Steuerbord" Abfrage machen. Die Spieler sollen sich immer in die entsprechende Richtung lehnen. Simpel, aber schon bei dem kleinsten Verstoss bekommen die einen "strich" ^^
- Beim Auslaufen will ich von den Spielern ein "Pull" hören und evtl Handbewegungen sehen um die Proben zu erleichtern.
- Grundsteine für eine Beziehung zwischen Lenya und dem Söldner sind gelegt. Hier will ich eine .. naja.. bittere Trennung haben
- Methorn habe ich dabei, es soll wirklich jeder einen Schwur abgeben, um gemeinsam diese Reise anzutreten. Jeder soll Phileasson seine treue schwören (habe mich an einer Vignette hier bedient)
- Boroni soll Abneigung der Leute gegen Boronis spüren, da dieser mit AnAlfanern in Verbindung gebracht wird.
- ein paar gesprochene Zeilen und Ausrufe der Leute sind auf Schwedisch(!) - Google Translate halt. Ich will hiermit den Spielern zeigen, dass es sehr wohl wichtig ist, die Sprache zu lernen. Selbst wenn alle die nächste Zeit wohl Torwalsch steigern, so soll das dennoch einprägsam bleiben
- Die geretteten NPC'S der Heilerin sollen im Laufe der Kampagne sterben. Hier versuche ich eine gute Bindung aufzubauen um den dramatischen Moment später zu erhöhen. (ja, ich bin da leider so)
- Der Zwerg ist auch mit an Bord^^
- Der Ruhm, den die Spieler früher in Thorwal gesammelt haben soll sich stellenweise positiv bemerkbar machen.
wir werden sehen...
3. Abreise + Wettfahrt
(ist vielleicht etwas schlecht geschrieben, aber naja..^^)
Gegen Ende der Wettfahrt aus der Hafeneinfahrt
Hier will ich den Ersten Abend abschließen und das unbedingt siegreich – hierfür auch diese Szene. Es soll den ersten Abend "episch" beenden:
Musikalisch: Two Steps from Hell - Victory
Wichtigster Moment: Minute 2:09-2:10, wenn der Frauengesang einsetzt. Hier will ich den Höhepunkt der Szene haben. ( siehe unten, JEEEEETZT!)
Zum Vorlesen:
Der Hafen ist voll. Es scheint so, als ob sich ganz Thorwal am Ufer eingefunden hat um diesen Historischen Moment mitzuerleben. Zwei der größten Kapitäne Deres laufen aus, um eine Wettfahrt auszutragen, von der noch bis zum Ende der Tage erzählt werden soll.
In Pelze gehüllte Thorwaler, aber auch Nivesen, Mittelreicher und Orks stehen zwischen den Lagerhäusern und auf Ottas und Knorren, die für den Winter am Hafen festgemacht sind. Das Hafenbecken selbst ist gefüllt von Schiffen mit Neugierigen, die versuchen einen möglichst nahen Blick auf die Abenteurer zu werfen.
Ihr habt eure Plätze in der schaukelnden Seeadler eingenommen.
Gleich wird es beginnen.
Die kalte Luft, ist wohl ein Vorgeschmack für die Dinge, die da kommen werden, doch reckt ihr euer Gesicht ohne mit der Wimper zu zucken in den Wind. Prüfend seht ihr euch in Fahrtrichtung um. Böen sorgen für einen ungewöhnlich hohen Wellengang heute.
Phileasson schreitet durch eure Reihen und klopft auf die Schultern seiner neuen Mannschaft. Am Bug der Seeadler angekommen, seinen Arm um den Drachenhals geschwungen, richtet er das Wort an euch.
Was auch immer euch auf dieses Schiff gebracht hat, wo auch immer ihr herkommt, was immer eure Wünsche und Hoffnungen sind, wir werden gemeinsam unter dem wachenden Auge des Walgottes einen Weg beschreiten, den noch kein anderer jemals zuvor beschritten hat. Dieser Weg wird großen Mut und große Kraft von euch verlangen, und die Gefahren sind unberechenbar. Doch was immer auf uns wartet, welche Mauern sich uns in den Weg stellen mögen, wir werden sie erklettern und am Ende werden wir Beorn zeigen, dass er nicht dazu gemacht wurde dieses Rennen zu gewinnen. So sei es.
Wenig später ist es soweit. Am Ufer seht ihr Jurga die Hand nach oben heben. Neben ihr steht ein Thorwaler, der einen Pfeil entzündet und den Bogen spannt.
Mit dem Signal des brennenden Pfeils ergreift ihr die Ruder und verlasst den Anlegeplatz unter dem lauten Jubel der Umstehenden. Die Praiosscheibe steigt über die Steilklippen im Osten und zeichnet eine Zunge glitzernden Wassers; die Passage in den Golf zu Prem.
Seeadler und Seeschlange, gleiten nebeneinander, angetrieben durch den gleichmäßigen Takt der Ruderer. Die Mannschaft Beorns ist zum Greifen nahe. Zum letzten Mal in den nächsten 80 Wochen, denkt ihr grimmig, denn ihr werdet alle eure Kraft zusammen bringen um ihnen davon zu fahren.
Boote/Schiffahrt/Kraftaktproben.
Wenn sich ein Gewinner Abzeichnet (das hoffentlich die Helden sind) :
Musik START.
Böe um Böe des eiskalten Windes fährt euch über das Gesicht und das langsam einsetzende, unbarmherzige Brennen eurer Muskeln, verschmilzt in eurem Kopf zu einem Gleichklang der Schmerzen. Jeder Schlag den ihr jetzt setzt, wird anstrengender, aber auch kräftiger geführt als der zuvor.
Die Mannschaft plagt sich eisern an den Riemen ab - angespornt durch die drohende Niederlage holt jeder die verborgenen Kraftreserven hervor die in seinen Tiefen schlummern.
Für wahr, ein jeder von euch rackert sich ab, als ob ihr vor dem Namenlosen selbst flüchten würdet.
Phileassons Stimme bricht durch die tosende Kulisse aus der sich am Bug aufschäumenden und dort brechenden, eiskalten Gischt.
"PULLT ihr Söhne und Töchter Swafnirs, pullt so als ob ihr direkt in Hrangars Rachen fahren würdet, um ihm im Namen des Gottwales den Gnadenstoss zu versetzten! Pullt als ob es kein Morgen mehr gibt und der Winter kein Ende hat!
Steuermann, bringt uns hart an dieses Stück totes Treibholz heran, das Beorn ein Schiff nennt! Haltet Kurs um es zu rammen, ich will ihre angsterfüllten Gesichter sehen, wenn wir auf Axtlänge an Sie heran sind! Setzt Kurs!"
Die Mannschaft hört den unausweichlich wirkenden Befehlen des Hetmanns zu und der Steuermann zieht das Steuer mit aller Kraft zu sich heran.
Ächzend, aber zielstrebig fährt die Seeadler herum und drückt sich Schlag um Schlag näher an die Seeschlange heran.
"Raluf! Wenn ich es sage, reiß das Segel gen Backbord! Auch du, das Steuer!"
und Ihr anderen.. Gebt alles, Bei Swafnir!", schreit Philleason mit der vollen Kraft seiner Stimme.
"Pulllllt!" Hallt es aus zahlreichen Kehlen an Bord!
"Zeigt Ihnen, aus welchem Holz wir geschnitzt sind!"
Die Antwort ist ein Gröhlen, das aus den übrigen Kehlen zu vernehmen ist.
"Schreit Ihr Söhne und Töchter des Nordens!!!!! PUUUUULLLTTTTT!!!!!
(hier will ich, dass möglichst alle irgendwie etwas in diese Richtung am Tisch machen,
bis 2:09")
"JETTZZZTTT Raluf!"
Ihr vernehmt den wütenden Schrei Ralufs, als er sich mit aller Kraft in die Taue wirft und das Segel herumreisst.
Flüchtige Blicke wandern nach Steuerbord, wo Beorns Schiff für einen kurzen Augenblick zum greifen nah scheint.
Fluchen hallt zu euch herüber.
"Verdammtes Schlangengezücht, wollt Ihr, dass wir mit euch zu Hrangar fahren?"
Doch jetzt fährt der Wind in das Segel und reisst die Seeadler nach Backbord. Beorns Schiff verpasst diesen Moment und versucht den Kurs bestmöglich zu halten um nicht mit euch zu kollidieren.
Die Seeadler setzt, getrieben von dem Schlag des Windes über eine mannshohe Welle und nimmt kräftig mehr Fahrt auf als Beorns Drakkar.
"Das ist es!"
Ihr gleitet durch die Wellen, die euch gerade kein Hindernis mehr bieten. Der Kiel zerschneidet die Brecher und das Schiff setzt sich ab!
Ein, vielleicht zwei Schläge noch und es wird klar. Beorns Mannschaft hat sich bereits zu sehr verausgabt und wird nicht mehr aufschließen können.
Ohm Folkers Augen funkeln, als er sich zu Thorgrimm wendet –
Los komm! Zeigen wir ihnen, was wir von seiner Mannschaft halten!
Er stapft hinter den Steuermann, zieht seine Hose herunter und zeigt dem zurückfallenden Schiff seinen Hintern!
Schallendes Gelächter begleitet eure Schläge!
Wenig später schiebt ihr euch durch die Hafeneinfahrt und könnt noch ein letztes mal Thorwal zum Abschied zunicken, bevor Ihr hinaus auf das offene Meer fahrt.
Doch das war erst die aller erste Etappe eurer Fahrt.
Seid euch gewiss, dass ihr gerade einmal den aller Ersten Schritt getan habt. Ganz Aventurien liegt noch vor euch.
Ich hoffe Ihr erweist euch als würdige Entdecker.
/ Abreise Ende