"Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Jyivindar
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"Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 02.12.2019, 22:14

Kommentare sind ausdrücklich erwünscht (!)

Daher habe ich dieses Inhaltsverzeichnis gewählt, um jemandem, der nur spezielle Abenteuerabschnitte lesen will, eine komfortable Option anbieten zu können. :D
(im nächsten Post)
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Spieldauer bisher: 300h

Spieltermine: 01. Abend 28.12.2019 - 9h
Spieltermine: 02. Abend 25.01.2020 - 8,5h
Spieltermine: 03. Abend 22.02.2020 - 8,5h
Spieltermine: 04. Abend 07.03.2020 - 4,5h davor "Wald ohne Wiederkehr" Escape Room :-)
Spieltermine: 05. Abend 10.05.2020 - 4h (Onlinerunde, endlich wieder alle da :) )
Spieltermine: 06. Abend 15.08.2020 - 8h
Spieltermine: 07. Abend 12.09.2020 - 9,5h
Spieltermine: 08. Abend 10.10.2020 - 10h
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Folgt dem Drachenhals Abgeschlossen nach 62h
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Spieltermine: 09. Abend 02.01.2021 - 2h Geplänkel + 8h (Onlinerunde)
Spieltermine: 10. Abend 15.01.2021 - 4,5h
Spieltermine: 11. Abend 30.01.2021 - 4h
Spieltermine: 12. Abend 12.02.2021 - 5h
Spieltermine: 13. Abend 19.02.2021 - 4h
Spieltermine: 14. Abend 05.03.2021 - 4,5h
Spieltermine: 15. Abend 02.04.2021 - 7,5h
Spieltermine: 16. Abend 23.04.2021 - 4h
Spieltermine: 17. Abend 15.05.2021 - 7h
Spieltermine: 18. Abend 28.05.2021 - 3h nur :-(
Spieltermine: 19. Abend 03.07.2021 - 7,5h (+ Grillen und RL-Treffen)
Spieltermine: 20. Abend 14.08.2021 - 10h
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Auf der Spur des Wolfes Abgeschlossen nach 71h
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Spieltermine: 21. Abend 11.09.2021 - 7,5h
Spieltermine: 22. Abend 09.10.2021 - 8,5h
Spieltermine: 23. Abend 26.11.2021 - 6h - online
Spieltermine: 24. Abend 02.01.2022 - 7,5h
Spieltermine: 25. Abend 21.01.2022 - 4h - online
Spieltermine: 26. Abend 29.01.2022 - 8,5h - online
Spieltermine: 27. Abend 26.02.2022 - 7h (mit bissi Unterbrechungen)
Spieltermine: 28. Abend 26.03.2022 - 7,5h (Findet das Schwert der Göttin)
Spieltermine: 29. Abend 18.06.2022 - 7h (ganz was anderes: Ravenloft-Death House)
Spieltermine: 30. Abend 27.08.2022 - 8,5h
Spieltermine: 31. Abend 15.10.2022 - 6,5h (ein spieler weniger)
Spieltermine: 32. Abend 06.01.2023 - 9h
Spieltermine: 33. Abend 28.01.2023 - 6h (mal früher schluss gemacht)
Spieltermine: 34. Abend 25.02.2023 - 9h
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Wie der Wind der Wüste Abgeschlossen nach 88h + 14,5h Sondersachen = 102,5h
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Spieltermine: 35. Abend 25.03.2023 - lockere 6h (ein spieler weniger) incl. Pizzabacken ;-)
Spieltermine: 36. Abend 06.05.2023 - 7,5h
Spieltermine: 37. Abend 07.10.2023 - 8h
Spieltermine: 38. Abend 04.11.2023 - 7h yay Jahrestag
viele viele Abgesagte Termine.. Schneechaos, Corona, Krankenhaus und Spieler nicht da. Schadeschade
Spieltermine: 39. Abend 23.03.2024 - 6h (trotz Krankheit und Kaminbrand)
Spieltermine: 40. Abend 20.04.2024 - 7h
Spieltermine: 41. Abend 17.08.2024 - 8h
Spieltermine: 42. Abend 21.09.2024 - 7h
Spieltermine: 43. Abend 12.10.2024 - 8h
Spieltermine: 44. Abend 30.11.2024 - ..

Stand:
01 - Gen Norden [abgeschlossen]
02 - Der Himmelsturm [abgeschlossen]
03 - Der Unglückswolf [abgeschlossen]
04 - Auf der Spur des Wolfes [abgeschlossen]
05 - H'Rangas Kinder [abgeschlossen]
06 - Die Suche nach dem Largala'hen [abgeschlossen]
07 - Wie der Wind in der Wüste [abgeschlossen]
08 - Der Prophet zieht weiter [abgeschlossen]
09 - Das Tal der Echsengötter [abgeschlossen]
10 - Inseln im Nebel [abgeschlossen]
11 - Der Alte König [Beginn: Ankunft in Thorwal]

Gruppe: 4 Spieler, ein Meister (mit Char), bei Beginn seit über 2 Jahren zusammen (alles Wiedereinsteiger)
Vorkenntnisse: DSA-Kenntnis: Mittel bis hoch
System: DSA5
Phileasson Version: Prunkausgabe 2009, habe aber auch die alte da, wobei ich mich gerne am Alten bediene.
Erfahrung: 3 Spieler um die 1300-1400 AP, 2 Neuere Charaktere mit 1150-1250 AP.
Aktuell drei Spieler bei 1650-1700 AP
Spielstiel: Regelnah, wenn es einen Vorteil bietet. Sonst eher frei (Wichtig für meine DSA5 Anpassungen)
Spielzeit ingame: schwer. wir springen immer und haben teilweise Probleme, weil einige Leute schon tot sind usw. (Garhelt z.b.) Naja, was solls. Sagen wir halt es ist 1007 usw
Zuletzt geändert von Jyivindar am 28.11.2024, 10:10, insgesamt 184-mal geändert.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 02.12.2019, 22:15

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1. Folge dem Drachenhals
  • Abend 01 - Vorbereitungen
    • Intro - Vorlesetext: Kartothek und Garhelt's Tod aus dem Aventurischen Boten 29
    • Sammlung Ideen und grober Ablauf
    • Outro - Vorlesetext: Abreise aus Thorwal und Sieg bei der Ruderwettfahrt
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  • Abend 03 - Tagebuch
    • Tal der Donnerwanderer
    • Das Monumen der alten Götter
    • Grab im Eis
    • Ankunft Himmelsturm, Stockwerke 16,17,18
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2. Auf der Spur des Wolfes
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  • Abend 19 - Tagebuch
    • Kampf gegen die Muräne, Beskan, Verfolgung durch Seeadler von Beilunk, Sargasso-Meer bis kurz vor der Mitte
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3. Wie der Wind der Wüste
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  • Abend 28 - Tagebuch
    • Kabashpforte bis Neetha - allerdings "Findet das Schwert der Göttin" eingebaut als One-Shot
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4. Inseln im Nebel
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Zuletzt geändert von Jyivindar am 08.10.2024, 11:06, insgesamt 33-mal geändert.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 03.12.2019, 12:15

Allgemeines zur Gruppe
incl. kleines Update vom Jan 2021, nach Beenden des 1. Abenteuerbandes
+ kleines Update vom September 2021, nach Beenden des 2. Abenteuerbandes
+ kleines Update vom Februar 2023, nach Beenden des 3. Abenteuerbandes



Swafnir zum Gruße!

Auch wir starten in einer DSA 5 Runde in diese Kampagne und dieser Ort soll mir einerseits als Gedanken-Lager dienen, in dem ich meine Erinnerungen und Erfahrungen der Gruppe zusammenhalte. Der Nächste Post wird ein Platzhalter für eine Gliederung etc. und ich bin ziemlich sicher, dass ich hier und da sehr oft editieren werde.
Andererseits auch als eine Plattform, in der ich meine Vorschläge und Erfahrungen mit dem geneigten Leser teilen werde.
Ich versuche das möglichst strukturiert aufzubauen, damit sich jeder an meiner Arbeit bedienen kann.

Ihr braucht nicht alles lesen. Weder sind wir die lustigsten, noch abgedrehtesten, noch regelsichersten oder gar die Hintergrund-erfahrensten Spieler. Nein, für uns muss es passen, wenns nicht passt wird es angepasst und bisher hat es alles mehr als gut geklappt. :-)

Zu den teilnehmenden Charakteren:
  • Olja Rabensteyn - Meister: - Verschollen
    Rabenhexe mit Vertrautem Kohlraben "Raban". Wird von mir "gespielt". Einzige Überlebende ihres Zirkels und fast schon eine Eulenhexe. Viele Abenteuer haben sie sehr kalt und unbarmherzig/rachsüchtig werden lassen. Liebt Schundromane, seit dem Sie lesen gelernt hat.
    Kennerin des Phexcaer Gossenstiels und verwendet einen Windhager Sichelspeer (so eine Art Sense). Tatsächlich ist sie das Rüstung-tragen gewöhnt und kennt auch unschöne Dinge wie "Klinge drehen".
    An Zaubern liebt sie besonders "Alpgestalt, Krabbelnder Schrecken und Hexenkrallen", wobei sie im Bereich Flüche Aufgrund mangelnder Ausbildung fast keine beherrscht. Eigentlich eine typische Allrounderin, daher nichts wirklich sehr hoch gesteigert, dafür fast alle Eigenschaften auf 14.
    Im bisherigen Verlauf der Reise stellte sich als herausragende Lenkerin eines Eisseglers heraus (2 meisterliche Proben auf Segeln) und hat im Zuge des Nivesen/Karen Verkaufs die Verwandlung in Tiere erlernt. Noch beherrscht sie nur den Grimwolf und das Karen, aber wer weiß welche Tiere sie in Zukunft studieren wird.
    (Anm: was soll ich machen, wir haben immer noch niemanden, der zuhauen kann bei uns. Nur einen einzelnen Söldner..war anders geplant, aber hat sich halt so ergeben :-) )
    Weiterer Verlauf der Reise: Olja wurde immer wehrhafter (und besitzt einen Hartholzharnisch!) und übte weiterhin beharrlich ihre Verwandlungsmagie im Verborgenen. Diese wurde noch nie vor der Mannschaft verwendet - keiner soll ihr wahres Potential kennen. Denn sie steht sogar kurz davor, die mächtigsten Stufen der Tierverwandlungsmagie zu beherrschen!
    Während den Ereignissen um Neetha, verschwand sie in den Nebeln. Die Gruppe verließ diese, doch sie blieb verschollen. Ob man sie in Neetha, den Inseln im Nebel oder gar erst in Barovia (Ravenloftkampagne) wiederfinden wird, wissen noch nicht einmal die Götter.
  • Madajin Jubeijin - Meister:
    Ein Buskur aus dem Ort Neu-Jergan oder wie die Bornländer sagen.. Festum. In den Kriegswirren mit der Mutter geflohen, wuchs er als Flüchtling aus "dem richtigen" Jergan dort auf. Begeistert von den Geschichten der tapferen Buskure Dajins und den Philosophien der Maraskaner wurde er zu einem Genießer der Schönheit der Welt (Anhänger von Elgoran, dem ausführlich Betrachtenden). Unterwegs diese Schönheit zu erblicken und zu genießen, aber auch um einen Herren oder Herrin zu finden, der ihm würdig erscheint, marschiert er seit 2 Jahren durch Aventurien. Leider hat er es nicht sonderlich mit Autoritäten, weil er noch niemandem begegnet ist, den er für würdig genug erachtet hat das "Sie" anzubieten.
    Ist ziemlich heruntergekommen und mag keine Rüstungen, verlor sein Tuzakmesser als ihn eine Horde Echsenmenschen am Knüppeldamm gefangen haben und zum Tal der Echengötter verschleppt haben - wo er von Phileasson under Mannschaft befreit wurde. Da er nichts besseres vor hat, will er sich diesen "Hetmann" mal genauer ansehen.
  • Yeto Damotil, Ritter zu Winhall
    Nostirscher Söldner mit einer Vorliebe für alles was mit Waffen zu tun hat. Mittlerweile auch eine wandelnde Waffenkammer. Wurde geadelt und zum Ritter von Winhall ernannt. Trägt ein eigenes Wappen, das er von Raidri Conchobair erhalten hat. Nach einiger Wartezeit trägt er zusätzlich einen 100% Mindorium Morgenstern von Herrn Eisinger aus Gareth, "Stern der Gor". Sehr kräftig, unordentlich, Frauenheld und plündert gerne. Dennoch sehr aufrichtig. Seltsame Kombination.. ^^ Hatte einige Geldprobleme und ist bei einer bestimmten Magierin nicht mehr so ganz beliebt.
    Im bisherigen Verlauf der Reise konnte er sich durch seine logische, zum teil auch umstrittenen Lösungsansätze zum Berater Phileassons hocharbeiten. Hat eine Beziehung zu Lenya aufgebaut und hat eigenhändig einen ausgewachsenen Oger erschlagen - ohne auch nur einmal in die Knie gezwungen zu werden. Lehrte Burian eifrig den Schildkampf.
    Weiterer Verlauf der Reise: Der Waffensammler und Waffennarr hat mittlerweile ein imposantes Arsenal beisammen. Das ständige Waffenschleppen zeigt von Tag zu Tag mehr Wirkung: Er strotzt nur noch so vor Muskeln und kann es im Kampf mit so ziemlich jedem Gegner aufnehmen ohne auch nur einen Kratzer davon zu trage. Eine nahezu unüberwindbare Präsenz auf jedem Schlachtfeld! Einzig der Wunsch endlich mehr Zeit mit Lenya verbringen zu können lässt sein Herz warm werden :-)
    Aufbruch zu den Inseln im Nebel
    Yeto nutze viel Zeit um sich Rahjas Gunst zu erlangen. Leider erkannte er einen Fingerzeig der Göttin nicht richtig und musste im Rahmen einer Bußqueste beim Pferderennen in Fasar teilnehmen und durfte nicht gewinnen sondern musste den 2.ten Platz erringen - was er auch schaffte. Spendete das Pferd dem ansässigen Tempel. Ab da zieren ihn nun lange, blumige Hautbilder. Die Botschaft, dass Lenya gestorben ist, veränderte ihn sehr und erst nach Wochen war er wieder halbwegs normal.
  • Burian (von Punin)
    Einäugiger Diener des Rabens. Stieß mit diesem Charakter erst vor 3 Abenteuern zu uns, aber von seine Weg als Wanderprediger mehr als überzeugt. Spricht vermutlich mehr als ein normaler Boroni und hat einen Sinn für Humor und Gesellschaftliche Ereignisse. Sieht man ihm nicht an, aber er behauptet immer, er wäre der "lustigste" der Gruppe.
    Hat in der kurzen Zeit vermutlich die aufregenste Vita der Gruppe zusammengetragen - Streicht man alles unnötige, so ist das Ergebnis, dass er tatsächlich einen Kaiser umgebracht hat und mit einer Kaiser-Witwe (nein, eine Andere^^) einige interessante Stunden verbracht hat. Und ja, es war alles Boronisch-vertretbar. Tatsächlich steht er wirklich in der Gunst des Totengottes, so durfte er bereits ein Heiligtum erneut segnen und hat bereits mehrere Visionen erfahren dürfen.
    Im bisherigen Verlauf der Reise wurde ihm beim Himmelsturm ein großes Wunder von Boron gewährt im Kampf gegen die Gletschwürmer. Daraufhin hat er so gut wie jeden Boronanger von Riva bis Festum besucht und stets die Ruhe der Stätten genossen und seine Hilfe in jedem Tempel angeboten. Das Runenwerfen hat er für sich entdecken können und versucht so die Pläne des Schicksals herauszufinden. Auch baute er beständig seine Volksnähe immer weiter aus und ist mittlerweile der erfahrenste in den Gassen der Städte. Besitzt eine Sammlung magischer Artefakte aus dem Himmelsturm und trainierte mit Yeto den Schildkampf. Doch was es mit den unheimlichen Ereignissen und Geistererscheinungen der ihn heimsuchenden Frau auf sich hat, wird wohl noch länger im Dunkeln bleiben.
    Weiterer Verlauf der Reise: Immer mehr im festen Glauben daran, von seinem Gott auserwählt zu sein, zieht Burian entschlossener denn je durch Aventurien. Etliche Artefakte befinden sich nun in seinem Besitz, von denen er viele noch gar nicht als solche wahrgenommen hat. Wird wohl der "Taufpate" der gräfischen Topfpflanze werden.
    Aufbruch zu den Inseln im Nebel
    Wie erwartet wurde Burian der Taufpate. Er entschied sich nicht den kriegerischen Weg zu gehen sondern fand immer mehr seine Berufung darin sich um die Seele der Menschen um ihn herum zu kümmern. So nahm er sich Mansour an und gab ihm einen neuen Sinn im Leben. Hätte beinahe mehr über seine Herkunft herausgefunden, aber in dem Buch fehlten die Seiten. Er verschenkte seinen (im Tang gefundenen) Turmschild an Yeto und brilliert langsam mit seinem Rabenschnabel. Leider hat er es nicht so mit seinen Lithurgien die zu 90% nicht funktionieren, wenn man mal von einem Exorzismus Ben Arams absieht. Vermutlich sieht Boron den sonst so "lauten" Lebensstiel nicht so gerne.
  • Adeptus Maior Thorgrimm Faenwulfson, i.s.m. Schwert und Stab zu Gareth
    Ein Thorwalscher Magier, der in Gareth an der Akademie "Schwert und Stab" war. (DSA5-Erstellungsproblematik, die gabs damals dort noch garnicht, aber naja was solls). Träger des Pentagramms in Mindorit für herausragende Taten im Kampf wieder Dämonen und dem Vereiteln von Namenlosen Ereignissen. Feuerball und tatsächlich ein Kulminatio (hält er geheim) befinden sich in seiner Zauberliste. Im Auftrag der Weissen Gilde unterwegs, im Bedrohungen für das Mittelreich von Aussen zu beseitigen. Steht unter Beobachtung, man weiss ja nie ob der Thorwaler in Ihm nicht durchkommt. Hasst Dämonen und durfte sich deshalb einen Bann-Hammer anstelle eines Schwertes erkaufen. Begründung: Ich will die Dämonen nicht aus der Sphäre schneiden, sondern in dieser Domäne zertrümmern auf dass diese nicht wieder zurück kehren!
    Im bisherigen Verlauf der Reise konnte er seinen Hass auf Dämonen ein paarmal nicht unter Kontrolle halten und erkannte das Gefahrenpotential von Abdul als Einziger - inkl. eines kurzen Abstechers nach Maraskan um ein Heilmittel zu organisieren. Lernte die Nutzung von Schutzkreisen wieder Dämonen. Aus Satisfaktionsgründen von einigen Mitgliedern der Adariten gesucht - man sollte nach einem meisterlichen Duell mit einem Rondrageweihten den eben Besiegten nicht mit dem blanken Hintern verhöhnen.
    Weiterer Verlauf der Reise: Tiefe innere Konflikte mit seinen Verpflichtungen zum Mittelreich und der Reise mit Phileasson haben ihm fast einmal das Leben gekostet. Dennoch hält er weiterhin an diesen Prinzipien fest. Aber es bröckelt sehr. Die Arkanen Künste wachsen beständig an und bereits jetzt kann er mehrere mächtige Flammenlanzen gleichzeitig abfeuern. Sein Hass auf Dämonen ist weiterhin ungebremst.
    Aufbruch zu den Inseln im Nebel
    Nach dem Kampf an Beorns Seite gegen den Mactans wurde er mehrfach auf eine harte Probe gestellt. Irgendwie muss man öfters mit Dämonen zusammen arbeiten als gegen diese. Wenigstens wurde ihm ein Haus in Nadoret überschrieben und er hatte viel Zeit sich in den langen Abendstunden mit dem Studium der Elementarkräfte zu befassen. Erreichte unter dem Banner des Praiostempels in Fasar den 3.ten Platz beim Pferderennen und das als totaler Außenseiter. Seine Zauberkraft wächst weiter an und wie mächtig er tatsächlich geworden ist, wissen aktuell nur die Götter.
  • Hochwohlgeborene Anastasia Sophia Jekaterina, Gräfin von Norburg und Adepta Minor der Halle des Lebens.
    Kleingewachsene Gräfin zu Norburg und Heilmagierin, die als Hobby die Anatomie und Heilung für sich entdeckt hat. Hat die Stadt in die Hände ihres Bruders Tsadan übergeben (in unserem Universum hat er eine Schwester^^) und ist auf Forschungsreise über Umwege zur Gruppe gestossen. Erklärte Pazifistin und ambitionierte Heilerin. Fasziniert von alternativen Behandlungen wie den alten Tulamidischen Heilmethoden.
    "Ich muss ihn nur behandeln, ich habe nicht gesagt, dass ich ihn heilen werde!" *zwinker*
    Im bisherigen Verlauf der Reise verblüffte sie durch das mitziehen ihres Bollerwagens durch den gesamten Himmelsturm incl. aller Stockwerke. Klaute von Pardona das Endurium Arztbesteck und ist somit im Besitz der vermutlich besten Medizinischen Hilfsmittel in ganz Aventurien. Sammlerin von Obskuritäten (Eisigelstacheln, Yetipranken, Träne der Nurti, Shakagra Waffen, Daimonicon, Ohren eines Ogers, Haut einer Nivesin ...), die in einem Nebentrakt der Burg in Norburg untergebracht sind. Plante Dr. Baracculus Forschungsaufzeichnungen zu den Zorganpocken zu sabotieren um ihre eigene Notizen publizieren zu können. Trägt ein Blutblatt auf dem Kopf mit sich herum und züchtet eine Alraune, die ein Homunculus werden soll.
    Weiterer Verlauf der Reise: Trainiert aktuell den Schwertkampf und hat sich auf Maraskan aus dem (ein wahres Prachtexemplar) Zahn einer Seeschlange einen langen Nachtwind fertigen lassen. Plant hieraus ein Bannschwert zu machen und zeigte bereits jetzt im Kampf hiermit eine unglaubliche Treffsicherheit. Und das, obwohl sie den Schwertkampf wirklich nur grundlegend beherrscht. Die Topf-Alraune ist kurz vor der Reife und die Erweckung steht bevor.
    Aufbruch zu den Inseln im Nebel
    Klein Lilith-Burian ist in Fasar zur Welt gekommen. Die stolze Mama wurde Mitglied bei den Communio Rubio-Salamandris und setzte sich nach einer Nah-Tod Erfahrung gegen Mactans sehr für den Boron und Marboglauben ein. Das verschlang fast sämtliche finanziellen Mittel aber dennoch leitete Sie alles in die Wege um eine Niederlassung der Marbiden in Norburg zu ermöglichen. Opfer des Jungel-Brokscal-Kollers und hätte fast die Gruppe verlassen. Momentan versucht sie spezielle Massagetechniken der Echsen zu adaptieren und diese um ihr Heilwissen zu erweitern.



Was bisher geschah: Vorbereitungen zu unserer Reise
Spoiler aus anderen Abenteuern lassen sich leider nicht vermeiden : Die Dunkle Halle, Staub und Sterne

Vorbereitungen durch "Die Dunkle Halle"

Vor über einem Jahr wurden die Weichen für die Gruppe gelegt.
Startschuss war das Abenteuer "Die Dunkle Halle" (handelt eingentlich erst 1026, wir sind theoretisch 1000-1010)
Ergebnis: Sind bereits bei den Thorwalern und Jurga recht beliebt.
Nachteil: Garhelt ist schon längst gestorben und Tronde trat seine eisige Wacht an. Beide ursprünglichen Auftraggeber fehlen.

Jurga anstelle Garhelt
Schade, aber bei uns hat es sich so ergeben: Jurga übernimmt den Part der Auftraggeberin.
Verkauft wird das als "Garhelts Vermächtnis an Tronde" in dem Sie in einem Brief an Tronde ihren Wunsch nach einem geeinten Thorwal geäussert hat. Sie hält die ständigen Streitereien zwar als zu tiefst Thorwaler-typisch, erkennt aber auch die Probleme, die hierdurch entstehen. Daher soll die endgültige Klärung Frage, wer der wahre König der Meere ist und die erbrachte Leistung, das Volk der Thorwaler näher zusammen führen.
  • Ein weiteres Artefakt wird in dem Zuge ausgehändigt: das "Ei des Pyr'Daokra" - analoge Funktionsweise zur "Träne der Nurti".
  • Einführung Cellyana von Khunchom. Sie wurde bereits zu Rate hinzu gezogen und empfiehlt das Artefakt nach Khunchom zu bringen (zu "den Besten" Artefaktmagiern).
  • Weitere Personen, die vorgestellt wurden: Lenya, Aufgrund deren Vision Jurga diese Reise nach Khunchom veranlasste. Die Aufgabe einer Wettfahrt wurde noch nicht gestellt. Jurga will erst Nachforschungen betreiben.
  • Sonstige Person: Raluf der Kühne - hat sich ebenfalls auf dem Fest herumgetrieben.
Intentionen zu diesem Zeitpunkt:
  • Zusätzliches Artefakt: Wollte eine Art Backup, man kann ja nie wissen. Reisegrund nach Khunchom (Staub und Sterne)
  • Auftrag durch Jurga: Viele Pluspunkte sammeln und ein Grund, beim Winterbruchfest wieder anwesend zu sein.
  • Einführung Lenya: Würde sonst zu kurz kommen. Grundlage für eine Liebesbeziehung mit einem Spieler (ja, ich weiss wie es ausgehen wird..)
  • Einführung Cellyana: Grundlagen der Magierphilosophie und Philosophische Strömungen legen
  • Einführung Raluf: Anlaufpunkt, wenn man später auf dem Schiff ist ala "hey, dich kenne ich doch", evtl. auch für Thorwal

Vorbereitungen durch "Staub und Sterne"

Wir haben das Abenteuer so zwischen rein geschoben, weil ich es schon immer mal meistern wollte. War genial.

Ergebnisse:
  • Einführen des Borongeweihten in die Gruppe, der später mit teilnehmen will
  • Kennenlernen von Khalid Okarim, wird bei den Hesindedisputen anwesend sein
  • Erklärungen zum Artefakt und allgemeine Hinweise auf Artefakte der Hochelfen
  • Weitere Person anwesend war Domaris von A'Tall, half bei der Untersuchung, wird ebenfalls bei den Hesindedisputen anwesend sein. Mag unseren Söldner nicht XD
  • Fast vergessen: Khomkriege wüten immernoch, ungewöhnlich viele Bettler sind schon jetzt unterwegs nach Fasar ;-)
  • Bekanntwerden von Rafim, sehr hohe Sympatiewerte in der Gruppe. Ihm wurde als Belohnung gewährt, dass er einer der Besten/der beste Reiter und Pferdezüchter in Gegend um Khunchom wird. Werden wir in "Wie der Wind der Wüste" brauchen, da er sich hervorragend als unser Wetteiter anbieten wird. :-)
  • Als Belohnung des Abenteuers gab es verbesserte Eigenschaften und Talente, die in der Phileasson Saga benötigt werden (vielleicht)

Vorbereitungen durch "Namenlose Nacht"
  • Einführen eines neuen Spielers, der Heilmagierin. Wird sehr interessant wenn wir bei Norburg vorbei kommen, denn der Charakter ist "Gräfin von Norburg". Zwar hat sie das Szepter abgegeben, aber ich bin schon sehr gespannt, welche Vorteile oder gar Nachteile dadurch entstehen. Schauen wir mal.
    Hat als Motivation nach Norden zu ziehen eine Einladung zu den Hesindedisputen erhalten. Nur zuschauen natürlich!
  • Übergabe eines Mindorium-Morgensterns an einen Spieler, da wir etwas mehr Durchschlagskraft brauchen werden.
  • Boroni erhält Vision in Form eines 1 Minütigen Videos in dem ein Rabe erscheint, das Thorwal-Schild, ein Seeadler, ein Boot und die Anweisung "Folge dem Drachenhals, der Spur des Wolfes, dem Wind in der Wüste bis ans Ende der Welt.
    Jaja, die gute alte "Vision-Motivations-Keule" :-) - Hoffentlich bringt Ihn das zum Tempel oder zur Akademie in Thorwal. Mal schauen.
  • ein 3 Minütiges Teaser-Video auf die Kampagne.
Zuletzt geändert von Jyivindar am 03.03.2023, 18:24, insgesamt 3-mal geändert.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 03.12.2019, 12:37

1. Gen Norden - Abend 01 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.1 - Gen Norden
Schauplatz: Thorwal
Grobe Plaung: Ankunft, jeder 1-2 Spezielle Szenen, Altes Abenteuer beenden (Artefakt übergeben usw), NSC's treffen, Kneipenschlägerei, Teilname am Fest, Mitglied der Mannschaft Phileassons werden, Bootsübungen, Große Rede Phileassons, Wettfahrt aus dem Hafen.

Materialien für den Abend
- Gedruckt: Einladung für einen Spieler zu den Hesinde-Disputen (bereits ausgehändigt)
- Gedruckt: Landkarte Thorwal für den Ortskundigen Thorwaler Magier (Stadt)
- Gedruckt: Flugblätter "Esst mehr Käsetoast" und "Ihr solltet wirklich mehr Käsetoast essen!"
- Gedruckt: Plan der "Seeadler"
- Gedruckt: Ausgedruckt, Titelseite Aventurischer Bote 29
- Gedruckt: Karte vom Nordland
- Gedruckt: Karte vom Jetiland
- Gedruckt: Bild vom Traviatempel
- Gedruckt: Bilder der meisten NPC's

- Gedruckt für Meister: Karte Thorwal mit Numerierungen
- Gedruckt für Meister: Komplette Erklärung Thorwal laut "Thorwal" und "unter dem Westwind"
- Gedruckt für Meister: Werte der Seeadler
- Gedruckt für Meister: Liste Möglicher kleiner Events in Thorwal
- Gedruckt für Meister: Zeittafel
- Gedruckt für Meister: Moral und Respekt-Tabelle für die Spieler/Mannschaft
- Gedruckt für Meister: Allgemeines Blatt zu Thorwal mit Zitaten und einigen Namen
- Gedruckt für Meister: Haufenweise Dummy NPC's mit Namen und Bild (bei mir haben auch Random Leute ein Bild, damit keiner sagen kann "hat kein Bild, ist nicht wichtig!)
- Gedruckt für Meister: Meine Notizen und mein Ablaufplan

- Zum Anfassen: Ein Rundschild
- Zum Anfassen: ein Langsax
- Zum Anfassen: ein kleiner Dolch
- Zum Anfassen: ein Prunk-Methorn
- Zum Anfassen: Mehrere Flaschen Met
- Zum Anfassen: Runen
- Zum Anfassen: 2 Schaffelle
- Zum Anfassen: LED Kerzen ;-)

- Musik: Allgemein - ich nutze eigentlich am liebsten Elder Scrolls Musik, Skyrim Abient, Maintheme usw., was auch die tragende Melodie der Meisten meiner Abenteuer ist. Zusätzlich wurden folgende Lieder verwendet:
- Musik: Faun, von den Elfen ("Ausversehen" am Anfang abgespielt um die Box zu verbinden ^^ - das eigentliche Main-Theme der Kampagne)
- Musik: Dragon Age - Origins, Lelianas Song (Intro)
- Musik: Two Steps from Hell - Victory (Ende der Wettfahrt)
- Musik: Beowulf - What We Need Is A Hero (Ankunft Phileasson)
- Musik: Oblivion Main Theme (beim Spielbeginn)

1. Intro

Anmerkung: Passt vermutlich nur für unsere Gruppe oder eine, die ein ähnliche Problematik hat.
Da Garhelt/Tronde nicht mehr zur Verfügung stehen, ist Jurga bei uns die Auftraggeberin. Dennoch will ich den bedeutsamen Tod der Hetfrau wenigstens erwähnt haben, was eine gute Einstimmung auf den Abend abgeben könnte und lese den Text des Aventurischen Botens 29, erste Seite, vor (Der Anfang etwas gekürzt). Ist auch ähnlich in "Thorwal- die Seefahrt des Schwarzen Auges" zu finden.
Verpackt wird das in eine knappe Vorlese-Szene aus der Kartothek.


Die Kartothek
Der Vorteil eines verglasten Fensters ist nicht nur das großzügigere spenden von Tageslicht im Vergleich zu Kerzen oder Öllampen. Nein, Schreiberlinge schätzen es auch aus einem ungewöhnlichen Grund: hierdurch haben diese die Möglichkeit, etwas über das draussen herrschende Wetter zu erfahren, ohne ihren Blick von einem Pergament nehmen zu müssen. So zeichnen sich im Lichtschein die vorbeiziehenden Wolken ab, Sonnenschein der hin und wieder durch Schattenphasen unterbrochen wird. Ist es dunkel, weiss man, das der Abend hereingebrochen ist. So trivial das klingen mag, so wichtig ist es für die Schreiber und Gelehrten, die trotz ihrer fesselnden und spannenden Aufgaben dadurch nicht gänzlich das reale Leben vergessen.
Hier, im vierstöckigen Turm im Nordwesten Thorwals sind tatsächlich alle oberen Stockwerke der Kartothek mit diesen kostbaren Scheiben ausgestattet. Ordentlich und akribisch gepflegt, reihen sich Regale mit Karten und Schriftstücken zu allen Küsten und Gewässern ganz Aventuriens aneinander. Doch es findet sich auch das ein oder andere Werk darunter, das auf den ersten Blick nicht ganz hier her gehört.
So auch ein Stapel leicht vergilbter, gefalteter Papierblätter, ganz in der Nähe der Treppe im ersten Stockwerk. Auf einem kleinen Tischchen türmen sich augenscheinlich achtlos abgelegte Aventurische Boten.
Neugierigen mag beim Betrachten dieser, für die Region untypischen, Publikation aber ein kleines Detail auffallen. So liegt die etliche Jahre alte Ausgabe Nr. 29 oben auf und in großen Lettern kann gelesen werden:
Wir ehren eine große Tote.

Musik: Dragon Age - Origins - Lelianas Song
"Garhelt, Oberste Hetfrau der Thorwaler, ist tot.
Die Trauerkunde verbreitet sich wie auf Flügeln entlang der Westküste. Die friedliebenden Bewohner an allen Gestaden Aventuriens trauern mit den Männern und Frauen aus Thorwal und Prem, war es doch Garhelt, die ihre wilden Piraten zwei Jahrzehnte in Frieden führte. In unseren Tagen sind die Händler von Prem in den großen Häfen gern gesehen; die Entdecker aus Thorwal haben Karten ganz Aventuriens gesammelt. Doch nun fragen sich die Händler, Fischer und Bauern an unseren Küsten bang: Welche Zukunft wird der neue Hetmann seinem Volk bescheren – und Aventurien?
Da mir die Gabe, in die Zukunft zuschauen, fehlt, will ich meiner Chronistenpflicht nachkommen und von der prächtigen Bestattung der Landesherrin berichten: Tausende waren gekommen und säumten beide Ufer des Bodir, Garhelt zum letzten Geleit die Nacht mit ihren Fackeln erhellend.
Am Strand stand auf Stützen die 'Oamanita', die 'Unbezwingbare', das Drachenschiff, mit dem Garhelt in ihrer Jugend in Ifirns Ozean und bis ins Perlenmeer vorgedrungen war. Auf dem Deck lag die Tote, angetan mit ihrem Kriegsmantel, ihren Waffen und Schätzen, Erde aus ihrem Haus in den Stiefeln. Nun hoben die Männer und Frauen ihrer Elternsippen - oder Ottajaskos, wie man hier sagt- das mächtige Schiff auf ihre Schultern und trugen es in die Bucht. Tronde, Garhelts Sohn und neuer Hetmann -auch er in seinen prächtigen Kriegsmantel gehüllt -, trat an das Heck und schleuderte seine Fackel auf das Deck, und Hunderte Anverwandte taten es ihm gleich. Sanft stießen die Träger den Drachen in die Flußströmung, und dieser begann, in den Hafen zu treiben, während die Flammen auf Deck und Schiffswände übergriffen und unaufhaltsam Garhelts Leib einhüllten. Eine eigenartige Spannung lag über dem Volk, als das Schiff brennend aufs Meer hinaustrieb, weniger Trauer als Erwartung - als würden zukünftige Ereignisse von weltumspannender Bedeutung bevorstehen .."


Stapfen von Stiefeln auf der Holztreppe ist von unten zu hören. Mit einer leichten Hektik erklimmt einer der Schreiberlinge die Stufen zum ersten Stockwerk. Unter seinem linken Arm sind mehrere Pergamentrollen eingeklemmt, die sich durch den Druck leicht nach aussen biegen und bei jedem Schritt zu knicken drohen. In der rechten Hand ist ein, in geölte Tücher eingeschlagenes, schweres Buch. Unterstützend hebt seine Linke von Zeit zu Zeit das Buch unten etwas an, wodurch einige der Rollen drohen ihm auszukommen. Flüchtig sieht er sich nach einem Ablageplatz für das Buch um und legt das schwere Paket auf eben jenen Stapel. Sogleich ist er damit beschäftigt die Pergamentrollen vorsichtig zu stabilisieren.

Das schützende Tuch um eben jenes Buch ist durch das Ablegen leicht zur Seite geschoben worden.
Helles Sonnenlicht, das durch die Glasscheiben fällt, lässt die silbern geprägten Lettern des Umschlages verheißungsvoll glänzen.
Zu lesen ist: "Die Phileasson Saga".

/Intro Ende


2. Geplanter Ablauf
Ziele:
- das Alte Thorwal und die alte thorwalsche Lebensart vermitteln
- Ich will es den Spielern nicht all zu leicht machen und auch mal zeigen, dass es rauer zugehen kann.
- Alte Quests abschließen (Abgabe eines Artefakts)
- den Boroni, der sich manchmal zu wichtig nimmt ( ;-) ) zeigen, dass ihn nicht jeder toll findet
- der Adeligen zeigen, dass Thorwalern sowas egal ist (und einige durchaus was gegen Bornländer haben)
- eine Kneipenschlägerei (fehlt uns noch)
- Jeden irgendwie ins Boot bekommen

Stationen der Tage:
- Ankunft
- Stadtluft schnuppern
- Ankunft Phileasson im Hafen miterleben
- Lenya treffen, kennenlernen und mit dem Söldner anbandeln
- Hesindedispute besuchen, einige NPC's kennenlernen
- Magierphilosophie und Ormetheon nochmal anschneiden
- Die Längste Nacht miterleben und miterzählen
- Angeheuert werden bei Phileasson
- einige NPC's bekannt machen
- Informationssuche "wo gehts hin"
- Beorn vorstellen
- Aktives mitwirken bei den Ruderübungen
- Wettkampf gewinnen beim auslaufen

Das Anheuern
Warum den Söldner ins Boot holen:
Hier wollte ich, dass Phileasson den Armdrück-Wettkampf miterlebt. Schön war, dass der Spieler tatsächlich gewonnen hat. Kriegerisch sollte er einen kleinen Kampf bestreiten

Warum die Heilerin/Magierin mitnehmen:
in einer darauffolgenden Kneipenschlägerei soll einer der Teilnehmer fast tödlich getroffen werden und nur ein schnelles Eingreifen eines Heilkundigen soll ihn noch retten können. Hierfür habe ich mich beim Buch "Die Suche" von Ina Kramer inspirieren lassen. Die Heilerin kann dem Kämpfer das Leben retten und wird von dem Brüderpaar (Später Teil der Mannschaft) ab jetzt als eine Art Maskottchen gesehen und muss als Glücksbringer mit. Phileasson ist auch hier dabei.

Warum der Boroni:
Ihm habe ich das letzte mal eine Vision zukommen lassen "Thorwal, Seeadler, Drachenboot usw" und er erkennt in Phileassons Schild eines der Symbole wieder. Unterstützend wirkt hier der Godi, der ihn bei der Musterung treffen wird und Ihm Runensteine überlässt und Phileasson erklärt, das das Schicksal dieses Mannes an euch gebunden ist usw.

Warum der Kampfmagier:
Der Kampfmagier ist recht leicht rein zu bekommen, er ist Thorwaler und Kampfmagier, was sehr selten ist. Dazu ist er noch sehr erfahren. Dennoch muss er gegen einen Abgänger der Thorwaler Akademie bestehen.

Warum die Hexe:
Die Hexe (ich^^) wird ebenfalls in der Disziplin "Armdrücken/Stärke" antreten (mittels Kraft des Tieres) und allgemein Ihre Vielseitigkeit unter Beweis stellen. Da sie offen auftritt, macht Sie alles, außer einen Kunstflug - das wäre dann doch zu übertrieben.


Weitere Ideen des Abends:
- Ich will bei der Längsten Nacht in der Halle Stimmung in die Spieler bekommen. Ich will "Jurga" Rufe hören und ich will, dass jeder eine Heldenhafte Geschichte der letzten Abenteuer erzählt.
- Bei den Bootsübungen werde ich neben würfelproben auch eine simple "Backbord-Steuerbord" Abfrage machen. Die Spieler sollen sich immer in die entsprechende Richtung lehnen. Simpel, aber schon bei dem kleinsten Verstoss bekommen die einen "strich" ^^
- Beim Auslaufen will ich von den Spielern ein "Pull" hören und evtl Handbewegungen sehen um die Proben zu erleichtern.
- Grundsteine für eine Beziehung zwischen Lenya und dem Söldner sind gelegt. Hier will ich eine .. naja.. bittere Trennung haben
- Methorn habe ich dabei, es soll wirklich jeder einen Schwur abgeben, um gemeinsam diese Reise anzutreten. Jeder soll Phileasson seine treue schwören (habe mich an einer Vignette hier bedient)
- Boroni soll Abneigung der Leute gegen Boronis spüren, da dieser mit AnAlfanern in Verbindung gebracht wird.
- ein paar gesprochene Zeilen und Ausrufe der Leute sind auf Schwedisch(!) - Google Translate halt. Ich will hiermit den Spielern zeigen, dass es sehr wohl wichtig ist, die Sprache zu lernen. Selbst wenn alle die nächste Zeit wohl Torwalsch steigern, so soll das dennoch einprägsam bleiben
- Die geretteten NPC'S der Heilerin sollen im Laufe der Kampagne sterben. Hier versuche ich eine gute Bindung aufzubauen um den dramatischen Moment später zu erhöhen. (ja, ich bin da leider so)
- Der Zwerg ist auch mit an Bord^^
- Der Ruhm, den die Spieler früher in Thorwal gesammelt haben soll sich stellenweise positiv bemerkbar machen.

wir werden sehen...



3. Abreise + Wettfahrt
(ist vielleicht etwas schlecht geschrieben, aber naja..^^)

Gegen Ende der Wettfahrt aus der Hafeneinfahrt
Hier will ich den Ersten Abend abschließen und das unbedingt siegreich – hierfür auch diese Szene. Es soll den ersten Abend "episch" beenden:
Musikalisch: Two Steps from Hell - Victory
Wichtigster Moment: Minute 2:09-2:10, wenn der Frauengesang einsetzt. Hier will ich den Höhepunkt der Szene haben. ( siehe unten, JEEEEETZT!)

Zum Vorlesen:
Der Hafen ist voll. Es scheint so, als ob sich ganz Thorwal am Ufer eingefunden hat um diesen Historischen Moment mitzuerleben. Zwei der größten Kapitäne Deres laufen aus, um eine Wettfahrt auszutragen, von der noch bis zum Ende der Tage erzählt werden soll.
In Pelze gehüllte Thorwaler, aber auch Nivesen, Mittelreicher und Orks stehen zwischen den Lagerhäusern und auf Ottas und Knorren, die für den Winter am Hafen festgemacht sind. Das Hafenbecken selbst ist gefüllt von Schiffen mit Neugierigen, die versuchen einen möglichst nahen Blick auf die Abenteurer zu werfen.
Ihr habt eure Plätze in der schaukelnden Seeadler eingenommen.
Gleich wird es beginnen.
Die kalte Luft, ist wohl ein Vorgeschmack für die Dinge, die da kommen werden, doch reckt ihr euer Gesicht ohne mit der Wimper zu zucken in den Wind. Prüfend seht ihr euch in Fahrtrichtung um. Böen sorgen für einen ungewöhnlich hohen Wellengang heute.

Phileasson schreitet durch eure Reihen und klopft auf die Schultern seiner neuen Mannschaft. Am Bug der Seeadler angekommen, seinen Arm um den Drachenhals geschwungen, richtet er das Wort an euch.
Was auch immer euch auf dieses Schiff gebracht hat, wo auch immer ihr herkommt, was immer eure Wünsche und Hoffnungen sind, wir werden gemeinsam unter dem wachenden Auge des Walgottes einen Weg beschreiten, den noch kein anderer jemals zuvor beschritten hat. Dieser Weg wird großen Mut und große Kraft von euch verlangen, und die Gefahren sind unberechenbar. Doch was immer auf uns wartet, welche Mauern sich uns in den Weg stellen mögen, wir werden sie erklettern und am Ende werden wir Beorn zeigen, dass er nicht dazu gemacht wurde dieses Rennen zu gewinnen. So sei es.

Wenig später ist es soweit. Am Ufer seht ihr Jurga die Hand nach oben heben. Neben ihr steht ein Thorwaler, der einen Pfeil entzündet und den Bogen spannt.
Mit dem Signal des brennenden Pfeils ergreift ihr die Ruder und verlasst den Anlegeplatz unter dem lauten Jubel der Umstehenden. Die Praiosscheibe steigt über die Steilklippen im Osten und zeichnet eine Zunge glitzernden Wassers; die Passage in den Golf zu Prem.
Seeadler und Seeschlange, gleiten nebeneinander, angetrieben durch den gleichmäßigen Takt der Ruderer. Die Mannschaft Beorns ist zum Greifen nahe. Zum letzten Mal in den nächsten 80 Wochen, denkt ihr grimmig, denn ihr werdet alle eure Kraft zusammen bringen um ihnen davon zu fahren.

Boote/Schiffahrt/Kraftaktproben.
Wenn sich ein Gewinner Abzeichnet (das hoffentlich die Helden sind) :

Musik START.

Böe um Böe des eiskalten Windes fährt euch über das Gesicht und das langsam einsetzende, unbarmherzige Brennen eurer Muskeln, verschmilzt in eurem Kopf zu einem Gleichklang der Schmerzen. Jeder Schlag den ihr jetzt setzt, wird anstrengender, aber auch kräftiger geführt als der zuvor.
Die Mannschaft plagt sich eisern an den Riemen ab - angespornt durch die drohende Niederlage holt jeder die verborgenen Kraftreserven hervor die in seinen Tiefen schlummern.
Für wahr, ein jeder von euch rackert sich ab, als ob ihr vor dem Namenlosen selbst flüchten würdet.
Phileassons Stimme bricht durch die tosende Kulisse aus der sich am Bug aufschäumenden und dort brechenden, eiskalten Gischt.

"PULLT ihr Söhne und Töchter Swafnirs, pullt so als ob ihr direkt in Hrangars Rachen fahren würdet, um ihm im Namen des Gottwales den Gnadenstoss zu versetzten! Pullt als ob es kein Morgen mehr gibt und der Winter kein Ende hat!
Steuermann, bringt uns hart an dieses Stück totes Treibholz heran, das Beorn ein Schiff nennt! Haltet Kurs um es zu rammen, ich will ihre angsterfüllten Gesichter sehen, wenn wir auf Axtlänge an Sie heran sind! Setzt Kurs!"


Die Mannschaft hört den unausweichlich wirkenden Befehlen des Hetmanns zu und der Steuermann zieht das Steuer mit aller Kraft zu sich heran.
Ächzend, aber zielstrebig fährt die Seeadler herum und drückt sich Schlag um Schlag näher an die Seeschlange heran.

"Raluf! Wenn ich es sage, reiß das Segel gen Backbord! Auch du, das Steuer!"
und Ihr anderen.. Gebt alles, Bei Swafnir!",
schreit Philleason mit der vollen Kraft seiner Stimme.
"Pulllllt!" Hallt es aus zahlreichen Kehlen an Bord! "Zeigt Ihnen, aus welchem Holz wir geschnitzt sind!"
Die Antwort ist ein Gröhlen, das aus den übrigen Kehlen zu vernehmen ist.

"Schreit Ihr Söhne und Töchter des Nordens!!!!! PUUUUULLLTTTTT!!!!!
(hier will ich, dass möglichst alle irgendwie etwas in diese Richtung am Tisch machen, bis 2:09")

"JETTZZZTTT Raluf!"
Ihr vernehmt den wütenden Schrei Ralufs, als er sich mit aller Kraft in die Taue wirft und das Segel herumreisst.
Flüchtige Blicke wandern nach Steuerbord, wo Beorns Schiff für einen kurzen Augenblick zum greifen nah scheint.
Fluchen hallt zu euch herüber. "Verdammtes Schlangengezücht, wollt Ihr, dass wir mit euch zu Hrangar fahren?"
Doch jetzt fährt der Wind in das Segel und reisst die Seeadler nach Backbord. Beorns Schiff verpasst diesen Moment und versucht den Kurs bestmöglich zu halten um nicht mit euch zu kollidieren.
Die Seeadler setzt, getrieben von dem Schlag des Windes über eine mannshohe Welle und nimmt kräftig mehr Fahrt auf als Beorns Drakkar.
"Das ist es!"
Ihr gleitet durch die Wellen, die euch gerade kein Hindernis mehr bieten. Der Kiel zerschneidet die Brecher und das Schiff setzt sich ab!
Ein, vielleicht zwei Schläge noch und es wird klar. Beorns Mannschaft hat sich bereits zu sehr verausgabt und wird nicht mehr aufschließen können.

Ohm Folkers Augen funkeln, als er sich zu Thorgrimm wendet – Los komm! Zeigen wir ihnen, was wir von seiner Mannschaft halten!
Er stapft hinter den Steuermann, zieht seine Hose herunter und zeigt dem zurückfallenden Schiff seinen Hintern!
Schallendes Gelächter begleitet eure Schläge!

Wenig später schiebt ihr euch durch die Hafeneinfahrt und könnt noch ein letztes mal Thorwal zum Abschied zunicken, bevor Ihr hinaus auf das offene Meer fahrt.

Doch das war erst die aller erste Etappe eurer Fahrt.
Seid euch gewiss, dass ihr gerade einmal den aller Ersten Schritt getan habt. Ganz Aventurien liegt noch vor euch.

Ich hoffe Ihr erweist euch als würdige Entdecker.

/ Abreise Ende

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 03.01.2020, 09:38

Tagebuch - Erster Abend
28. Hesinde bis 06. Firun (Längste Nacht, Anheuern und Aufbruch)

Thorwal
Wir treffen zu früher Stunde an der Fährstation am Südufer des Bodirs in Thorwal ein. Das Wetter ist sehr kalt, der Schnee fällt von oben leise herab und von unten begrüßt uns schmatzend mit jedem Schritt der festgetretene Schlamm. Thorgrimm meint, dass es im Firun noch kälter werden wird und das hier nur ein milder Vorgeschmack ist. Unsere Gruppe ist leider noch nicht ganz vollständig, hat sich doch Olja vor mehreren Monaten abgesetzt um „nur noch kurz etwas zu erledigen“. Wir sollten sie hier in Thorwal treffen und die Zeichen stehen gut, hat uns doch mittels einer ihrer nebelförmigen Raben eine Botschaft zukommen lassen, nach ihr im Gasthaus „Bei Morissa“ zu suchen. Da wir aber noch etwas warten müssen, bis die Fähre endlich übersetzt, verbringen wir die Zeit in einem nahegelegenen Gasthaus. Zur Freude der Gräfin von Norburg, gibt es hier sogar einen durchaus passablen Meskinnes zu erwerben, der wegen der vielen Bornländer und Ausser-thorwalschen Matrosen wohligen Anklang findet. Ein Stück Heimat für die Weitgereisten.
Nach der Überfahrt werden wir erstmals mit einer für uns ungewohnten Sprachbarriere konfrontiert – Thorgrimm hilft uns aber zu übersetzten. Wir werden bestimmt gebeten, stehen zu bleiben und unsere Waffen zu präsentieren. Die Torwache ist aber weniger daran interessiert uns Auflagen oder Verbote zu erteilen, wie man es anderenorts gewohnt ist. Nein, viel eher interessiert sie sich daran, ob wir als Einreisende auch wehrhaft genug für Thorwal sind und begutachtet begeistert Yetos Ausrüstung. Morgenstern, Schwert, Tuzakmesser, Basiliskenzunge, Dolche.. wahrlich eine wandelnde Waffenkammer! Wir werden jedoch anschließend ermahnt, mögliche Probleme auf die thorwalsche Art zu regeln – mit den Fäusten! Immerhin weiß er jetzt, welche Waffen wir führen.
Nach dem passieren des südlichen Bodirtores, wird uns das gute alte Thorwal präsentiert. Ein Flair breitet sich aus, der mehr an einen Vorort oder gar ein Bauerndorf erinnert, als eine Hauptstadt. Kaum gepflasterte Straßen, nur vereinzelt Steinhäuser und hölzerne Langhäuser prägen das Stadtbild. Schafe werden durch die Strassen getrieben und jeder von uns muss aufpassen, nicht in einer stinkenden Hinterlassenschaften eben jener Tiere hineinzutreten. Harziger Rauch von Tannen der vielen Herdfeuer hängt in der Luft.
Auch der Umgang der Menschen mit uns ist eher ruppig, bekommt doch Yeto aus heiterem Himmel einen Imman-Ball ins Gesicht, der von einer kleinen Gruppe Kinder mit Holzschlägern geschossen wurde. Im Gegensatz zu unserer dick eingepackten Gruppe, sind diese Rotzlöffel in kurzen Hemden unterwegs und jubeln irgendwas von „Orkan Thorwal“.
Wir bahnen uns einen Weg durch das schlammige Dorf. Entschuldigt, Stadt. Hauptstadt! Unser Ziel ist die Gaststätte „Bei Morissa“, in der wir Olja vermuten. Als wir am Hafen vorbeikommen, werden wir Zeuge eines kleinen Schauspiels. Hierbei haben wir Gelegenheit, der verspäteten Ankunft Phileassons beizuwohnen. Mutig steht er am Hals seiner Drakkar, posierend, den Schneidezahn gegen das Ufer gerichtet. Nachdem das Drachenschiff anlegt und der Prunk-Drachenkopf verstaut wurde, will Burian zusammen mit Thorgrimm etwas zu seinen Visionen herausfinden. Immerhin kommt ihm das Schild Phileassons sehr bekannt vor. Es zeigt einen Seeadler, der eine Seeschlange in den Krallen hält. Eben jenes Bild, das er in seiner Vision bereits gesehen hat. Yeto und Anna beschließen hingegen, nicht hier zu warten, sondern weiter zu Olja zu gehen.

Nachdem sie sich in der Taverne geirrt haben und auf subtile Art und Weise darauf hingewiesen werden, dass Anna hier nicht erwünscht ist - "Bornländer verpisst euch", stolpern Anna und Yeto in einen herausgeschmissenen Halbelfen. Er stellt sich als Barde Simyon vor, dessen auffälligstes Merkmal ein Karfunkel an einer Kette ist. Mit blumigen Worten überredet er Anna dazu ihn doch auf dein eine oder andere Runde einzuladen. Dafür verspricht er beiden, sie zu einer Taverne zu begleiten, die eine wahre Touristenattration darstellt. "Zum verlorenen heller", in der Nähe des Orkendorfes.

Anna ist Feuer und Flamme und beauftragt Yeto auf ihren Karren aufzupassen, während sie loszieht. Doch Yeto will sich erstmal diese Kneipe hier ansehen, die sich „Zum glücklichen Zechpreller“ schimpft. Begrüßt wird er mit den Worten „Seid ihr etwa aus dem Bornland?“ vom Wirt Kjaskar, einem Urenkel des Korsaren Atmaskot. Die Erklärung Yetos woher er stammt, dauert mehrere Runden Premer Feuers.
Burian hat indessen mit Thorgrimms Hilfe Phileasson gefragt was dieser von möglichen Prophezeiungen hält. Zum Glück kann dieser zusätzlich auch garetisch. Phileasson stellt zuerst einmal fest, dass Burian wohl eher dem silbernen und nicht dem goldenen Todesgott angehört, sonst hätte er wohl nicht mit ihm geredet. Leider hat er wenig Zeit, da er beschäftigt ist die Seeadler zu entladen und verweist beide auf später. Immerhin ist er wohl noch einige Wochen hier in der Stadt und wird genügend Zeit für so etwas haben. Jetzt ist es ziemlich ungünstig, es sei denn beide können mit anpacken, was aber nicht wirklich deren Spezialität ist. Da die Gruppe sich aufgeteilt hat, beschließen beide kurzerhand, im Swafnir Tempel vorbei zu schauen. Thorgrimm will dem Walgott seine Aufwartung machen und auch Burian ist zuversichtlich, hier mehr zu seinen Visionen erfahren zu können.
Der Wind begehrte auf und Burian bekam einen nass kalten Zettel ab, der sich an seinem Mantel verfing. Zu lesen war "Esst mehr Käsetoast". Die Bedeutung dieser Worte erschloss sich uns zu diesem Augenblick noch nicht. Erst später, als auch Thorgrimm einen ähnlichen Zettel fand auf dem stand "Ihr solltet wirklich mehr Käsetoast essen!" wussten wir, dass wir doch etwas hungrig waren.

Das Touristengespann lernt in der Zwischenzeit die thorwalsche Gastfreundschaft in einer reinen Thorwalerkneipe kennen. Auch Yeto schließt sich bald Anna und dem Barden wieder an. Beide können nach wenigen Stunden bereits über 30 Strophen des Jurgaliedes auswendig und den restlichen Tag über wird ausgiebig gefeiert!
Thorgrimm erkennt die Hochgeweihte des Swafnirs Bridgera Karvsolmfara wieder, haben diese doch während der Ereignisse um die dunkle Halle viel Zeit gemeinsam verbracht. Burian hat auch hier wenig Glück, selbst wenn sich die Geweihte sehr bemüht ihm zu helfen. Dennoch erhält er einen wertvollen Tipp: Er soll versuchen den hiesigen Godi ausfindig zu machen. Ein nicht ganz leichtes Unterfangen, ist dieser doch zeitlich wohl sehr mit den Neujahresorakeln beschäftigt, die allen Ortes in Form von Runen geworfen werden. Dennoch will Bridgera die beiden nicht einfach so ziehen lassen und erinnert sich wohlwollend an die Verdienste der Gruppe um Thorwal. Diese sollen unbedingt am Winterbruchfest teilnehmen und mit ihr zusammen die Längste Nacht feiern. Thorgrimm und Burian beschließen darauf, Jurga aufzusuchen und die alte Aufgabe abzuschließen, in dem sie ihr ein Manuskript von Khalid Okarim, der Spektabilität der Dracheneiakademie aushändigen. Genüsslich schlendern beide in Richtung der Halle der Hetleute.
Unterdessen, am anderen Ende von Thorwal, bricht eine Kneipenschlägerei aus nach einem Armdrücken, das unglaublich knapp von Yeto gewonnen wurde. Der Besiegte ist wenig erfreut darüber und randaliert in der Schenke. Anna bringt sich mit einem unschönen Hechtsprung über die Theke aus der Schusslinie, bei der sie die meisten Gläser und Krüge mitnimmt, die oben auf stehen.
Yeto hingegen wird von einem Stuhl getroffen, bekommt einen Bierkrug ins Gesicht und ringt sich am Boden mit einem anderen Thorwaler, kurz nachdem er sich aus einem Klammergriff befreien konnte. Die zünftige Keilerei wird jedoch jäh unterbrochen, als einer der Thorwaler wegen eines unglücklichen Treffers röchelnd am Boden liegt. Ein harter Schlag gegen Kehlkopf und Aterien lassen ihn mit dem Leben ringen.
Als von einem rotbärtigem Mann nach einem Heiler geschriehen wird, kann Anna nicht anders und stürzt zu dem am Boden liegenden. Ihre Heilkundefähigkeiten lassen nur noch eine wahrlich unorthodoxe Methode zu: der Thorwaler muss auf den Kopf gestellt werden um durch den aufgebauten Druck hoffentlich wieder das Blut zirkulieren lassen zu können. Das Vorhaben ist von Erfolg gekrönt: unter tosendem Jubel ist der Streit der Anwesenden vergessen und Beide haben unzählige Anhänger unter den Anwesenden gewonnen. Der gerettete stellet sich knapp als „Jurge, der Stille“ vor und sein Bruder Raskir, der Laute tut sein Übriges um den Abend gebührend zu feiern. Irgendwann gesellt sich auch der halbelfische Barde dazu, um diese Heldentat (vergeblich) zu besingen. Die Stimmung in der Taverne ist unglaublich Loblieder werden auf die Wunderheilerin angestimmt, „die, die einen Thorwaler umdreht“. Beobachtet wurden diese Ereignisse von Phileasson, der ebenfalls den Einfallsreichtum lobt.

Wieder am anderen Ende der Stadt, betreten Burian und Thorgrimm die große Halla. Überall werden Tische aufgebaut, Männer und Frauen rücken Bänke zurecht und bereiten das Winterbruchfest vor. Endlich können die beiden die lange verwahrte Deutung übergeben, eben von jenem Artefakt, dass sie in Jurgas Auftrag nach Khunchom gebracht haben. Zwar hat die Hetfrau einiges zu organisieren, nimmt sich aber freundlich den beiden an und lädt beide noch zu einem Gespräch in ihr Langhaus ein. Thorgrimm kennt bereits die Räumlichkeiten, doch Burian schaut sich neugierig um. Als Jurga herausfindet, dass es sich bei Thorgrimms Begleiter um einen Diener des Rabens handelt, frägt sie bestimmt nach: "Stammt ihr aus Al’Anfa?" - sie schüchtert den überraschten Burian doch sehr stark ein, der damit überhaupt nicht gerechnet hat. Aus Reflex versucht er seinerseits Jurga Aufgrund dieser (für ihn jedenfalls) Kränkung einzuschüchtern, was aber von Erfolg gekrönt ist. Die Situation wäre fast eskaliert, bis Thorgrimm einlenkt und freundlich "nein" sagt. Erleichterung macht sich in Jurgas Gesicht breit und wissbegierig frägt sie über die Reise nach. Irgendwann meint sie noch, dass die Gruppe auf jeden Fall beim Fest anwesend sein muss und sie freut sich darauf, wenn diese von den Abenteuern des letzten Jahres beim Winterbruchfest berichten.
Nachdem sie das Pergament begutachtet, muss sie eingestehen, dass sie leider wenig mit der Bedeutung der Magischen Thesen, die dort vermerkt sind anfangen kann. Da auch Thorgrimm mit theoretischer Magie nicht ganz Firm ist, beschließen beide morgen bei den Hesindedisputen Cellyana aufzusuchen. Als Gäste Jurgas dürfen beide in Gästezimmern übernachten, so sie das wünschen. Dankbar nehmen sie das Angebot an und verbringen den restlichen Abend bei Jurga und einigen Gläsern Met.
Diesesmal: Mitten in Thorwal. Spät in der Nacht torkeln 5 Gestalten durch das friedliche Thorwal. Ganz im Stile echter, grölender Einheimischer natürlich das Jurgalied trällernd, auf der Suche nach der Gaststätte „Bei Morissa“. Im Schlepptau haben Yeto und Anna den Halbelfen und das Brüderpaar, den Lauten und den Stillen. Nach einer halben Ewigkeit treffen diese endlich auf eine auch leicht angetrunkene Olja. Gefunden wurden diese übrigens durch den Raben Raban, der von Olja beauftragt wurde hin und wieder nach den Gefährten Ausschau zu halten. Die Gruppe wird flugs eingesammelt und verbringen den Rest des Abends bei Morissa. Dort quartieren sich alle ein, bis sie schließlich ins Bett fallen. Anna sogar in Begleitung des stämmigen "Stillen".


29. Hesinde 1007 BF

Thorgrimm und Burian brechen in der Früh auf, um Olja und die beiden anderen zu suchen. Der Erste Weg führt sie zu dem abgemachten Treffpunkt. Dort sehen sie ein wahres Bild des Elends. Alle drei sitzen verkatert beim Frühstück und nehmen leichte Kost zu sich. Annas Begleitung ist bereits verschwunden. Nur Yeto ist bereits auf ein leichtes Bier umgestiegen als eine Art Konterprogramm. Nach einer herzlichen Begrüßung Oljas und einigen Gesprächen wie es den Mitgliedern ergangen ist, betritt eine junge Geweihte der Travia die Gaststätte. Etwas erfolglos ist diese auf der Suche nach Spenden für den hiesigen Travia Tempel. Sie erkennt allerdings die Gruppe wieder und auch besonders Yeto wird begrüßt. Die Gruppe gibt freiwillig reichlich von ihrem Silber und wird direkt zum Mittagessen eingeladen. Nachdrücklich wird auch Yeto ermutigt, doch unbedingt vorbei zu schauen.
Burian, Thorgrimm und Anna brechen nach dem Frühstück zu den Hesindedisputen auf - Anna ist im Besitz einer Einladung, Thorgrimm und Burian wollen mehr zu der Prophezeiung herausfinden und die Aufzeichnungen der Artefaktanalyse nochmal überprüfen lassen. Yeto und Olja wollen noch das Artefakt bei Jurga abgeben.
Somit teilt sich die Gruppe erneut auf.
Dass Diener des Rabens nicht sehr beliebt sind und sofort mit dem An’Alfaner Kult in Verbindung gebracht werden, spürt Burian am eigenen Leib. missmutig wird er beäugt und verachtet. Anwohner spucken auf den Boden als er vorbei läuft und ihm wird die kalte Schulter gezeigt. Irgendwann reicht es ihm und er benutzt eine Liturgie um ein göttliches Zeichen zu demonstrieren. Licht flackert, Schatten tanzen und Raben flattern in die Luft über den Leuten, die eben noch ihre Fäuste gegen den Boroni erhoben haben. Diese suchen jetzt das Weite. Ob das hilft einen Boroni in ein besseres Bild zu rücken?
Unterdessen haben Yeto und Olja Erfolg und überreichen das Artefakt wieder Jurga, die es dankend annimmt. Viel Zeit hat sie nicht, daher beschließen beide, am Hafen nach etwas günstigem Premier Feuer Ausschau zu halten. Ausserdem sind beide dann auch recht Nahe am Traviatempel, was Yeto doch sehr zusagt. Gleich anschließend nach der Einkaufstour will er bei Lenya vorbeischauen. Beide werden fündig und erwerben noch etwas wärmende Kleidung wie Fellumhänge und einen Robbenmantel.

Die Truppe trifft bei den Magierdisputen auf Rakorium, der sie irgendwas seltsames zu saurologischen Kabalen frägt und auf die Bedeutung einer Exkursion nach Maraskan verweist. Verdutzt wird die Gruppe einfach stehen lässt. Sein Scholar Hilpert verabschiedet sich hingegen kurz mit einigen Entschuldigungen für seinen Meister, bevor er auch schon weiter muss. Immernoch rätselnd teilt sich die Gruppe auf.
Während Anna einen höchst anregenden Vortrag über Edelsteine und deren unterstützender Verwendung bei Heilzaubern teilnimmt, der erfrischend theoretisch ist, werden die beiden anderen von Khalid Okarim zu Cellyana begleitet, der überaus erfreut ist, seine eigene Analyse mit Cellyana diskutieren zu können.
Nach einer Erklärung des Artefakts, fällt Burian an ihr eine kleine Brosche einer geflügelten Sonne auf - das dieser als Zeichen der Magierphilosophie erkennt. Zeitgleich hört sich Anna ebenfalls einen Vortrag über dieses Thema an und eine Erklärung dieser philosophischen Strömung beginnt.
Beide werden eingeladen doch bis zum Mittagessen zu bleiben, immerhin nimmt ein Freund aus der alten Heimat ihrer Spektabilität teil. Fälschlicherweise gehen beide von der Region Khunchom aus. Erst als der Ort erwähnt wird (Al'Anfa) reicht es dem Boroni und er drängt darauf endlich diesen Ort zu verlassen um ein wenig Frieden vor diesem Ort im Tempel der Travia zu finden. Thorwal ist wirklich nicht der wahre Ort für ihn...
Auch Anna ist nach einem angeregten Gespräch mit der Referentin (Domaris von A‘tall) höchst zufrieden und wird sich zum Essen im Traviatempel nur kurz umziehen. Mit über einer Stunde Verzögerung macht sich eine 1,50 m große Gräfin in einem Ballkleid auf in Richtung Tempel.
Unterdessen haben Olja und Yeto den Einkauf erfolgreich abgeschlossen und gehen in den Tempel.
Kaum über der Türschwelle, bemerkt Yeto, dass sich plötzlich sein Rucksack warm anfühlt. Nein, genauer gesagt ist es eine Waffe, die er erbeutet hatte. Eine kunstvolle Basiliskenzunge, von der er nicht wusste, dass diese dem Namenlosen geweiht wurde. Diese beginnt auf dem heiligen Boden sich zu erwärmen. Schlimmer noch, sie droht sich sogar zu entzünden.
Panisch rennt er mit der Waffe nach draußen, was er aber nicht verheimlichen kann. Bestürzt und stammend versucht er sich vor Mutter Cunia zu rechtfertigen, die ihm zwar glaubt, aber sofort damit beginnt diese Waffe in den Tempel zu bringen um sie dem Herdfeuer zu übergeben - und hoffentlich zu zerstören. Geholfen wird ihr durch Shaya und Lenya.
Nach über einer halben Stunde kämpfen immer noch lilane Flammen mit den warmen, orangenen Flammen. Als Burian eintrifft, schließt sich dieser ebenfalls dem Ritual an, Boron um die Zerstörung des Namenlosen bittend.
Auch wenn Mutter Cunia versteht, dass er nichts davon ahnen konnte, tadelt sie ihn dennoch und gibt ihm zur Strafe die Aufgabe den Nachmittag über Holz hacken zu müssen. Während die Gruppe ihr Mal zu sich nimmt, besucht Lenya ihn draußen mit ein paar Happen und beide unterhalten sich recht gut. Als dieser Lenya auch noch heldenhaft vor einer Spinne rettet, scheint sich etwas mehr anzubahnen zwischen den beiden. Sie verabreden sich für Abends und freudig trennen sich beide.
Als Gegenleistung für das Mahl hilft die Gruppe ein wenig im Tempel. Anna hingegen verspricht einem vorbeilaufenden Matrosen 2 Silber, wenn er für sie einspringt. Dieser ist allerdings nicht in der nüchternsten Verfassung und versucht sich Shaya auf den Schoss zu heben, die sich allerdings erfolgreich gegen ihn wert. Der Trunkenbold wird vor die Tür gesetzt und auch Anna fegt zwangsläufig vornehm im Tempel.
Die nächsten Tage vergeht wie im Flug. Yeto kommt Lenya näher, ja gesteht sich sogar ein, ein wenig in sie verliebt zu sein. Burian versucht im Traviatempel auszuhelfen und erfolglos den Godi zu finden. Anna hingegen besucht noch einige anregende Vorträge, während Thorgrimm alte Bekannte besucht. Olja arbeitet ebenfalls tatkräftig im Tempel mit.


Die Längste Nacht
30. Hesinde 1007 BF

Wir sitzen an einem der Tische zusammen mit der obersten Swafnir Geweihten, was eine sehr große Ehre für uns darstellt. Wobei diese beteuert, dass es für sie eine ebenso große Ehre ist. Auch wenn die Feier schon im Gange ist, springt Ohm Follker, der ebenfalls bei uns sitzt irgendwann auf und heizt der Menge richtig ein. Jurga wird als Hetfrau an gejubelt und auf ihrem Schild durch die Halle getragen. Auch die Helden stimmen in die Jurga Rufe mit ein. Wacker streckt sie ein Methorn der grölenden Menge hin, springt auf einen Tisch und ruft Ohm auf, etwas heldenhaft es vorzutragen. Nach einem 30-strofigen Lied über Eldgrimms Eroberung Kendrars, beginnen andere Hetmänner von ihren Taten zu berichten.
Unterbrochen werden die Vorträge, als einige Hetmänner lauthals fragen, wer denn diese Streiter sind, die am Tische der Geweihten sitzen. Nach einer Erklärung werden auch die Helden aufgefordert es ihnen gleich zu tun und von den Heldentaten des letzten Jahres zu berichten.
Den Anfang übernimmt Thorgrimm. Er berichtet vom Vernichten mehrerer Dämonen, Vampieren und anderem Harangargezücht. Respektvoll erhält dieser tosenden Beifall.
Als nächstes ist der Boroni an der Reihe. Die Menge ist etwas verhalten, da Burian überlegt, dass die Segnung eines Heiligtums des Borons wohl nicht hier her passt. Stattdessen überlegt er sich eine Geschichte, in der er vom Kampf gegen An’Alfaner berichtet. Zusätzlich nutzt er die Gelegenheit, als seine Erzählung von einigen "kommt der aus Al'Anfa?" Fragen unterbrochen wird, um klarzustellen, dass er dem Puniner Ritus folgt und mittlerweile massive Abneigung gegen dieses Land verspürt. Beifall erhält er durch Beorn wodurch die Menge kurzzeitig in Chöre von "Tod den An'Alfanern" abdriftet.

Als sich die Menge wieder beruhigt, setzt Yeto die Erzählungen mit den Ereignissen aus der Wüste Gor fort. Die heldenhafte Rettung eines Gauklers, dem Vernichten eines Schwarzmagiers und dessen frevelhafte Untergebenen – Schlangenwesen! Unfassbar! Als Beweis präsentierte er Stolz ein kleines, silbernes Horn.
Anna berichtet vom zerschlagen eines Namenlosen Kultes in Gareth und eines Mädchenhändlerrings, was sehr großen Beifall erntet.
Olja berichtet von dem Kampf mit einem Bären und deutet auf die Narbe auf der rechten Seite ihres Gesichtes: "das hier habe ich von ihm..." Menge "oohhhaaa" .." aber das hier auch!". Sie reißt eine Hand nach oben, an dem sich die Pranke eines Bärens befindet. Die Menge feiert die Vorträge, bis es zu einem schicksalhaften Streit kommt.
Beorn der Blender wird während seines Vortrages von Phileasson als Lügner bezichtigt. Eine unglaubliche Kränkung! Kurz bevor es zu einer handfesten Auseinandersetzung kommt, schreitet Jurga ein, mit der Absicht diesen Streit ein für alle Male zu beenden.
Noch während die Anwesenden sich wieder auf die Bänke zurück setzen, wird nach dem Godi geschickt. Dieser erscheint wenig später und beginnt nach Abstimmung mit Jurga, das Schicksal um Rat zu fragen. Das Ergebnis des Runenwurfes liefert ein Runenwurf:
Drakkar das Schiff, weit abseits von Jolskrim, dem Heim - Beide Männer sind aufgerufen zu segeln
Rekker als 12.te Runde und Firun, der für Herausforderung steht deuten auf die 12 zu meisternden Herausforderungen hin. Da Drakkar neben der umgekehrten Ottaskin Runde liegt, sollen beide Kontrahenten das ein Schiff ausrüsten und eine Mannschaft anheuern, doch kein Mann und keine Frau der eigenen Besatzung darf sie begleiten! Die letzten gedeuteten Runen sind Travia und Skraja, die über allen Steinen liegen. Für den Seher ist es eindeutig: zwei Diener der Travia sollen über die Wettfahrt wachen!
Der Seher übergibt Jurga die Steine. Jurga erhebt sich und alle Anwesenden im Langhaus blicken sie erwartungsvoll an, schließlich entscheidet sie:
Es soll eine Wettfahrt beider Kapitäne stattfinden, mit dem Ziel endgültig herauszufinden, wer denn der bessere Kapitän ist. Keiner ihrer Ottajasko darf sie begleiten und 12 Aufgaben sollen rund um Aventurien gelöst werden. Überwacht werden die Kontrahenten durch Geweihte der Travia.
Die Halle ist gänzlich erfüllt von Fragen über die Wettfahrt, angeregten Diskussionen und Mutmaßungen über die Teilnehmer.
Aber die Helden ziehen sich bald zurück ziehen, mit dem festen Ziel sich dieser Abenteuerfahrt anzuschließen. Nur bei wem, ist noch ungewiss. Auch Lenya verabschiedet sich, muss sie doch das gesehene mit Mutter Cunia besprechen.


Die Musterung
01. Firun 1007 BF

Schon sehr früh auf den Beinen, rüsten sich Yeto und Olja aus, um ein möglichst gutes Bild bei der Musterung abzugeben. Burian legt seine reiseerprobte Kleidung an, Anna wechselt hingegen in ihre Heiler-robe und Thorgrimm begnügt sich mit einem simplen schwarzen Umhang, unter dem er sowohl sein Langschwert, als auch seinen Bann-hammer trägt.
Als die Gruppe am Winterhafen eintrifft, herrscht bereits ein riesiger Andrang. Bis Zuletzt wissen die Helden nicht wirklich, bei wem sie anheuern. Doch ihnen fällt auf, dass Beorn nur hünenhafte Recken anheuert. Selbst der Barde Simyon ist anwesend, und wird von Beorn zurückgewiesen. Ja besser noch, er wird wahrlich ausgelacht. Mit erhobenem Haupt stolziert er aber flugs zur Schlange von Phileassons Musterung.
Als dieser das mitbekommt, winkt er nur ab: "wenn ich deine Zweite Wahl bin, dann ist meine Meinung von dir auch nur eine zweitklassige! Und jetzt verschwinde aus dieser Schlange, du verschwendest nur meine Zeit!"
Da sich auch die Gruppe testhalber bei Beorn anstellen wollte, und dieser jeden Mann und jede Frau unter 1,90 abwimmeln, fällt die Wahl auf Phileasson.
Lenya ist bei Phileasson eingeteilt und führt Buch, welche Recken sich ihm Anschliessen und ob sich nicht jemand aus dessen Ottajasko einschleichen will.
Zuerst muss sich Yeto beweisen. Da Phileasson bereits von dessen Kraft weiss und das Armdrücken in der Taverne gesehen hat, ist er sehr angetan von diesem Söldner. Wenn er nun noch mit Waffen umgehen kann, dann darf er mit in die Mannschaft. Raluf wird beauftragt gegen Yeto zu streiten. Dieser packt seine Barbarenatreitaxt und läuft mit blankem Oberkörper in Yetos Richtung, der seinerseits den Morgenstern "Stern der Gor" und sein Wappenschild vom Rücken nimmt. Beide sind fest entschlossen ihr äußerstes zu geben, als Phileasson doch noch abwinkt. „Halt wartet, wartet. Wir machen es anders. Yeto, seht ihr dort hinten die Kisten mit dem Kürbis ob auf? Ich will sehen, wie ihr diesen zusetzen könnt.“
Leicht enttäuscht lassen beide die Waffen wieder sinken und Yeto tritt an die Kisten. Mit einem gewaltigen Hammerschlag zerstört er sowohl Kürbis, als auch beide Kisten und vermutlich auch das Pflaster des Weges.
„Bei Swafnir! Ihr kommt in unsere Mannschaft!“
Leichter hat es Anna hingegen, deren Heilfähigkeiten von Phileasson bereits ausgiebig begutachtet wurde.
Sie wird ebenfalls aufgenommen, auch wenn ihr versichert wird, dass er keinen Müßiggang auf seinem Schiff duldet und sie rudern wird wie jeder andere auch.
Burian wäre an der Reihe, doch noch bevor er reden kann, gesellt sich der Godi dazu und mustert ihn. „Ihr, haltet einen Moment ein. Moment bitte! Ich habe euch gesehen. Ein Krieger des Todes. Nein, wohl eher ein Diener. Und ich sah eine Reise. Die Schwingen des Rabens werfen einen Schatten auf die Schritte die ihr setzt. Ja, ihr seid es! Hier, nehmt diese. Sie kennen euer Schicksal. Nehmt sie, vertraut ihnen!“ Er händigt Burian Runensteine aus und Phileasson will sich den Göttern und dem Schicksal nicht in den Weg stellen. Daher ist der Boroni ebenfalls Teil der Mannschaft.
Thorgrimm steht etwas weiter hinten in der Reihe und ist sich sicher, dass seine Fähigkeiten als erfahrener Kampfmagier die Musterung extrem verkürzen werden. Doch noch bevor er sein Können demonstrieren darf, tritt ein weiterer Magier auf den Platz und beweist eindrucksvoll einen Flammenstrahl auf eben jenen Bretterhaufen, den Yeto zuvor eindrucksvoll bearbeitet hat.
Phileasson richtet sein Wort an Thorgrimm: „Könnt ihr das ebenfalls? Falls ja, dann beweist es!“
Nickend lässt Thorgrimm aber gleich mehrere Kisten auf den Platz tragen. Wenig später ist die Luft erfüllt von einem Geruch nach Zuckerwatte und ein Feuerball löst sich aus seinen Händen. Trümmer regnen auf die Anwesenden herab und nicht nur Phileasson ist sichtlich beeindruckt.
Als letzter der Gruppe, darf Olja ihr Können zeigen und entscheidet sich, zu einem Kräftemessen – mit Yeto, sehr zu dessen Überraschung. Seltsame Tattowierungen leuchten in Oljas Gesicht auf, als sie die Kraft des Tieres in sich heraufbeschwört. Das folgende Armdrücken wird mit einem Unentschieden beendet, auch wenn Yeto beinahe gewonnen hätte. Sie gibt sich durch Raban als eine Hexe zu erkennen und meint durch ihre Vielseitigkeit ein Gewinn für die Mannschaft zu sein. Nachdenklich stimmt Phileasson dann doch zu.
Weitere Mitglieder sind unter anderem die beiden „der Stille und der Laute“ Brüder, Ynu ein Mohakrieger, Crottet ein Nivese, Raluf der Kühne und auch ein Zwerg: Eigor.

Als die Musterung gegen Ende des Tages abgeschlossen ist, versammeln sich die auserwählten bei Phileasson an seinem Schiff, der Seeadler.
Der Wind peitscht den eisigen Regen über die graue See. Die Seeadler wiegt vertäut am Steg mit den rollenden Wellen und der Drachenkopf des Schiffes scheint unruhig auf und ab zu nicken, so als wolle das Gefährt Foggwulfs sich befreien und sich dem wilden, freien Meer stellen. Pechfackeln flackern in der steifen Brise, die den Geruch von Salz und Meer bis weit ins innere der wilden Thorwaler-Lande trägt.
Versammelt am Hafen stehen jene Ausgewählten, denen es Bestimmung und Pflicht, Ehre und Aufgabe ist, an der Seite eines der größten Seefahrer Aventuriens den Kontinent zu bereisen, auf abenteuerlichen Pfaden, die nur die Götter vorhersehen können. Phileassons helles Haar flattert im Wind, als er den Blick der sturmgrauen Augen über die versammelten Männer und Frauen gleiten lässt, die er selbst ausgesucht hat, an seiner Seite zu fahren. In der einen Hand trägt er ein schweres Trinkhorn mit Met, in der anderen den stählernen Schneidzahn, die traditionelle Waffe, die ein jeder Thorwaler zu führen lernt. Obwohl der Wind heult und das Rauschen der Wogen gegen die Hafenanlagen braust, übertönt seine Stimme die Laute der See geübt und kraftvoll, entschlossen wie man es von einem Hetmann erwartet.

"Die See ist ein tückisches Biest und eine wilde Geliebte. Sie lockt uns mit Abenteuer, Reichtum und Geheimnissen hinter jedem neuen Horizont. Sie plagt uns mit Stürmen und Flauten, mit Monstern und den Hranngar selbst! Bruder Swafnir, der weiße Wal, führte uns über die Meere, von Hjaldingard bis Olport segelten unsere Ahnen und weiter noch werden wir reisen. Die See und Swafnir lehrten uns Thorwaler, dass es nur eine Sache gibt, die stärker ist, als die Launen des Meeres und die Tücken der Hranngar! Und das ist eine Gemeinschaft aus treuen Seelen. Eine Gemeinschaft, auf deren Hand und Herz Verlass ist, selbst in den stürmischsten Stunden und den blutigsten Kämpfen. Eine solche Gemeinschaft nennen wir Otta und sie trägt den gleichen Namen wie unsere Drachenschiffe, denn ein Schiff ist nichts ohne seine Mannschaft und eine Mannschaft ist nichts ohne ihr Herz! Ich habe jedem von euch in die Augen geblickt und einem jedem von euch ins Herz geschaut. Ich sehe Feuer und ich sehe Stärke, ich sehe Treue und ich sehe Glauben! All das ist in euch und auf all das werden wir heute gemeinsam schwören.
So wahr ich Asleif Phileasson heiße, so wahr ich der Hetmann der Glutströhm-Ottajasko bin, so wahr ich Foggwulf gerufen werde, ich schwöre euch Treue, ich schwöre euch Gemeinschaft, ich schwöre euch Führung. Swafnir sei mein Zeuge, Hranngar erzittere vor meinen Worten!"

Den Schneidzahn gen Meer gereckt, das große Horn mit Met gehoben, trinkt er einen tiefen Schluck und reicht es dann an seinen nächsten Kameraden weiter, auf das ein jeder, vor Swafnir, der Otta und dem Meer seine eigenen Worte findet, seinen Anteil an der Gemeinschaft zu beschwören.
Jeder der Anwesenden spricht seinen Schwur und nimmt anschließend einen Schluck Met.


Training auf der Drakka und Informationssammlung
02. – 05. Firun 1007 BF

Die nächsten Tage werden sehr fordernd für die Gruppe. Fast ununterbrochen wird im Hafen auf und ab gerudert, Manöver werden abgehalten und gerade die Kommandos Backbord/Steuerbord gehen den Teilnehmern in Fleisch und Blut über.
Leider sind die meisten der Helden in der Schifffahrt ein unbeschriebenes Blatt und haben ihre liebe Not halbwegs zurecht zu kommen. Auch die Übungen am Harpunen Aal sind wenig von Erfolg gekrönt.
Worin sich die Helden allerdings hervorheben können, ist die Beschaffung von Informationen. Yeto schafft es die Fragen zur Ausrüstung über Lenya heraus zu bekommen, als sich diese verplappert. Thorgrimm und Yeto besuchen mit Olja Jurga. Man trifft etliche Schreiberlinge, die Karten aus der Kartothek in Jurgas Langhaus tragen.
Alle werden wieder aus Jurgas Haus herausgebeten, doch Thorgrimm kann seine Kristallkugel hier zurück lassen.
Während Olja eine harmlose Gestalt annimmt und aufpasst, dass niemand Thorgrimm unterbricht, versucht dieser mit Hilfe der Kristallkugel das innere des Hauses auszuspionieren. Brauchbar ist nur eine Karte vom hohen Norden, die er erkennen kann.
Burian nutzt eine schwierige Lithurgie des Boron und verwandelt sich in einen Raben, um durch die Verglasung der Kartothek auszuspähen, welche Karten herausgenommen werden.
Als dieser bemerkt, dass die Gruppe von einem Mitglied Beorns Mannschaft verfolgt wird, fliegt er über den Verfolger und kackt diesem auf den Kopf. Ja, die Wege der Boronis sind seltsam.
Neben der Karte des Hohen Nordens, wird ebenfalls eine unbeschriftete Karte eines noch unbekannten Landes kopiert.
Die Mannschaft ist sehr angetan von den Erkenntnissen.


Tag der Abreise
06. Firun 1007 BF

Die große Halla ist überfüllt mit Gästen. Alles, was Beine hat, will den Aufbruch der beiden Kapitäne miterleben. Endlich tritt Hetfrau Jurga vor die Menge, um die Bedingungen für den Wettstreit bekanntzugeben.
Ihr seht auch Mutter Cunia, Shaya und Lenia – letztere dick eingepackt und mit Rucksäcken ausgestattet.
“Nun, edle Drachenführer, vernehmt die Regeln, die für euer Duell gelten:
Ihr werdet dreimal vier Questen zu lösen haben, und euer Weg wird um das ganze bekannte Aventurien führen, und manchmal sogar darüber hinaus. Ihr dürft eure Konkurrenten auf der Reise behindern, aber es ist verboten, sie zu töten.
Ihr werdet als Fürsten und als Bettler reisen, in Kälte und in Hitze, verzweifelt und voller Hoffnung. Seid gewiss, Mut und Stärke allein werden nicht ausreichen, euch ans Ziel zu bringen.
Achtzig Wochen gebe ich jedem, dieses gewaltige Abenteuer zu bestehen, und damit ihr die Aufgaben auf ehrenvolle Weise löst, wird jede Gruppe von einer jungen Geweihten begleitet. Die Geweihte soll darüber wachen, dass bei dem Rennen die Regeln der Ehre eingehalten werden. Ihr Urteil wird am Ende der Reise über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Eure ersten beiden Missionen erfahrt ihr nun von mir, die restlichen Aufgaben werden euch erst im Verlauf der Reise bekanntgegeben.
Fahrt zunächst ins Yetiland und fangt dort einen der riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzler!
Aber gebt acht und fangt das Tier lebend, damit es in die Hjaldingstadt gebracht werden kann. Während die kostbare Fracht nach Thorwal gebracht wird, Phileasson und Beorn, sollt ihr selber mit wenigen Auserwählten in den äußersten Norden aufbrechen, um dort den Turm zu finden, mit dem die Welt am Himmelsgewölbe aufgehängt ist, und der deshalb von den Firnelfen Himmelsturm genannt wird. Ergründet seine Geheimnisse und reist dann nach Riva, um dort eure nächste Aufgabe zu erfahren.
Nun brecht auf! Zwei Knorren werden euch vor der Küste von Yetiland erwarten, um die Expedition ins ewige Eis mit allem Notwendigen zu versorgen. Möge Swafnir mit euch sein!”
Erschreckt muss die Gruppe mit ansehen, wie nicht wie erhofft Lenya, sondern Shaya der Mannschaft zugeteilt wird. Aber der Moment wird überdeckt mit einer Flut an Adrenalin! Es geht auf zum Hafen. Die Wettfahrt beginnt!

Der Hafen ist voll. Es scheint so, als ob sich ganz Thorwal am Ufer eingefunden hat um diesen Historischen Moment mitzuerleben. Zwei der größten Kapitäne Deres laufen aus, um eine Wettfahrt auszutragen, von der noch bis zum Ende der Tage erzählt werden soll.
In Pelze gehüllte Thorwaler, aber auch Nivesen, Mittelreicher und Orks stehen zwischen den Lagerhäusern und auf Ottas und Knorren, die für den Winter am Hafen festgemacht sind. Das Hafenbecken selbst ist gefüllt von Schiffen mit Neugierigen, die versuchen einen möglichst nahen Blick auf die Abenteurer zu werfen. Ihr habt eure Plätze in der schaukelnden Seeadler eingenommen. Gleich wird es beginnen.
Die kalte Luft, ist wohl ein Vorgeschmack für die Dinge, die da kommen werden, doch reckt ihr euer Gesicht ohne mit der Wimper zu zucken in den Wind. Prüfend seht ihr euch in Fahrtrichtung um. Böen sorgen für einen ungewöhnlich hohen Wellengang heute.

Phileasson schreitet durch eure Reihen und klopft auf die Schultern seiner neuen Mannschaft. Am Bug der Seeadler angekommen, seinen Arm um den Drachenhals geschwungen, richtet er das Wort an euch.
„Was auch immer euch auf dieses Schiff gebracht hat, wo auch immer ihr herkommt, was immer eure Wünsche und Hoffnungen sind, wir werden gemeinsam unter dem wachenden Auge des Walgottes einen Weg beschreiten, den noch kein anderer jemals zuvor beschritten hat. Dieser Weg wird großen Mut und große Kraft von euch verlangen, und die Gefahren sind unberechenbar. Doch was immer auf uns wartet, welche Mauern sich uns in den Weg stellen mögen, wir werden sie erklettern und am Ende werden wir Beorn zeigen, dass er nicht dazu gemacht wurde dieses Rennen zu gewinnen. So sei es.“

Wenig später ist es soweit. Am Ufer seht ihr Jurga die Hand nach oben heben. Neben ihr steht ein Thorwaler, der einen Pfeil entzündet und den Bogen spannt.
Mit dem Signal des brennenden Pfeils ergreift ihr die Ruder und verlasst den Anlegeplatz unter dem lauten Jubel der Umstehenden. Die Praiosscheibe steigt über die Steilklippen im Osten und zeichnet eine Zunge glitzernden Wassers; die Passage in den Golf zu Prem.
Seeadler und Seeschlange, gleiten nebeneinander, angetrieben durch den gleichmäßigen Takt der Ruderer. Die Mannschaft Beorns ist zum Greifen nahe. Zum letzten Mal in den nächsten 80 Wochen, denkt ihr grimmig, denn ihr werdet alle eure Kraft zusammen bringen um ihnen davon zu fahren.

Böe um Böe des eiskalten Windes fährt euch über das Gesicht und das langsam einsetzende, unbarmherzige Brennen eurer Muskeln, verschmilzt in eurem Kopf zu einem Gleichklang der Schmerzen. Jeder Schlag den ihr jetzt setzt, wird anstrengender, aber auch kräftiger geführt als der zuvor.
Die Mannschaft plagt sich eisern an den Riemen ab - angespornt durch die drohende Niederlage holt jeder die verborgenen Kraftreserven hervor die in seinen Tiefen schlummern. Für wahr, ein jeder von euch rackert sich ab, als ob ihr vor dem Namenlosen selbst flüchten würdet. Phileassons Stimme bricht durch die tosende Kulisse aus der sich am Bug aufschäumenden und dort brechenden, eiskalten Gischt.
"PULLT ihr Söhne und Töchter Swafnirs, pullt so als ob ihr direkt in Hrangars Rachen fahren würdet, um ihm im Namen des Gottwales den Gnadenstoss zu versetzten! Pullt als ob es kein Morgen mehr gibt und der Winter kein Ende hat! Steuermann, bringt uns hart an dieses Stück totes Treibholz heran, das Beorn ein Schiff nennt! Haltet Kurs um es zu rammen, ich will ihre angsterfüllten Gesichter sehen, wenn wir auf Axtlänge an Sie heran sind! Setzt Kurs!"

Die Mannschaft hört den unausweichlich wirkenden Befehlen des Hetmanns zu und der Steuermann zieht das Steuer mit aller Kraft zu sich heran. Ächzend, aber zielstrebig fährt die Seeadler herum und drückt sich Schlag um Schlag näher an die Seeschlange heran.
"Raluf! Wenn ich es sage, reiß das Segel gen Backbord! Auch du, das Steuer! Undihr anderen.. Gebt alles, Bei Swafnir!", schreit Philleason mit der vollen Kraft seiner Stimme.
"Pullt!" Hallt es aus zahlreichen Kehlen an Bord! "Zeigt Ihnen, aus welchem Holz wir geschnitzt sind!" Die Antwort ist ein Gröhlen, das aus den übrigen Kehlen zu vernehmen ist.
Wieder feuert er die Mannschaft an: "Schreit, Ihr Söhne und Töchter des Nordens! PULLT!“
Phileasson reckt den Kopf nach oben, ein leichtes Grinsen zeichnet sich in seinem Gesicht ab.
"JETTZZZTTT Raluf!"
Ihr vernehmt den wütenden Schrei Ralufs, als er sich mit aller Kraft in die Taue wirft und das Segel herum reisst. Flüchtige Blicke wandern nach Steuerbord, wo Beorns Schiff für einen kurzen Augenblick zum greifen nah scheint.
Fluchen hallt zu euch herüber. "Verdammtes Schlangengezücht, wollt Ihr, dass wir mit euch zu Hrangar fahren?"
Doch jetzt fährt der Wind in das Segel und reisst die Seeadler nach Backbord. Beorns Schiff verpasst diesen Moment und versucht den Kurs bestmöglich zu halten um nicht mit euch zu kollidieren.
Die Seeadler setzt, getrieben von dem Schlag des Windes über eine mannshohe Welle und nimmt kräftig mehr Fahrt auf als Beorns Drakkar. "Ja, das ist es!"
Ihr gleitet durch die Wellen, die euch gerade kein Hindernis mehr bieten. Der Kiel zerschneidet die Brecher und das Schiff setzt sich ab!
Ein, vielleicht zwei Schläge noch und es wird klar. Beorns Mannschaft hat sich bereits zu sehr verausgabt und wird nicht mehr aufschließen können.

Ohm Folkers Augen funkeln, als er sich zu Thorgrimm wendet – Los komm! Zeigen wir ihnen, was wir von seiner Mannschaft halten!
Er stapft hinter den Steuermann, zieht seine Hose herunter und zeigt dem zurückfallenden Schiff seinen Hintern!
Schallendes Gelächter begleitet eure Schläge!
Wenig später schiebt ihr euch durch die Hafeneinfahrt und könnt noch ein letztes mal Thorwal zum Abschied zunicken, bevor Ihr hinaus auf das offene Meer fahrt.
Doch das war erst die aller erste Etappe eurer Fahrt.
Seid euch gewiss, dass ihr gerade einmal den aller Ersten Schritt getan habt. Ganz Aventurien liegt noch vor euch.

Ich hoffe Ihr erweist euch als würdige Entdecker.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 03.01.2020, 09:54

Beurteilung des Abends und ein paar Gedanken
  • Der Vorlesetext "Die Kartothek" wurde sehr gut aufgenommen. Kleiner Applaus und schon ging es los. :-)
  • Das Spiel der Gruppe musste sich natürlich erst wieder finden, spielen wir doch recht selten. Aber nach einer halben Stunde lief es dann gut
  • Tipp: Einbauen von bekannten NPC's ist immer eine schöne Sache. Aventurien ist halt ein Dorf!
  • Muss mich selbst tadeln, mein Thorwal kam zwar laut Meinung der Spieler gut rüber, aber mir ist selbst aufgefallen, dass es zu "leer" war. Hatte zwar einen Berg an niederschriften zur Stadt, aber ich hätte die Zeit lieber in 2-3 weitere Begegnungen investieren sollen. Das macht mehr Sinn als zu wissen wie Taverne 27 heißt.
  • Klasse waren die eigenen Geschichten, die die Gruppe vortragen sollte in der Längsten Nacht. Hat allen viel Spaß gemacht.
  • Der Einsatz der Runen wurde auch als ganz starker Part gewertet. Machte für mich mehr Sinn das Schicksal zu befragen, als dass alles auf dem Mist von Garhelt/Jurga gewachsen ist - plump gesagt. War ein schöner Augenblick, als der Godi (ich habe mich da an den Vignetten bedient, gleichzeitig habe ich eigene Runen gebastelt und hochgehalten und entsprechend gedeutet (schaut mal im DSA Forum unter "Runa" nach, da gibts die)
  • Seid etwas kreativ bei der Musterung und lasst die Spieler entscheiden, was diese Meinen besonders gut zur Mannschaft beitragen zu können.
  • Das echte Methorn mit Met habe ich auch so rumgehen lassen und jeder durfte mir (Phileasson) die Treue schwören. Macht das, das war klasse und die Spieler fühlen sich als ein wirklicher Teil der Ottajasko. Wirklich toll und sehr feierlich.
  • Das Rudertraining war eher witzig. Klar gab es ein paar Proben, aber am unterhaltsamsten war ein ganz simples Mitmach-Event. Ich habe immer abwechselnd "Backbord" oder "Steuerbord" gerufen und die Gruppe ist mit dem Oberkörper immer entsprechend hin und her geschaukelt. Sehr spassig :-)
  • ich habe das Informationssammeln wesentlich abgekürzt und auch auf Reibereien verzichtet mit Beorn etc. Die Gruppe und auch ich waren schon recht müde und ich wollte ja noch den Vorlesetext zum Auslaufen unter bekommen.
  • Bei den Belohnungen des Abends habe ich diesesmal die AP anders vergeben. Ich habe bestimmt, welche Talente gesteigert werden und von wem und das ganze mit den entsprechenden Aktionen begründet. So durfte sich jeder 3 Punkte in Boote/Schiffe notieren, was einem 4-5 Tage Training bei einem der besten Kapitäne der Thorwaler wohl angemessen ist. Das Limit habe ich aber bei 7 Punkten gesetzt, mehr als diesen TaW kann man durch das Training nicht erreichen. Trotzdem gab es noch 5 AP für den Abend zusätzlich. Ja, war ein guter Schnitt für die Spieler, aber auch zwingend notwendig. Keiner kann so ein Boot eigentlich bedienen. Dazu gabs unter ähnlichen Auflagen noch Punkte in Zechen, Gassenwissen, Sagen und Legenden usw. für ein paar Spieler, so das alle ungefähr auf 10-15 AP gekommen sind, zusätzlich zum Bootstraining.
    (die beiden neueren Charaktere der Gruppe haben ~15 erhalten, die anderen ~10)


    Ergebnis:
    Alle sind sehr gespannt auf das nächste mal, eine Mitspielerin hat sich Dokumentationen zu Drachenschiffen angesehen und der eine oder andere hat bereits die Serie Vikings mal wieder am laufen XD
    Ich persönlich kritisiere eigentlich an mir am Meisten rum, war aber dann doch echt zufrieden. Schöner Abend. Anstrengend.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 09.01.2020, 08:30

1. Gen Norden - Abend 02 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.1 - Gen Norden
Schauplatz: Reise der Seeadler ins Yetiland, bissi im Yetiland
Grobe Plaung: Zusammenfassung Abreise, Leben auf See beschreiben, Mannschaft näher bringen, Sturm, Olport, Weiterreise, ... Ankunft im Yetiland

Materialien für den Abend
- Gedruckt: Plan der "Seeadler" (vom letzten mal)
- Gedruckt: Karte vom Nordland (vom letzten mal)
- Gedruckt: Karte vom Jetiland (vom letzten mal)
- Gedruckt: Bilder der meisten NPC's (vom letzten mal)
- Gedruckt: Bilder Drakkar und Knorre
- Gedruckt: Stadtplan Olport
- Gedruckt: "ingamekarten" für die Seereise
- Gedruckt: Bild Wal mit Harpunen
- Gedruckt: Bild Schneesegler
- Gedruckt: Bild Eisigel
- Gedruckt: Bilder von Yetis :-)

- Gedruckt für Meister: Karte Olport mit Numerierungen
- Gedruckt für Meister: Komplette Erklärung Olports laut "Thorwal" und "unter dem Westwind" (In Entstehung)
- Gedruckt für Meister: Werte der Seeadler (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Zeittafel (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Moral und Respekt-Tabelle für die Spieler/Mannschaft (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Allgemeines Blatt zu Thorwal mit Zitaten und einigen Namen (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Haufenweise Dummy NPC's mit Namen und Bild (bei mir haben auch Random Leute ein Bild, damit keiner sagen kann "hat kein Bild, ist nicht wichtig!) (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Meine Notizen und mein Ablaufplan (In Entstehung)
- Gedruckt für Meister: Kälteregeln
- Gedruckt für Meister: Reiseroute nach Tagen 6.Firun bis 26. Firun. Zusätzlich versehen mit allen Events die das Buch hergibt

- Zum Anfassen: LED Kerzen
- Zum Anfassen: Geschenke für die Spieler meiner Gruppe: Schreib-Mappe mit "Phileasson's Ottajasko" vorne drauf, Drachenboot und dem Namen :-)
(Vielen Dank an Yvis Nerd und Geek Welt. :-) )
- Zum Anfassen: original Bild der Inrah Karte "Fürst des Wassers" als Geschenk

- Musik: Oblivion Main Theme (beim Spielbeginn)
- Musik: Creedence Clearwater Revival: Fortunate Son (ja, ich will nen Stilbruch, Rekapitulierung der Ruder-Wettfahrt)
- Musik: Allgemein: Diesesmal verwende ich fast nur Ambient Sounds. Hier aber alles was Youtube hergibt, sortiert nach "Schiff-Hafen-ruhig", "Schiff-Meer-Stürmig", "Schiff-Meer-windstill" .. usw. Habe mir hier einige Sounds zusammengetragen um einfach was fürs Ambiente zu tun. Will auch die tendenziell monotone Geräuschkulisse auf dem Schiff rüber bringen


Absicht des Abends
Ich habe sehr viel über Drachenboote in Erfahrung bringen müssen, habe das Abenteuer in eine richtige Reihenfolge gebracht und erst nach einiger Zeit realisiert dass ich keine Ahnung habe wo man wann ist und ich das wohl selber herausfinden muss.
Was ich dann auch habe.
Somit lege ich meinen Fokus auf die Reise zwischen Thorwal und dem Yeti Land. Tagesabläufe wurden erstellt, Etappen habe ich eingezeichnet mit möglichen Ereignissen und so simplen Sachen wie "was gibts zu essen" ^^. Jeden Tag 1-2 Ereignisse oder auch gar keins. Gedanken zum Lagerplatz gemacht, Moral der Mannschaft bzgl. der Events und hier und da paar Geschichten zur Region einfallen lassen.
Phileasson soll in der Stellung als Hetmann gefestigt werden, daher eine entsprechende Ansage an Shaya und die Szene "Komm zum Hetmann".
Geplant ist noch ein längerer Aufenthalt in Olport, treffen auf alte Bekannte usw.



Besondere Szenen:
1. Rekapitulierung und Vergessene Infos mitteilen
Als der Erste Abend rum war, habe ich mich erstmal unglaublich geärgert. Ich bin mit meinen Aufzeichnungen durcheinander gekommen und habe den Abschied Lenya's und Yeto's vergessen. Seit 1,5 Jahren geplant - einfach überlesen. :evil:
Wird also nachgeholt im Rahmen einer Zusammenfassung "was alles geschah" und springe somit gleich mal aufs Schiff zum 7.Firun (2.ter Tag an Bord)
Der Magier bekommt seine Kugel wieder, dazu nochmal das Ei des Pyr Daokra (falls diese Krieg mit den Yetis anzetteln) und eine kurze Ansprache + Aushändigen von einem Schild (Diese Klemmbrettmappe).

2. Komm zum Hetmann
(geklaut aus dem Buch^^) Wichtig fand ich den Aspekt, dass alle eine Ottaskin sind. Mit allen Vor und Nachteilen, Rechten und Pflichten. Somit musste Jurge (random NPC, befreundet mit Anna) herhalten.

3. Geschichte über den Hetmann Faenwulf
(er wollte ins Eismeer Segeln bis zum Rand der Welt und muss bei der Rückkehr in der Bernsteinbucht wegen eines Eisberges gesunken sein. Nur ein Nivese konnte sich dank eines Lederbootes retten - sehr melancholisches Lied, sehr bekannt an der Nord/Westküste)
Wie es der Zufall will, heißt unser Thorwaler "Faenwulfson". Da ich keine Zeitliche Einordnung der Ballade habe, habe ich mir vorgestellt, dass er möglicherweise mit dem Hetmann in Verbindung gebracht wird.
Noch ein Zufall: Wir segeln ebenfalls wie der Hetmann ins Eismeer
Letzter Zufall: Wir haben auch einen Nivesen an Bord
Muss man ja fast ansprechen und habe auch ein paar Strophen finden können, die Ohm dann zum besten geben soll.

(Wird noch weiter befüllt, Zeit hat nicht gereicht)
Zuletzt geändert von Jyivindar am 28.01.2020, 07:45, insgesamt 1-mal geändert.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 27.01.2020, 08:11

06. bis 07. Firun 1007 BF

Durch das Gewinnen der Wettfahrt ist die Stimmung den gesamten Tag über hervorragend. Immer wieder wird die Leistung der Ruderer und das kühne Manöver Phileassons von der Mannschaft gelobt.
Schon in den Ersten Tagen erhält die Gruppe Einblicke in die Navigation der Thorwaler. Größtenteils durch Sicht, da sich Südweiser nie wirklich durchgesetzt haben. Schade, da Thorgrimm einen dieser Apparate bei sich trägt.
Der Tag verläuft bis auf wenige Gespräche recht ereignislos, man ist erstmal für sich mit seinen Gedanken und bemüht sich einen Draht zur restlichen Mannschaft zu finden. Anna merkt schon jetzt, dass die Sauberkeit auf ein Mindestmaß reduziert wird. Wenigstens am Ersten Reisetag hat die Schiffsbesatzung den Luxus eines ordentlichen Bettes in einer der Gaststätten Kords, die Asleif der Besatzung als Belohnung für das Gewinnen des kleinen Wettrennens zu Gute kommen ließ. Anna versucht ihr Glück beim örtlichen Heiler und ersteht einige Heilkräuter zu einem hervorragenden Preis. Gut gewappnet für die Reise ruht man sich von dem doch fordernden Reiseauftakt aus.
Der erste Tag auf dem Schiff ist bereits vergangen. Auch Kord verlässt man sehr früh. Der erbarmungslose Frenjara, auch Firunsatem genannt, erschwert die Fahrt Richtung Norden. Unterstützend lässt Phileasson rudern, versucht aber wenn möglich die Kraft der Mannschaft zu schonen.
Noch immer nicht ganz realisierend, dass alle ab jetzt tatsächlich zu einer Mannschaft gehören, auf die man zählen kann und die sich ebenso auf jeden anderen verlassen wird, unterstützt ein Jeder durch das eigene Können die Vorhaben des Hetmanns Asleif Phileasson, dem Foggwulfs. König der Meere will jener werden, und es ist erst der Anfang der Reise.

Die Worte Jurgas hallen bei einigen der Mannschaft auch am zweiten Tag nach der Abreise im Kopf, wie diese zur Wettfahrt aufrief. Welch tollkühnes Unterfangen zu dieser Jahreszeit.
Schon früh konnte jeder der Helden das Vertrauen Asleifs erhalten und wurde mit wichtigen Aufgaben betraut.
Die Gräfin, ebenfalls an den Riemen, wurde mit der Bereitstellung einer Medizinischen Ausrüstung beauftragt. Die Liste ist lang, soll doch für jede mögliche Verwundung ein passendes Hilfsmittel bereit gehalten werden. Fast wäre es am notwendigen Platz gescheitert, alle Gerätschaften unter zu bringen.

Auf dem Schiff:
Den ganzen Tag weht der Mannschaft der kalte Wind aus Richtung Firun entgegen und die Seeadler muss unentwegt den Wind kreuzen, um vorwärts zukommen. Der Wellengang ist trotzdem recht ruhig und die Mannschaft wird aufgeteilt. Fast ein Drittel soll sich schonen oder übernimmt nur leichtere Aufgaben. Der Rest rudert unterstützend oder kümmert sich um die aufwändigen Segelmanöver.
Wer von der Mannschaft aber meint, dass die leichten Aufgaben mit Faulenzen oder gar dem Nichtstun gleichzusetzen sind, der irrt.
Hetmann Phileasson hat ein sehr gutes Auge darauf, wer was macht und teilt die Mannschaft entsprechend ein. Ja, auch Shaya ist mit dem Rudern beschäftigt. „Selbst wenn du die oberste Hetfrau wärst, du bist jetzt Teil dieser Mannschaft und ich erwarte, dass jeder sich auch so benimmt! Sogar eine Schiedsrichterin der Wettfahrt. Das hier ist eine Drakkar und keine horasische Kogge auf der man sich ausruhen kann!“
Diese Worte sind noch sehr präsent in Oljas Kopf, als sie leicht schnaufend das Ruder zu sich herzieht. Sie schaut sich zu Thorgrimm um, der ebenfalls einen Riemen in der Hand hat und sich offensichtlich bemüht im Rudertakt zu bleiben.
Etwas gedankenverloren erinnert sich dieser an die letzten Tage. Er hatte Jurga einen Besuch abstatten müssen und ihm wurde das Ei des Pyr Daokra erneut ausgehändigt. Jurga meinte, es wäre wohl das Schicksal der Gruppe, dieses Artefakt bei sich zu tragen. Seine Kristallkugel bekam er ebenfalls ausgehändigt. „Ich glaube, du hast die hier bei deinem ersten Besuch vergessen!“, sagte Sie und schaute ihn leicht mahnend und wissend an.

Olja wirft einen weiteren Blick über ihre Schulter. Burian ist ebenfalls mit dem Rudern beschäftigt, scheint aber abwesend zu sein. Vermutlich ist der Boroni froh, diese unfreundliche Stadt hinter sich gelassen zu haben. Im Kopf arbeitet er bereits mehrere Pläne durch, für das erfolgreiche Fangen eines zweizähnigen Kopfschwänzlers.

Der Söldner Yeto hingegen ist der Segel-Mannschaft zugeteilt worden. Vom Abschied Lenyas hat er nur wenig preisgegeben, war doch die Überraschung groß, als bekannt wurde, dass Lenya nicht mit Phileasson reisen wird. Die Wege der Beiden werden sich wohl für längere Zeit trennen. Womöglich für ganze 80 Wochen. Auch der Abschied viel leider sehr kurz aus. Die Mannschaften drängten in Richtung der Boote, und Lenya konnte ihm zum Abschied nur eine kleine Brosche in die Hand drücken, auf der eine Gans abgebildet ist.

Grinsend denkt Olja an die Wettfahrt aus dem Hafen Thorwals, als die Mannschaft ihre erste Probe erfolgreich ablegen konnte. Die Stimmung ist hervorragend und obwohl das Ziel noch viele Tage entfernt ist, hört man schon jetzt ab und an einige Fragen zur Machbarkeit der Aufgaben. Man sieht es ihm vielleicht nicht an, aber auch Phileasson ist ständig mit den Gedanken bei den Aufgaben. „Fangt einen zweizähnigen Kopfschwänzler im Land der Yetis und schickt ihn zurück nach Thorwal. In der Zwischenzeit reißt gen Norden ins ewige Eis und sucht den Turm, an dem der Himmel aufgehängt ist und ergründet dessen Geheimnisse.“

Nach dem tagelangen Training auf dem Schiff wurde jedem der Mannschaft ein Thorwalerschild von Phileasson mit folgenden Worten überreicht: „Jeder auf meinem Schiff muss ein Schild bei sich haben. Ob er es für sich nutzt ist mir egal. Aber nutzt es um die Anderen der Ottajasko zu schützen. Oder ihr verwendet es bei schwerem Wellengang und befestigt es an der Aussenwand.“
Die meisten der Gruppe haben tatsächlich noch nie ein Schild in der Hand gehabt, sind aber optimistisch dies im Zuge der Reise zu lernen. Auch das Befestigen der Schilde an der Bordwand kannte man zu dem Zeitpunkt zwar, war sich aber nicht bewusst, dass dies auch einen Schutz bei starkem Wellengang darstellt. Nimmt sich aber dadurch die Möglichkeit zu rudern.

Die Speisen auf dem Schiff sind recht karg. Etwas dickes Knäckebrot wird ausgeteilt. Dazu ein paar Stücke gepökelter Fisch und Dünnbier. Gegen Abend wird die Stimmung aber angespannter. Man nähert sich den Olportsteinen. In einigen Stunden wird man die Manreker Meerenge passieren, das Tor zum Hjaldingolf. Selbst wenn die Mannschaft viele kleine Anekdoten zum Besten gibt, wirkt jeder recht nervös. Phileasson lässt vorsichtshalber 3 Männer und Frauen zusätzlich an der Rehling aufstellen, um nach Schiffen Ausschau zu halten. Sogar Eigor kennt die Geschichten, besser gesagt die Berichte von den Halsabschneidern in diesen Gewässern. Ohm mahnt die Mannschaft: „Passt bloß auf hier .. die Leute von Manrek sind eigentlich Fischer, aber besonders im Winter hamm die wenig zu tun. Die sind dann richtig runtergekommen.. noch mehr als sonst. Einfach arme Schlucker. Wenn der Fischfang schlecht läuft, erzählt man sich, dass die auch einem anderen Broterwerb nachgehen. Dass se euch ne sichere Passage durch die Meerenge andrehen wollen, obwohl es hier nichtmal gefährliche Klippen gibt, ist noch das Harmloseste. Haltet die Augen offen. Wer kann schon wissen was diese Kerle aushecken. Denen hat der Firunatem nach all den Jahren wohl das Hirn rausgeblasen.“
Als die Nacht herein bricht, steuert Phileasson noch nicht das nahe Ufer an. Lieber fährt er weiter an der Küste entlang in den Hjaldingolf. Er will die Meerenge hinter sich wissen und das Nachtlager möglichst kurz halten. Bis in den sicheren Hafen von Overthorn schafft es die Seeadler aber nicht mehr und so wird ein einfaches Lager an Land aufgeschlagen. Auf ein großes Feuer wird verzichtet. Auch wird jedem eingebläut, dass im Falle eines Angriffs das Schiff unter allen Umständen geschützt werden muss. Man soll sich auf Landseite um die Otta aufstellen und das möglichst mit Schild.
Nachts halten deshalb gleich 5 Leute Wache. Kurz, bevor es richtig Dunkel wird, meint Crottet ein Schiff in der Ferne ausmachen zu können. Die Mannschaft wird unruhig, denn es ist Beorn. Einige wollen direkt aufbrechen und Olja wird von Burian angehalten, mit ihrem Besen sofort hinzufliegen um das Schiff oder Segel zu sabotieren. Er selbst überlegt, was er in Gestalt eines Rabens anstellen könnte, um das Schiff zu behindern. Thorgrimm und Phileasson halten sie besonnen zurück: „Wir haben 80 Wochen, keine 8 Tage. Es ist kein Sprint sondern ein Marathon. Wir lagen vorne, jetzt er. Lasst ihm den halben Tag Vorsprung, so eine Nacht auf See in dieser Gegend ist mehr als nur fordernd.“
Auch wenn die Ottajasko lieber aufbrechen würde, setzt man sich dann doch knurrend zurück und unterhält sich. Irgendwann kommt das Gespräch auf Jurga und die Windreiter Ottajasko. Besser gesagt, einem Vorfahren von Jurga und Tronde. Bjarne Windzwinger heißt er, der sich 950 v.BF in Thorwal ansiedelte und die Windzwinger Ottajasko gründete.
In einer Reihe von Sagas wird beschrieben, wie eine Schiffsbesatzung durch einen lang anhaltenden Sturm in unbekannte Regionen getrieben wird. Die Saga von Bjarne Windzwinger, dem legendären Begründer der gleichnamigen Ottajasko, berichtet davon, wie Bjarne durch einen sechstägigen Sturm immer weiter nach Nordwesten getrieben wurde. Die Besatzung hatte völlig entkräftet mit ihrem Leben abgeschlossen und sich der Gnade Swafnirs überantwortet, als der Sturm nachließ und man Land sah. Auf diesem wohnten Menschen in kleinen, fensterlosen Häusern, die von außen eher wie primitive Rasenhügel aussahen. Ihre Sprache erinnerte an Alt-Hjaldingsch. Bjarne und seine Besatzung wurden freundlich aufgenommen und versorgt. Da jederzeit mit dem Einsetzen des Frostes zu rechnen war und Bjarne dort nicht überwintern wollte, brach man bereits nach zwei Tagen wieder auf:
Die Bewohner der Insel behaupteten, dass sie bei Jurgas Reise nach Osten vor vielen hundert Jahren auf dieses große, unwirtliche Eiland verschlagen worden seien. Bjarne glaubte ihnen nicht, brachte aber von dort Seetigerbein und Narwalzähne mit, die er gegen Äxte und Dolche eingetauscht hatte, weil Holz und Eisen so knapp waren. Als Bjarne mit diesen Reichtümern zurückkam, gründete er um 950 v.BF in Thorwal seine eigene Ottajasko: die Windzwinger. Einige Jahre später, so wird berichtet, brach sein Sohn gleichfalls zu jenem Land auf, das sein Vater damals gefunden hatte, kehrte aber nie zurück. Auch andere Ottas haben sich in der Vergangenheit erfolglos auf die Suche nach 'Bjarnes Eiland' begeben. Es darf davon ausgegangen werden, dass ihre Schiffe in der rauen See kenterten.


8. Firun 1007 BF

Die Kälte in dieser Nacht hat an der Mannschaft gezehrt. Das Feuer wurde bewusst klein gehalten und ein gutes Stück landeinwärts entfacht. Als Nahrung an diesem Morgen gibt es ein paar getrockneten Algen, Dörrobst und Knäckebrot. Durch die unangenehme Nachtruhe und das überholt-werden von Beorn ist die Stimmung nur mittelprächtig. Der Plan für heute ist einfach: So weit wie möglich Richtung Olport segeln. Das wäre vielleicht machbar, wenn der Wind günstiger wäre. Aber man nennt den Wind nicht den Firunsatem, wenn dieser leicht zu zähmen wäre.
Erneut werden Wachen an der Reling platziert. Geschichten der Piratenhexe Tulja machen die Runde und mindestens 3 Mitglieder haben es irgendwann einmal geschafft, ihr tollkühn zu entkommen. Die meisten der Matrosen sind aber mehr als unruhig, gerade nachmittags, als man zwischen dem Festland und der Insel Skerdu ist, nehmen die Geschichten über ‚Friedlosen, Piraten und der schrecklichen Tula‘ zu.
Als Navigationshilfe dient im Hjaldingolf ein Sonnenkompass, einer runden Holzscheibe von ca. 12 Finger Durchmesser, mit dem der Losstern anvisiert wird.

Kurz vor Ottasheim geht die Mannschaft endlich an Land. Die Männer und Frauen wirken deutlich entspannter und auch Phileasson merkt man an, dass er froh ist diese Passage hinter sich gebracht zu haben. Später am Abend machen auch ein paar Fläschchen Premer Feuers die Runde. Die Moral der Mannschaft ist gut. Fast könnte man es schon als eine kleine Feier bezeichnen, sitzt die Mannschaft doch noch Stunden nach Sonnenuntergang zusammen. Die Gräfin versucht durch Zaubersprüche, ihr Äußeres gepflegt erscheinen zu lassen, wirkt aber dadurch etwas deplaziert unter den Thorwalern. Der Moha verzichtet auf das Premer Feuer und raucht lieber ein paar seiner mitgebrachten Kräuter. Dankend nimmt Burian die Pfeife entgegen, gilt dies doch auch im Puniner Ritus als sehr borongefällig. Yeto schafft es in einem ruhigen Moment, mit Eigor ein paar Worte auf Rogolan wechseln zu können, der Sprache der Zwerge. Überschwänglich von dieser unerwarteten Ansprache in seiner Muttersprache, zieht Eigor ein Fläschchen echtes Zwergenbräu heraus, dass er bereitwillig mit dem Söldner teilt.


9. Firun 1007 BF

Früh am Morgen erwacht Yeto. Noch im Halbschlaf blickt er sich müde um und versucht sich erst einmal zu orientieren. Um ihn herum hört man mal leichtes, mal schweres schnarchen. Eigentlich müssten noch alle schlafen.
Abseits des Lagers sieht er Jurge den Stillen, wie dieser mit gesenktem Haupt abseits des Lagers steht. Shaya scheint auch früher wach zu sein, denn Yeto fällt auf, dass sie mit einem leicht schelmischen Grinsen und einem Ästchen zu Jurge schleicht und ihn vorsichtig an der Nase kitzelt.
Dieser zuckt zusammen und schreit plötzlich so laut auf, dass Shaya rückwärts stolpert und hinfällt.
Shaya ruft überrascht „Ich bin es doch nur! Keine Gefahr!“
Der Rest der Mannschaft wird von diesem Schrei geweckt. Um Yeto herum herrscht sofort Alarmbereitschaft, jeder greift zu den Waffen.
Die Mannschaft reagierte schnell. Binnen weniger Herzschläge stehen auch schon die meisten im Halbkreis vor dem Schiff. Jeder hat eine Handwaffe dabei, viele sogar ihren Schild. Kurz darauf ist die Ottajasko komplett vor dem Schiff positioniert.
„Was ist hier los?“, verlangt Phileasson zu wissen. Er wirkt hellwach. Neben Jurge hört man eine stammelnde Shaya „Er, er hat…“. In Phileassons eisgrauen Augen sieht man die Kälte von Stahl stehen.
Shaya schluckt. „Ich habe ihn geweckt.“ Sie steht auf und klopft den Schnee von ihrem Umhang. "Ich wollte Jurge nicht erschrecken. Dafür bitte ich um Verzeihung. Es sollte nur ein Spaß sein."
Phileasson dreht den Kopf, bis er Jurge ansieht. „Du bist während deiner Wache eingeschlafen?“ Seine Stimme war kaum lauter als ein Flüstern, aber kein Brüllen hätte mehr Autorität erzwungen. „Es stimmt“, gesteht der Stille. Phileasson geht auf ihn zu und nimmt ihm die Axt ab.

Mit der Mannschaft geschieht etwas Seltsames. Waffen werden in die Gehänge geschoben, die Schilde weggelegt und die geschlossene Formation aufgelöst. Doch die Anspannung bleibt, von der Fröhlichkeit des vergangenen Abends war nichts mehr zu spüren. Ihr seht Wut in den Gesichtern. Während sich Phileasson unter den Drachenkopf am Bug der Seeadler hinstellt, nimmt Ohm Follker Jurge am Oberarm. Widerstandslos lässt sich der kräftige Mann wegführen.
„Was geschieht hier?“, fragt Shaya. Die Mannschaft bildete eine Gasse zwischen Phileasson und dem mit gesenktem Haupt stehenden Jurge.
Im Osten reißen die Wolken auf und gewähren dem ersten Licht des Tages Durchlass. „Es ist doch nichts Schlimmes geschehen!“, ruft Shaya. „Ich habe doch nur mit einem Zweiglein über seine Nase gewischt!“
Ohm geht zu ihr und sagt ihr ernst in die Augen. „Es war sein Glück, dass dein Scherz ihn geweckt hat und nicht ein Speer in den Bauch, das wohl! Oder ein Schnitt durch die Kehle. Seine Nachlässigkeit hätte uns alle umbringen können.“ Shayas Knie werden weich. "Er hat Honigbier getrunken, so wie wir alle. Das wird ihm den Kopf schwer gemacht haben.“ „Wer das Saufen nicht verträgt, muss es lassen“, antwortet Ohm.
„Was geschieht jetzt mit ihm?“ „Das liegt bei uns allen.“
Ohm dreht sich um und stell sich ebenfalls in die Doppelreihe.
Verwirrt beobachte Shaya, wie sich alle bei den anderen einreihen. „Was geht hier vor?“
Phileasson zieht sein Breitschwert und stellt es mit der Spitze auf den Boden, die Hände über dem Elfenbeingriff mit dem Wolf. Er sieht zu dem Stillen hinüber, der den Blick jetzt wieder gehoben hat.

"Komm zu deinem Drachenführer!", ruft Phileasson.

Jurge hat die Hände geballt, als er losschreitet. Ohm ist der Erste in der Gasse aus grimmigen Recken, an dem er vorüber muss. Der Skalde versetzt ihm einen kräftigen Fausthieb in den Bauch.
Jurge krümmt sich vor Schmerz, fasst sich aber und geht weiter.
Klatschend schlägt ihm Bjorne seine lederne Schwertscheide über den Rücken.
Jurge stolpert. Hieb um Hieb treffen ihn. Auch Ynu schlägt zu. Manche benutzen ihre Fäuste, andere ihre Ellbogen, Knie oder einen Ledergürtel. Grimas rote Mähne wogte, als sie so viel Kraft in den Schienbeintritt legt, dass sie Jurge von den Füßen holt. Burian boxt nur leicht den Ellbogen, während Olja gegen dessen Bein tritt. Anna schlägt zu, so fest sie kann, was aber nicht viel bewirkt. Yeto und Thorgrimm hingegen kennen diese Art der Bestrafung aufgrund der militärischen Ausbildung und nehmen die Angelegenheit sehr ernst. Weiter abseits, kann man Shaya sehen, die ihr Gesicht bedeckt. Auch jetzt beginnt Jurge zu schreien. Schmerz mischt sich mit Wut. Trotzig stemmt er sich hoch. Er wehrt sich nicht gegen die Angriffe, sondern schreitet stur weiter auf Phileasson zu. Shaya zwingt sich, hinzusehen. Die Masse an Schlägen zeigt Wirkung. Das letzte freie Stück taumelt Jurge auf Phileasson zu. Er hustete schwer, bevor er sich aufrichtet. Dunkles Blut glänzt unter seiner Nase und tropft von seinem Bart. Phileasson sieht ihn stumm an.
Eine stille Ewigkeit vergeht, dann steckt der Drachenführer sein Schwert zurück in die Scheide. "Machen wir, dass wir hier wegkommen!“ Die Mannschaft bricht das Lager ab.

Anna und Burian wollen gleich zu Jurge gehen um dessen Wunden zu versorgen, aber der Stille zieht nur seine Hand weg. „Ich brauche keine Zauberei, um zu rudern und meine Pflichten zu erledigen“, sagt er. Auch Shaya will sich bei ihm entschuldigen. „Es tut mir leid. Ich wusste nicht, welche Folgen mein Handeln haben würde.“ „Nein. Es ist gut. Nicht dein Handeln hat mir dies eingebracht, sondern mein eigenes", stellt Ragnor klar. Im morgendlichen Dämmerlicht erkennen die beiden dunkle Prellungen an Stirn und Wangen. Das Blut auf der Oberlippe ist verschwunden. Obwohl allen anzusehen ist, dass sich jeder noch an die Ereignisse des Morgens erinnert, verliert keiner ein Wort darüber. Diese Angelegenheit ist für die Mannschaft erledigt.

Auch wenn man gerne in Olport Halt machen will um die Vorräte durch etwas frisches Bier zu erweitern, verzichtet der Kapitän darauf. Er will Beorn nicht zu viel Vorsprung einräumen. Einige Stunden später merkt die Gruppe, dass das Gerücht nicht immer stimmt: Thorwaler genießen zwar den Ruf einer angeborenen Wettervorhersage, können dieses Unwetter aber nicht vorhersehen. Nordwestlich von Olport kann Yeto einen schwarzen Streifen am Horizont ausmachen, der von der Mannschaft als Sturm ausgemacht wird. Eine dunkle Wolkenbank nähert sich mit großer Geschwindigkeit dem Schiff. Verzweifelt versucht die Gruppe die von Burian erworbene Regenkleidung überzuziehen. Schon wenige Minuten später befindet sich die Seeadler in einem Hexenkessel brodelnder Gischt. Fast waagerecht treibt der Sturm winzige Eiskristalle vor sich her, die wie tausend Nadeln nach den ungeschützten Händen und Gesichtern greifen. Gleichzeitig schwappt eiskaltes Wasser über die niedrige Bordwand des Schiffes und in kürzester Zeit hat niemand auf dem Schiff mehr einen einzigen trockenen Faden mehr am Leib.
Die Stimme des Hetmanns kämpft sich durch das Tosen des Sturms: „Wendet das Schiff! In so einem Sturm zu segeln ist Wahnsinn! Zurück nach Olport, das können wir noch schaffen!“ Die Mannschaft schafft es gerade noch so ein Wendemanöver durchzuführen. Das Segel kann gerade noch rechtzeitig gerefft werden um Schlimmeres zu vermeiden. Der Mannschaft kommt die Fahrt zurück nach Olport vor wie eine Ewigkeit. Als die zerklüftete Steilküste auftaucht scheint es nur noch eine Frage der Zeit zu sein, bis der mörderische Sturm das Schiff in seine Einzelteile zerlegt hat. Auch die Ottajasko hat mit der Kälte zu kämpfen. Gänzlich durchnässt stemmt sich ein Jeder gegen den eisigen Wind und das beißende Wasser.
Trotzdem nähert sich das Drachenboot immer weiter den gefährlichen Kreideklippen. Da, endlich! Vor der Otta taucht in der Dunkelheit ein gelber und ein blauer Lichtpunkt auf. Es ist das magische Leuchtfeuer der Runajasko und der Signalturm der Stadt, die die Hafeneinfahrt von Olport flankieren. Mit äußerster Kraftanstrengung manövriert Phileasson das Schiff durch die schmale Passage, als eine letzte hohe Welle die Seeadler packt und gegen einen über zwei Dutzend Schritt hohen Kreidefelsen auf der Backbordseite wirft. Wie dürre Äste zersplittern die Riemen, und die Ruderstangen fegen die Männer Spielzeugpuppen gleich von ihren Bänken. Sirrend fliegen Holzsplitter über das Schiff. Yeto und Olja haben Glück und kommen mit kleinen Blessuren davon. Die restlichen Gruppenmitglieder werden leicht verletzt.
Nur durch ein paar knapp aber laut gebrüllte Befehle Phileassons kann man eine Kollision mit einem weiteren Kreidefelsen, dem Efferdpfeiler, entgehen.
Sobald die Seeadler die Kreidefelsen passiert hat, wird ihre Ankunft den Bewohnern von Olport durch einige Hornstöße angekündigt. Menschen eilen aus den nahegelegenen Häusern herbei, um der Schiffsbesatzung zu helfen. Die Verwundeten werden im Gasthof untergebracht und bei wohlig prasselndem Kaminfeuer von Selma Halmarsdottir mit Branntwein versorgt. Anna kümmert sich zwar zuerst um ihre eigenen Verletzungen, dann beginnt sie sofort mit der Behandlung der Mannschaft. Verbandsmaterial und Kräuter werden ausgepackt und ausgegeben.
Wegen des Sturms ist leider nicht daran zu denken das Schiff zu untersuchen oder gar mit einer Reparatur zu beginnen. Auch ist die Stimmung der Mannschaft auf einem Tiefpunkt. Manche munkeln gar, dass die Mannschaft verflucht sein muss.


10 bis 13. Firun 1007 BF

Am frühen Morgen ist der Sturm endlich abgeflaut. Dieser hat nicht nur an der Seeadler Spuren hinterlassen. Neben 20 Verletzten sind 3 Mitglieder der Ottajasko in der Nacht abgehauen.
Phileasson und Yeto begutachten mit Olja und anderen Mitgliedern das Schiff. Es sieht nicht wirklich gut aus. Alle Ruder auf der Backbordseite müssen ersetzt werden, einige Planken des Schiffsrumpfs sind gerissen und müssen ausgebessert werden. Beide wollen beim Schiffsbau helfen, können aber leider nur wenig anpacken. Dennoch wird dies von der Mannschaft wohlwollend zur Kenntnis genommen.
Erst am Mittag wird die Otta in einen Schuppen bei den Hafenwerften gezogen. Die Arbeiter schätzen die Arbeitsdauer auf rund 7 Tage, bis das Schiff wieder voll seetüchtig ist. Niedergeschlagen nimmt die Mannschaft die Arbeit auf. Wieder machen Gerüchte die Runde, dass der Unfall ein böses Omen sei, und die Reise ist zum Scheitern verurteilt.
Um die Gnade Swafnirs zurückzuerlangen, lässt Phileasson vor der Abfahrt sein Schiff von Starkad Erwiderer, dem örtlichen Geweihten, segnen und bringt im Hafenbecken und am Efferdpfeiler ein Opfer dar. Feierlich wird ein aus Bein geschnitztes Modell der Seeadler, einige Haizähne und eine hölzerne Schale mit dem gesammelten Blut eines jeden Mannschaftsmitgliedes den Fluten übergeben.
Thorgrimm macht sich anschließend auf den Weg zur Runajasko. Sein Ziel ist es Hetmann Haldrunir Windweiser aufzusuchen um Unterstützung für die Reparatur der Seeadler zu erlangen. Immerhin war die Heldengruppe diejenigen, die beim abwehren des Angriffs der Vinskrapr mitgeholfen und dem Hetmann das Leben gerettet haben. Überraschenderweise trifft Thorgrimm beim Weg zur Runajasko auf Ohm. Dieser will die Gelegenheit nutzen um sein Wissen über die Sage des Himmelsturms aufzufrischen. Beide Bemühungen haben Erfolg. Thorgrimm wird herzlich empfangen und nach einem kurzen Plausch werden sofort Adepten ausgesandt um bei der Reparatur der Seeadler auszuhelfen. Da er wenig bei der Heilung oder dem Schiffsaufbau helfen kann, vertieft er sich in das eine oder andere Buch über elementare Beschwörung. Erfreulich ist auch, dass die Saga vom Himmelsturm von Ohm ebenfalls wieder in Erfahrung gebracht werden kann.
Burian will die Tage allerdings anders nutzen. Er macht sich zu den Nivesen der Stadt auf und frägt nahezu jeden den er trifft, ob dieser Tipps für die Jagd auf Mammuts hat. Leider erfolglos. Zufällig kommt er bei der Hundezucht vorbei und ist wahrlich begeistert von den stolzen Olportern. Schon mitten in den Verhandlungen für den Erwerb eines solchen Tieres, muss er sich eingestehen, dass ein junger Welpe nichts im Ewigen Eis zu suchen hat. Denn dort hin geht die Reise. Mit etwas gedrückter Stimmung verabschiedet er sich, wird aber nochmal zurückgerufen. Der Händler ist sehr beeindruckt von der Sorgfalt des Boronis. Er schlägt ihm vor beim nächsten Besuch in Olport nochmal bei ihm vorbei zu schauen und sichert ihm einen der dann vermutlich vorhandenen Welpen zu. Beide schlagen ein um die Abmachung zu bestätigen.
Die Tempel der Stadt werden die Tage von der Gruppe aufgesucht. Sichtlich beeindruckt von Ifirns ewigem Eiskristall und der Seeschlange in der Swafnirhalle spenden die Helden den einen oder anderen Dukaten mit Freuden. Yeto zieht es auch zum Efferdtempel, fühlt sich aber durch die seltsamen Blicke des Geweihten nicht wirklich behaglich. Dennoch wird auch hier gerne gespendet.


14. Firun 1007 BF

Durch die Rege Mithilfe der Runajasko kann die Seeadler bereits am Morgen des 14.ten Firun erneut in See stechen. Die Stimmung bessert sich zusehends, als die Reise endlich weiter geht. Mit der trägen Nuianna im Rücken verlässt die Mannschaft endlich Olport. Wenigstens ist das Essen heute deutlich besser als sonst. Frischer Fisch, etwas Hühnchen, und frisches Brot werden ausgeteilt. Etwas übervorsichtig hat Phileasson eine Route in Küstennähe gewählt und geht noch vor Enskar an Land.


15. Firun 1007 BF

Die Stimmung an Bord ist immernoch recht verhalten. Ohm versucht mit dem einen oder anderen Lied daran etwas zu verbessern. Leider hat er nicht viel Erfolg. Das ändert sich aber schlagartig, als der Ausguck ein treibendes Stück Holz meldet, das kurz darauf eingesammelt wird.
Es stellt sich als ein abgesplittertes Ruderblatt mit einer aufgemalten Schlange heraus. Sofort ist klar, es ist ein Ruder der Seeschlange, dem Schiff Beorns. Einige Matrosen machen sich daraufhin Hoffnung, dass Beorn ein Opfer des Sturms geworden ist. Die Stimmung an Bord bessert sich schlagartig. Nachmittags wird die Sicht schlechter. Dichte Wolken ziehen auf und es werden Bedenken geäußert wegen eines erneuten Sturms. Den Göttern sei Dank kommt es hierzu aber nicht. Phileasson nutzt heute für die Navigation einen sogenannten Sonnenstein. Ein bläulich, glasiger Stein, der es ermöglicht den Sonnenstand auch bei diesem Wetter herauszufinden. Man segelt weiter von der Küste entfernt auf den Zwanfirszahn zu, auch Aarkenhorst genannt. Dies ist ein mehr als 2000 Schritt hoher Kalksteinberg, der sich südöstlich von Ifirnshavn befindet. Mit seinen zerklüfteten Felswänden und messerscharfen Kanten gilt dieser als unbesteigbar. Ohm hilft den Unkundigen ein wenig auf die Sprünge: „Hoch auf dem Gipfel kann man an sehr klaren Tagen eine gewaltige, weiße Feste erkennen. Die Gjalskerländer glauben, dass sich dort ein Orakel befindet. Schlimmer noch.. sie meiden diesen Ort und wenn ihr mich fragt, schauen wir dass wir schnellst möglich weiter kommen. Ifirnshavn klingt doch gut!“
Phileasson willigt ein diesen kleinen Umweg zu fahren um die Moral etwas zu festigen. Vermutlich hat keiner der Gruppe etwas an einigen Humpen Bier anstelle von Dickmilch auszusetzten.
Die Gruppe erfährt, dass Ifirnshavn zu einer der bedeutendsten Siedlungen des Gjalskerlandes geworden ist. Wie die beiden Flügel eines Schwans breiten sich die Klippen malerisch über die See. Ihnen zu Füßen hat man seinerzeit den Ort errichtet. Auf den Kuppen der Felsen wurden jeweils ein Swafnir- und ein Ifirn -Schrein erbaut, die den Felsen ihre Namen Swafnirs- und Ifirnsflügel gegeben haben. Die ca. 350 Einwohner Ifirnshavns sind eine Mischung aus Thorwalern und Norbarden, die vornehmlich von der Jagd, dem Pelzhandel und dem Fischfang leben.


16. Firun 1007 BF

Der Tag verläuft recht ereignislos. Man steuert in Richtung des Kap Gjalskahage, das den nordwestlichen Eingang zum Gjalskafjord darstellt.
Aufgrund der gefährlichen Riffe wurde auf der gleichnamigen 80 Schritt hohen Klippe von Asgeir Gersson ein Leuchtturm erbaut, der allerdings heute nicht mehr gewartet wird und zusehends verfällt. Einige Meilen vor diesem Kap geht die Seeadler an Land. Nach einem bescheidenen Abendessen, das mal wieder aus Knäckebrot und Dickmilch mit Salzbutter besteht, vertreiben sich die Mannschaftsmitglieder mit Kampfübungen die Zeit. Endlich kann jeder die Grundlagen des Schildkampfes erlernen. Als erfahrener Söldner beteiligt sich Yeto bereitwillig daran, den Anfängern die ersten Grundbewegungen beizubringen. Anna hält sich sehr zurück, ist für sie als überzeugte Pazifistin doch ein Eingreifen im Kampf mehr als abwegig.


17. Firun 1007 BF

Auf der Fahrt lernen die Mitglieder einige Tricks und Kniffe für die Bestimmung der Position zur Küste von den Thorwalern kennen. Unglaublich, aber sogar die Farbe des Seetangs und der spärliche Flug der Insekten, die sich aufs Schiff verirren wird als Orientierung genutzt. Anscheinend haben die Thorwaler rund 14 Begriffe um die Küstengewässer zu beschreiben. Unterschieden werden diese nur anhand der Begebenheiten des Wassers.
Spät am Abend erreicht die Seeadler Nordaport. Die Siedlung liegt in einer sehr unwirtlichen Gegend am Nordkap des Gjalskerlandes und ist für die Thorwaler nur als sicherer Hafen auf dem Handelsweg zum Golf von Riva von Bedeutung. Freiwillig wäre sicher niemand an diesem unwirtlichen Ort geblieben, denn nahezu alle Waren für die rund 150 Bewohner müssen eingeführt werden. Allerdings gibt es unweit des Ortes eine Reihe kleiner Felseninseln, auf denen Abertausende von Meerkälbern, Robben und Seetigern leben. Holz ist in der kargen Landschaft offensichtlich Mangelware, doch scheint es größere Kohlevorkommen zu geben. Wenigstens heute Nacht muss niemand frieren. Viele der Einwohner verbringen aber nur den kurzen Sommer hier und ziehen es vor, die langen Frostmonate in der Stadt Thorwal zuzubringen, wo sie von den Erträgen ihrer Jagd leben.
Für Phileasson ist der Aufenthalt aber weniger entspannend. Vorbereitungen werden getroffen den Golf von Riva nicht in Küstennähe zu durchfahren, sondern direkt Kurs auf die Arjolfsspitze zu halten. Die komplette Bucht auszufahren wäre ein tagelanger Umweg. Ausserdem friert der Golf von Riva im Winter eh größtenteils zu und das Meer im Golf ist meist ruhig. Daher sollte eine direkte Überfahrt gut möglich sein. Dennoch steht die erste Nacht auf See an, da keine Küste in der Nähe ist. Drum haben alle auch großen Respekt vor der Offenen See, selbst wenn es nur eine Tagesreise ist.
„Betet die Götter an, dass wir Klaren Himmel und eine helle Nacht haben.“


18. Firun 1007 BF
Kalter, ruhiger Wind schiebt die Seeadler über den Golf von Riva. Man orientiert sich am Ifirnslicht, dem hellsten Stern am Morgen und Abendhimmel. Der sternenkundige Boroni weiß aber bereits, dass es ein Stern ist, der sich im Gegensatz zu allen anderen nicht bewegt. In der Astrologie steht der Nordstern auch für den inneren Wert und die Selbsterkenntnis. Anklang findet auch das Essen des heutigen Tages. Robbenfleisch, Dickmilch und frisches Bier.
Die überaus ruhige Fahrt steht unter einem sehr guten Stern. Gegen Mittag können wandernde Wassersäulen gesichtet werden, die sich auf das Schiff zubewegen. „Swafnir ist mit uns!“ heißt es aus zahlreichen Kehlen. Eine friedliche Walherde kreuzet das Schiff und einige der erfahreneren Seeleute versuchen die Grünschnäbel an Bord auf den Arm zu nehmen. Leider klappt das veralbern der Mannschaft nicht so ganz und als dann noch einer der Wale direkt unter dem Schiff durch taucht und mit einem Schwanzflossenschlag die halbe Besatzung durchnässt, verstummen auch die letzten der Spötter.
Als die Thorwaler an Bord aber entdecken, dass die riesigen Rücken einiger Olportwale neben Seepocken auch mit abgebrochenen Harpunenspitzen gespickt sind, geraten sie in Rage.
Wütend will die Mannschaft direkt nach Enqui segeln um den Walfängern zu zeigen, wo die Axt hängt. Nur mit Mühe können diese zurückgehalten werden. Die erste Nacht auf dem Schiff bricht herein. Sternenklar mit einem leichten Rückenwind aber dafür auch sehr kalt.


19. Firun 1007 BF

Nach einer ereignislosen Nacht, in der die Seeadler unter dem klaren Sternenhimmel gut vorran gekommen ist, erreicht man am Vormittag die Arjolfsspitze. Man erkennt die hohen Ausläufer der Firnklippen und setzt Kurs diese Nord-Westlich zu umfahren. Zur Küste wird ein großer Abstand gehalten, da es dort laut der Mannschaft viele gefährliche Riffe gibt. Einer gibt sogar eine kleine Geschichte zum besten und klopft seinem Kameraden auf die Schulter. „Ah, die Schwadenküste. So nennt man dieses Gewässer. Kann mich mal erinnern als wir in einer Nebelbank um Haaresbreite direkt in eins dieser tückischen Riffe geraten wären. Nur den guten Augen von Bjorne haben wirs zu verdanken, dass wir gerade noch noch abdrehen konnten. Swafnir war an dem Tag wahrlich mit uns!“
Auch beim Lagern an Land scheint man Glück zu haben. Trotz der kargen Landschaft lässt sich ein hervorragender Lagerplatz finden. Eine klare Quelle läd die Mannschaft ein die Wasservorräte auf dem Schiff komplett zu ersetzten. Man lässt sich das Knäckebrot mit salziger Butter und Robbenspeck schmecken. Das Feuer fällt an diesem Tag größer aus als sonst.


20 . Firun 1007 BF

Die Firnklippen werden wohl ein stummer Begleiter für die nächsten Tage bleiben. Das Ufer zeigt immer kärger werdende Vegetation und die Verpflegung wird immer fettiger. Die Mannschaft kämpft mit der Kälte, denn wenn die meisten schon der Meinung waren, dass die Temperaturen nicht noch weiter fallen könnten, so werden sie spätestens jetzt eines Besseren belehrt. Ab hier beginnt das wirkliche Wintermeer.
Es ist nicht die lauschigste Gegend Deres und auch die Geschichten, die man sich über diese Gewässer erzählt mögen weit mehr als nur Seemannsgarn sein. Raluf meint sich an eine alte Überlieferung erinnern zu können: „Da, wo das Wasser am tiefsten ist, soll sich bisweilen ein nimmersatter Schlund auftun: die Flutenkehle, die auch ganze Eisberge verschluckt. Regelmäßig atmet der Mahlstrom das gestohlene Wasser gurgelnd wieder aus, so dass die umliegenden Fjorde starkem Tidenhub unterliegen. Wenn man einmal da hinein geraten ist, dann wars das!“
Auch Karva gibt eine weitere Geschichte zum besten, immerhin weiss Sie das aus Erster Hand: „Hier hieß es, dass sich Harangar bisweilen vom Ringen mit dem Gottwal losreiße und an einer von Nacht und Nebel behüteten Kaltküste mitsamt ihrem sich windenden Gefolge ruht und wieder Atem schöpft und die Gestade in horrenden Blutdurst stürzt. Meine Großmutter erzählte mir, dass sie mit ihrer Mannschaft während der dunklen Tage ohne Namen gezwungen war an einer der Küsten hier zu lagern. 5 Tage lang mussten Sie auf den Inseln ausharren. Von “schwarzfauligem Tidenhub” hat sie mir erzählt, der über sechs Schritt betragen haben soll! Sie sprach von “Wahn und Streitsüchtigkeit zwischen den Planken”, die acht ihrer Leute gegenseitig ins Messer laufen ließ. Jahre später hörte ich Gerüchte, dass hier in diesen Gewässern eine schwarze Seeschlange ihr Unwesen treibt. Ja in dem Jahr als meine Großmutter hier irgendwo ankerte, wurde sie sogar vor der Küste gesichtet.“
Viele der Mannschaftsmitglieder bekräftigen die Aussage. Jeder hat schon von irgend wem gehört dessen Verwandter ähnliches zu berichten hatte oder selbst dabei war. Als die Geschichten immer finsterer werden, mahnt Asleif die Mannschaft sich etwas mehr auf das Segeln als auf die Geschichten zu konzentrieren.


21. Firun 1007 BF

Der Wind lässt gegen Mittag spürbar nach. Dafür zieht immer dichter werdender Nebel auf. Man befindet sich in der Einfahrt in die Meerlunge. Irgendwann wird das Segel eingeholt, als der Wind gänzlich abbricht. Laternen werden an der Aussenwand angebracht und die Riemen zu Wasser gelassen. Man kommt nur sehr langsam vorran und wenn man den Erzählungen glauben schenken darf, so wird man den Rest des Weges rudern müssen. Der Nebel in diesen Gewässern soll sich oft Wochen halten und der Wind nur sehr schwach wehen. Wenn überhaupt. Was die Lage auch nicht wirklich verbessert ist eine Geschichte die Ohm zur „Aufmunterung“ zum Besten gibt. Es ist die Geschichte eines Totenschiffs und den Geistern der Ertrunkenen. Diese sollen, wenn man an Bord nicht mucksmäuschen still ist, voller Neid auf verirrte Segelschiffe stürzen und Unheil verbreiten. Man könne sie schon eine ganze Zeit hören, bevor man sie sehe, denn mit einer Nebelglocke werde die untote Schiffsmannschaft ihren sterblichen Opfern die letzte Stunde einläuten.
Wenig verwunderlich ist es, dass den restlichen Tag an Bord nur das notwendigste gesprochen wird. Auch in der Nacht beschränken sich die Gespräche auf ein Minimum.


22. Firun 1007 BF

Der Tag beginnt wie der Gestrige aufgehört hat. Mit dichtem Nebel. Das Wasser wird zunehmend dunkler und ruhiger. Der Nebel verschluckt die Geräusche des Bootes und geisterhaft verhallen die Schläge der Riemen in der grauen Wand, die das Schiff umgibt. Der Mannschaft gefällt diese Art zu reisen ganz und gar nicht. Angespannt rudern diese langsam vorwärts.
Als man sich den den Alpta Inseln nähert, beordert Phileasson weitere Männer an, die Augen offen zu halten. „Dort soll es ein Lager einer Piratenbande geben. Sollen 2-3 Schiffe sein. Sturmpfeifen nennen die sich. Normalerweise werden sie uns nicht angreifen, dafür sind wir zu stark bewaffnet. Aber man weiss ja nie. Eigentlich muss man ihnen schon fast dankbar sein für die Arbeit die sie machen. Habe von etlichen Walfängern gehört, die diese ausgeweidet haben hahaha!“


23. Firun BF
Das Wasser hat mittlerweile eine bleigraue Farbe angenommen. Nur sehr langsam kommt die Seeadler vorran und die Mannschaft ist recht nervös.

Da wendet sich Ohm zu Thorgrimm. „Thorgrimm, was ich dich schon seit Tagen fragen wollte. Es scheint mir fast, dass es Schicksal ist, dass du hier bist. Je nachdem ob du tatsächlich mit demjenigen verwand bist, dessen Namen du trägst. Dem Hetmann Faenwulf.“ Einige der Mannschaft blicken zu den beiden herüber. „Der Kühne Hetmann fuhr mit sein Otta bis tief ins Wintermeer, um einen Weg zum Rand der Welt zu suchen und kehrte nie wieder zurück. Sag, bist du mit Hetmann Faenwulf verwand, dem Kühnen Seefahrer?“ Thorgrimm verneint die Frage, wobei er sich nicht wirklich sicher ist. Dafür kennt er leider die Geschichte seiner Familie zu wenig. Möglich wäre es.
Der Skalde erzählt weiter: „Ich weiss, dass in der Bernsteinbucht Glyndhaven dessen Axt im Efferdtempel liegt. Habs sie selber noch nie gesehen. Ich weiss nur, dass der Tempel öfters mal unter Wasser steht. Hah, das passt zu dem Launenhaften. Aber genug. Lasst mich die Ballade vortragen, wenigstens um euren Namensverwandten zu ehren und um uns zu warnen, in welche Gewässer wir bald einfahren.“
Er holt sein Instrument heraus, setzt sich hinter den schützenden Mast und zupft an einigen Seiten. Dann bilden sich aus den Tönen, die er auf seinem schönen Instrument anschlägt, eine bekannten Melodie. Jeder der Mannschaft erkennt es sofort. Es ist "Hetmann Faenwulf", eine der schönsten und beliebtesten Balladen an der nördlichen Westküste.
Still und in sich gekehrt trägt der weißblonde Skalde das traurige Lied über den kühnen Hetmann vor, der mit seiner Otta ins Wintermeer fuhr, um eine Passage zum Rand der Welt zu suchen und niemals wiedergekehrt war. Dabei sieht er nicht auf, das Haar verbirgt das wettergegerbte Gesicht fast vollständig, nur seine gewandten Finger huschten über die Saiten, und die volltönende Stimme füllte die Stille auf dem Meer. Die düster-melancholische Stimmungen erfasst die Mannschaft und auch Phileasson blickt stumm zu Thorgrimm. Jedem wird zu den Klängen bewusst, dass man von der Heimat lange Zeit entfernt sein wird.

Thorwal ging die Fahrt, der Heimat zu,
der Wellen Schaukeln wiegte mich zur Ruh.
Ich hatte einen Traum, so weh und wahr,
von Hetmann Faenwulfs unbesiegter Schar.

Mit hundert Ruderern im Faramond
fuhr er ins Wintermeer, wo Ifirn wohnt,
zu suchen den Weg zum fernen Rand der Welt,
dort, wo das Wasser von der Erde fällt.

Durch Hagelsturm und Unbill ging die Fahrt.
Ein Eisberg ihnen zum Verhängnis ward.
Nur der Nivese in dem Lederboot
umschifft ihn sicher und entgeht dem Tod.

Aus der Bernsteinbucht, wo der Walfisch singt,
von Faenwulfs Schicksal keiner Kunde bringt,
von Faenwulfs Schicksal keine Zunge spricht,
ob er bei Swafnir weilt – ich weiß es nicht.

Mein Herz ist schwer und jeder Freude bar.
Auf allen Meeren such ich Faenwulfs Schar.
Zehntausend Taler gäb’ ich gerne her,
wüsst’ ich, dass Faenwulf noch am Leben wär’.


Als Ohm die letzte Strophe zu ende gesungen hat, verstummt auch die Melodie. Andächtig stehen die Mitgleider der Mannschaft um ihn herum, jeder geht seinen eigenen Gedanken an die Heimat nach.


24. Firun 1007 BF

Die Kälte nimmt stetig zu. Kleine Eisstücke schwimmen an der Meeresoberfläche. Je weiter die Seeadler in die bleigrauen Wasser des Eismeers vordringt desto größer werden diese. Schon früh postiert Kapitän Phileasson rund ein Drittel der Mannschaft mit Speeren und Fackeln an der Reling. Die Leute haben die Aufgabe, frühzeitig Eisschollen zu entdecken und mit den Speeren zu verhindern, dass sie an der empfindlichen Außenhaut des Schiffes entlang schrammen und Schaden anrichten. Man setzt Kurs auf die Firunsstrasse. Nur langsam kommt man noch vorran und die restliche Strecke hätte man unter besseren Bedingungen wohl in einem halben Tag zurücklegen können. Unter diesen Umständen wird es wohl noch gute 2 Tage dauern.
Die Nerven aller Besatzungsmitglieder sind zum Zerreißen gespannt. Seit 2 Tagen hat man die Küste aus den Augen verloren, und die abergläubischen Seeleute fürchten, dass man in den Sog der Flutkehle geraten ist. Der Skalde setzt erneut an seine Geistergeschichte zum Besten zu geben. Als er fast am Ende angelangt ist, erstarrt die Mannschaft. Man hört durch den Nebel tatsächlich die beschriebene Glocke schlagen!
Langsam kommt das Geräusch der in regelmäßigen Abständen geschlagenen Glocke näher.
Panik greift an Bord um sich. Alle verlassen die Ruderbänke, und während die Mutigeren unter der Mannschaft sich bewaffnen, um in den letzten Kampf zu ziehen, werfen sich die meisten verzweifelt auf den Boden des Schiffes und beten zu ihren Göttern. Burian richtet sich tapfer auf, greift seinen Rabenschnabel und das Schild und spricht ein Stoßgebet an Boron. Thorgrimm schiebt sich an den Mannschaftsmitgliedern vorbei bis zur spitze des Drachenbootes, seinen Stab fest umklammert. Er plant einen gebührenden Empfang, egal was gleich aus dem Nebel auftauchen wird und geht im Kopf bereits Formel und Spruch eines Feuerballs durch. Die restlichen Mitglieder fassen zum Teil wieder Mut, als Ohm ein Kampflied anstimmt, auch wenn einige wenig davon mitbekommen können. Sogar Shaya versucht, beruhigend auf die Mannschaft einzuwirken.
Vor der Seeadler taucht ein Schatten eines Schiffs im Nebel auf. Eine krächzende Stimme hallt verzerrte Worte herüber. Panik an Bord der Seeadler macht sich breit, Ziellos werden Pfeilschüsse in die Dunstschwaden abgegeben.
„Bei Efferds Bart - was soll dieser Haischiss!? Hört auf ihr Söhne eines bornischen Waldscharts!“ hallt es zu der Mannschaft herüber. Mit einem Schlag fällt die Anspannung ab und die Lage entspannt sich. Es wird klar, das können keine Geister sein! Eine kleine Kogge dringt durch den Nebel, 2-3 Pfeile im Rumpf steckend.
Die beiden Schiffe gehen längsseits und man kann folgendes erfahren:
Schon über eine Woche liegen zwei Knorren aus Thorwal an der Packeisgrenze vor dem Yetiland. Kapitän Wodjeff und seine Robbenfänger waren selbst mehrmals an Land, um mit den Mannschaften zu zechen.
Vor fünf Tagen kam ein Drachenboot dort an, dessen Kapitän anschließend mit der gesamten Mannschaft zu einer Expedition ins ewige Eis aufgebrochen ist. Wie ein Schlag trifft diese Nachricht die Mannschaft. Beorn hat einen Vorsprung von 5-6 Tagen!


25. Firun 1007 BF

Im Nebel treiben immer mehr und größere Eisberge an der Otta vorbei. Schwarze Schatten zeichnen sich ab und ziehen schweigend an dem vorbei. Man muss sich ganz auf Phileassons Geschickt verlassen einen gefahrlosen Weg zu finden denn mit den Speeren wird man diese Eisberge nicht wegdrücken können. Im Wasser verborgene Ausläufer der Eisberge schrammen unter dem Schiff entlang. Man hört und spürt das Kratzen und schaben, wie sich das Schiff darüber hinweg schiebt.
Gegen Abend lichtet sich endlich der Nebel. Die Seeadler wendet ihren Rumpf gen Osten und steuert in die Bucht vor dem Yetiland. Den Augen der Ottajasko bietet sich ein seltsames Schauspiel.
Am Horizont ist ein purpurner Lichtstreifen zu sehen, der langsam heller wird, bis er ein leuchtendes Orangerot erreicht, das von blaugrünen Lichtstreifen durchsetzt ist. Das etwa zwanzigminütige Schauspiel ist ein ungewöhnlich farbintensives Nordlicht Im unheimlichen Zwielicht entdeckt man einen immer dichter werdenden Teppich treibender Eisschollen, aus dem sich gelegentlich majestätische Tafeleisberge so groß wie kleine Inseln erheben.
Irgendwann während der schier endlosen Nacht gleitet die Seeadler durch einen weitgehend eisfreien Kanal zwischen zwei Tafeleisbergen. Als man schon mehr als die Hälfte der Strecke zurückgelegt hat, frischt plötzlich der Wind auf. Der Berg auf der Steuerbordseite beginnt sich zu bewegen. Langsam schließt sich die Lücke, und das Schiff droht wie eine Nussschale zwischen den eisigen Giganten zerquetscht zu werden.
Etwa ein Drittel der Mannschaft steht an der Reling verteilt, um das Schiff vor der Kollision mit Eisschollen zu schützen. Die hektischen Versuche, sich schnellstmöglich auf die Ruderbänke zu begeben, haben zur Folge, dass wertvolle Minuten verstreichen, bis das Schiff seine volle Geschwindigkeit erreicht. Fast gelingt es der Seeadler sogar, die sich schließende Lücke noch rechtzeitig zu passieren.
Phileasson ruft harsch: „Ruder einziehen! Der letzte Schwung müsste reichen das Schiff hinaus zu treiben!“ Da schließt sich bereits knirschend der Ausgang. Das Schiff wird nicht zerquetscht, weil sich im Eisberg auf der Backbordseite eine große Einbuchtung befindet. Rund um das Schiff hat man ca. fünf Schritt Spielraum bis zu den senkrecht aufragenden Wänden der weißen Kolosse, zwischen denen eine tödliche Kälte herrscht.
Die Temperatur sinkt von Firunkälte auf Grimmfrost herab. Anna versucht sich zu erinnern wie dick die Wände waren und Olja ist der Meinung, dass noch gut 20-30 Schritt Eis zwischen dem Schiff und dem Meer liegen. Thorgrimm ist sich sicher, wenigstens 10 Schritt mittels einer Feuerlanze schmelzen zu können. Yeto prüft unterdessen die Distanz zu den Eisbergen und überlegt wie diese am besten bestiegen werden können. Kurz bevor Olja vorschlägt, den Raben auszusenden, passiert das unglaubliche. Die Eisberge trennen sich wieder! Ungläubig starren die Besatzung den Eisbergen nach, wie diese langsam wieder in entgegen gesetzte Richtungen treiben. Yeto ist sich sicher: „ Das ist ein Wunder Ifirns und Efferds! Die Spenden in den Tempeln in Olport haben die Götter gnädig gestimmt!


26. Firun 1007 BF

Die Fahrt geht nurnoch sehr langsam und mühsam vorran. Man befindet sich tief im Eismeer. Asleif studiert wieder und wieder eine kopierte Karte des Yetilandes. Diese stammt angeblich von Hetmann Arjolf. Irgendwann im Laufe des Vormittags wird nordöstlich der Seeadler ein rotes Signalfeuer gesichtet, das vereinbarte Zeichen der Knorren. Es dauert aber noch gute 2 Stunden, bis man bei dem Treffpunkt angekommen ist.

Etwas abseits liegt Beorns Seeschlange auf dem „Land“. Eine Eis- und Schneeschicht überzieht das Schiff. Ja, er muss bereits vor Tagen angekommen sein. Der Platz an dem man an Land gegangen ist, befindet sich gut 200 Meilen vor der eigentlichen Küste. Die Knorren stehen auf nichts anderem als Eis. Das Bellen von hungrigen Schlittenhunden hallt zur Mannschaft und man ist von weitem, weissen Land umgeben. In der Ferne ragen Felsen und Berge auf - das eigentliche Yeti Land.
Mehrere hundert Schritt von der ‘Küste’ entfernt stapeln sich Ausrüstung und Proviant auf dem Eis. Nachdem die Seeadler ebenfalls aufs Eis gezogen wurde, ist Zeit um mit den Mannschaften der Knorren zu sprechen und sich um die weitere Vorgehensweise zu kümmern, hat doch Beorn tatsächlich einen Vorsprung von 8 Tagen herausfahren können.
In den Abendstunden lässt Phileasson die Mannschaft mit dem Bau von Unterkünften für die Nacht beginnen. Crottet stellt den versiertesten Teilnehmer dar, der beim Überleben im Eis und Schnee bereits viele Erfahrungen sammeln konnte. Unter seiner fachmännischen Anleitung errichtet die Ottajasko weitere Iglus für die Nacht.
Burian demonstriert ein von ihm bisher unbekanntes Talent: die Sabotage. Seiner Meinung nach kann man einige Taue auf der Seeschlange kappen, die Aussenwand beschädigen oder gar das gesamte Schiff niederbrennen. Weitere Pläne gehen in die Richtung, das Schiff Beorns in einen nutzlosen Eisklumen zu verwandeln. Er plant die nächsten Tage damit zu verbringen, kübelweise Wasser über der Drakka auszuleeren. Drauf und dran diesen Plan umzusetzten wird er aber von Asleif gebremst. "Es ehrt dich, uns einen Vorteil verschaffen zu wollen! Und das mit soviel Hingabe. Doch ich dulde nicht, dass das Schiff Beorns beschädigt wird. Das Wettrennen will ich auf ehrliche Art und Weise gewinnen und nicht durch das Zerstören eines Drachenbootes!" Man einigt sich aber darauf, dass er zumindest 12 Kübel Wasser über dem Deck verteilen darf, was dieser auch mit einem stoischen Lächeln sogleich in Angriff nimmt.
Anna und Thorgrimm versuchen Erlebnisse der ersten Tage in einem Tagebuch niederzuschreiben. Immerhin sind bereits 20 Tage seit der Abreise vergangen. Ganz ubeteiligt vom Abentlichen Geschehen versorgt Olja mütterlich ihren Raben Raban. (Anm.: da ich Olja spiele, aber auch alle anderen, vergesse ich meinen eigenen Raben ständig. Daher tritt er auch nur selten in Aktion "ist halt dabei")
Sie organisiert sich für die nächsten Tage mehrere Felle, um ihren Vertrauten möglichst unbeschadet mit auf die Erkundungen ins Eis nehmen zu können. Yeto geniesst den Abend eher mit einigen Bieren und lauscht den Geschichten Eigors. Crottet gesellt sich zu ihm und beginnt mit dem schnitzen einer Eismaske für die Eissegler.


27. Firun 1007 BF

Als der Morgen anbricht, ist der Foggwulf mit anderen Mitgliedern seiner Mannschaft im Lager unterwegs. Die Ausrüstung wird auf 3 Eissegler und mehreren Hundeschlitten aufgeteilt, da das eigentliche Festland nicht mehr mit dem Schiff erreichbar ist. Etliche Tagesreisen trennen die Gruppe von diesem. Der Plan für die nächsten Tage sieht so aus, dass die Eissegler voraussfahren und man sich Abends trifft. Anschließend wird die morgige Reiseroute für die deutlich langsameren Hundeschlitten ausgewählt. Einen sehr großen Vorteil stellt die kopierte Karte der Bucht da, die vor der Abreise in Thorwal angefertigt wurde dank der erfolgreichen Informationssuche.
Die Mannschaft wird auf die Segler aufgeteilt. Jeweils 6 Leute sollen einen der Segler verwenden und einen Weg um die nache Eisspalte suchen. Der Heldengruppe wird ein Eissegler zugewiesen, und das obwohl keiner wirklich erfahren in Booten und Schiffen ist. Tatsächlich ist Olja diejenige mit der größten Erfahrung - behauptet von sich aber selber, dass jeder andere auf dem Schiff wohl deutlich besser geeignet wäre. Der letzte Platz auf dem Schiff wird von Crottet besetzt. Gerne hätte man Ynu mitgenommen wegen seiner hervorragenden Sicht, aber dieser verkriecht sich eher im Hundeschlitten. Die Kälte macht ihm unglaublich zu schaffen. Olja erhält eine Schneebrille von Crottet und dick eingepackt, mit Raban an ihrer Brust werden die ersten, vorsichtigen Manöver auf dem Eis abgehalten. Schon bald bricht die Gruppe Richtung Norden auf. Man muss aber feststellen, dass anders als auf der Karte verzeichnet, sich eine riesige Spalte im Eis gebildet hat, die umfahren werden muss. Mühsam wird an der Kante entlang gesegelt.
Später kann ein verlassenes Lager Beorns gefunden werden. Zwar ist nichts brauchbares hier zurückgelassen worden, aber zumindest sind einige der Iglus noch vorhanden und könnten dem Haupttross ein gutes Lager für die Nacht bieten.
Man kehrt zu Phileasson zurück und teilt die Idee mit, ebenfalls dort das Lager aufzuschlagen. Auch wenn man ihm ansieht, dass er nur ungern Beorns Lager verwendet, muss er zugeben, dass die Idee gut ist. Es wird den Mitgliedern der Expedition Zeit und Kraft sparen durch Verwendung der immernoch gut erhaltenen Iglus.
Gegen Abend wird Anna zu dem Moha gerufen. An seinen Beinen können Anzeichen von Erfriehrungen ausgemacht werden. Sofort macht sich die Heilerin an die Behandlung. Sie hat aber die Befürchtung, dass die Behandlung nicht anschlagen könnte und Ynu vermutlich mindestens 2 Zehen verlieren wird. Zur Not will Sie einen Zauber sprechen, schafft es aber tatsächlich auf profanem Weg die Heilung einzuleiten. Man merkt ihr an, dass sie stolz auf die Leistung ist und referiert etwas über die gute Vorbereitung und medizinische Ausrüstung, die mitgeführt wird. Was bei der Behandlung noch auffällt sind die zahlreichen Tattos, die Ynu am Körper trägt. Spinnen und Schlangen aus seiner Heimat, die er sich selbst gestochen hat. Wenn Anna es wünscht, wird er ihr gerne ebenfalls eins stechen. Ynu ist Anna gegenüber zu tiefst dankbar.


28. Firun 1007 BF

Früh am Morgen brechen die Erkundungssegler erneut auf um einen Weg zum Festland zu finden. Während die beiden anderen Segler in Richtung der Firunsfinger aufbrechen, versucht die Gruppe möglichst in der Nähe der Spalte zu bleiben und einen direkten Weg für den Rest der Mannschaft zu erkunden.
Auch am zweiten Tag sind Oljas Segelkünste beachtenswert. Das Lenken eines Eissegler scheint ihr im Blut zu liegen. Unerwartet sicher steuert sie über die verschneite Landschaft, bis gegen Nachmittag ein weiteres verlassenes Lager Beorns gefunden wird. Zwar lässt sich hier wieder nichts interessantes finden, aber der Platz scheint gut geeignet zu sein die Nacht hier zu verbringen. Wenig später mahnt Crottet den Segler anzuhalten. Er spürt, dass mit dem Wetter etwas nicht stimmen kann. Mit knappen Befehlen weist er die Gruppe an, den Segler mit Haken am Boden zu befestigen, das Segel einzuholen und sich zu verschanzen. Es wird ein Schneesturm aufziehen! Burian und Thorgrimm spannen mit Annas Hilfe das Segel wie eine Plane auf einer Seite des Gefährtes nach unten, Yeto schaufelt eine Mulde in den Schnee und presst den Schnee unter den Segler. Olja und Raban packen sich dicht ein, während die restlichen Mitglieder des Erkundungstrupps ebenfalls in Deckung gehen. Fast 2 Stunden tobt der Schneesturm und gräbt den Segler und die Mannschaft ein gutes Stück ein.
Beim freilegen des Schlittes meint Burian eine weibliche Stimme zu vernehmen. Irgendwer ruft seinen Namen. Er blickt sich um, und kann in der Nähe eine strahlend weisse weibliche Person sehen, die mit verlockender Stimme nach ihm verlangt. Auch Yeto kann ähnliches Berichten. Nur Anna kommt kurz ins stutzen, sieht sie doch eine klar männliche Gestalt. Verwirrt blickt die Gruppe zu der Erscheinung und Burian versucht instinktiv mittels eines Gebetes an den Totengott herauszufinden, ob es sich womöglich um eine gequälte Seele einer Verstorbenen handelt. Thorgrimm ist drauf und dran näher heran zu gehen aber Yeto hält ihn zurück. Ihm ist aufgefallen, dass der Schnee zwar auf der Gestalt liegen bleibt, aber nicht schmilzt! "Hier stimmt etwas ganz und gar nicht!" hört man ihn rufen. Fast zeitgleich löst sich das Wesen auf und lässt 6 verdutzt dreinblickende Menschen und einen Raben im Eis zurück.
Als die Mannschaft beschließt die Erkundung für heute zu beenden und in Begriff ist umzudrehen, kann Crottet in der Ferne ein seltsames Gebilde ausmachen. Irgendetwas rundliches, stachelig-kristallines liegt einfach so auf der Eisfläche herum. Als man sich nähert, machen die anderen Mitglieder immer mehr dieser Objekte aus und man will sich diese Dinger aus der Nähe ansehen. Ungefähr 15 Schritt vor einem dieser Kristallansammlungen kommt der Eissegler zum stehen. Während Olja das Segel einholt und den Segler verankert, starren die anderen fasziniert das Objekt an. Auch Crottet kann nicht beantworte, was genau vor ihnen ist. So etwas hatte er noch nicht gesehen. Anna ist begeistert von diesen Kristallen. Erst kürzlich hatte sie die Gelegenheit, bei den Hesindedisputen einer Forscherin der Kristallomantie zu lauschen. Was für ein Zufall! Natürlich wird ihr Forscherdrang sofort geweckt und sie springt vom Eissegler und läuft trotz eines mulmigen Gefühls im Magen beharrlich zu den Kristallen hinüber. Als sie fast auf 2 Schritt heran ist übermannt sie für einen Augenblick die Panik, als ein Riss durch diese stacheligen Gebilde geht. Geistesgegenwärtig dreht sie um und will wieder zurück rennen. Da explodiert das stachelige Ding hinter ihr in alle Richtungen. Kristallsplitter werden bis zum Segler geschleudert und treffen Burian und Crottet. Die anderen kommen recht glimpflich davon, Yeto schaffte es sogar noch seinen Schild hochzureissen. Thorgrimm und Olja hatten Glück, dass diese durch dicke Kleidung und die darunter getragenen Lederrüstungen die Splitter abfangen konnten. Anna hatte aber Pech. Sie war zu nah an der Quelle der Explosion und etliche Stacheln bohren sich in ihren Rücken. Schwer verletzt und mit massiven Schmerzen stürzt sie zu Boden. Sofort eilten die anderen zu Hilfe. Die Stacheln wurden bei Burian und Anna auf die Schnelle entfernt. Rückstände schien es keine zu geben. Um Anna die Rückfahrt zu ermöglichne, sprach Thorgrimm zusätzlich einen Balsamsalabunde. Mit zitternden Händen packte Anna einige der Splitter ein und steckte diese in eine ihrer Taschen. Fragen über die Natur dieser Gebilde beschäftigen die Mannschaft auf der Rückfahrt. Man muss dringend die anderen warnen, nicht zu nah heranzugehen oder zu segeln.
Nachdem Phileasson und den Rest der Mannschaft unterrichtet wurde, werden die Wunden der beiden Mitglieder behandelt. Burian auf profanem Wege, Anna heilt sich mit einem routinierten Zauber selber. Sogleich macht sie sich an die Untersuchung der Kristalle. An einem der Stacheln bemerkt sie die Bildung von weiteren Kristallstrukturen. Bemerktenswert ist, dass dies vermehrt an den stellen passiert, an denen sich noch Blut befindet. Weitere Erkenntnisse schreibt sie in ihren Aufzeichnungen nieder. Eine Theorie besagt, dass sich diese vom Blut anderer Lebewesen ernähren und so vermehren. Auch sieht sie eine Gefahr in dem Kristall, denn irgendwann wird auch dieser hier wohl zerbersten.
Zuletzt geändert von Jyivindar am 21.02.2020, 08:47, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 27.01.2020, 08:14

Beurteilung des 2. Abends und ein paar Gedanken

Zuallererst: wir sind viel weiter gekommen als geplant. Somit musste der Part im Yetiland *nah am Buch* gespielt werden.^^
  • Mein Hauptgedanke zum Abend: Phileasson ist ein Problem.
    Es ist wirklich sehr schwer, ihn als den wirklichen Held der Saga hinzustellen, wenn doch die Mannschaft bzw. die Spieler die eigentlichen Aufgaben alle erledigen. Selbst durch gute Planung und überreichen von Geschenken an die Yetis usw usw.. der Kerl braucht mehr Profil. Muss ich mir wirklich aus dickste Aufgabe stellen für das nächste mal.
    Eine Idee ist mir gekommen (die ich aber nicht mehr ausspielen kann) - das Schiff könnte tatsächlich in den Sog der Flutenkehle geraten sein.
    Da die Spieler nur die Anweisungen befolgen können, die Asleif ihnen gibt würde ich hier eine sehr gute Gelegenheit sehen ihn in ein gutes Licht zu rücken. "Du da, hilf am Steuer (Kraftaktprobe für Spieler), du hilf ihm am Mast (ka.. Klettern), du vertaust die Ladung, du gehst an die Riemen, usw. " - also sein Geschick als Seefahrer demonstieren.
  • Kurze Zusammenfassung der Aufgabenstellung, was letztes mal alles passiert ist und wer was noch weiss. Es gab eine kleine Überleitung von mir und die "Mannschaft" musste kurz in den Nebenraum und ich habe meine Klemmbrett-Mappen verteilt mit "Phileasson's Ottajasko" und einem Drachenboot + paar Schnörkel drauf und dem Namen des Spielers. -> Phileasson will, dass jeder auf seinem Schiff einen Schild besitzt, selbst wenn er damit nicht umgehen kann ;-)
    Super angekommen!
  • Allgemein hat die Gruppe gemerkt, dass der Abend sich ganz anders gespielt hat als sonst.
    Wir haben bisher nie Schiffsreisen etc. sonderlich ausgespielt, ich habe aber diesesmal sehr viel Wert darauf gelegt und jeden Tag als Streckenabschnitt geplant mit 1-2 Geschichten pro Tag, kleinen Events, Hintergrundgeschichten, NPC Eigenarten etc.
    Auch Navigation auf so einem Schiff, was machen bei Regen, was bei Sturm, was wird gegessen - einfach das Leben auf einem Schiff immer mal wieder eingestreut.
  • Einstimmige Meinung: Ja, es war anders und selbst wenn ich viel mehr als sonst erzählt habe, hat es genau so sein müssen. es hätte einfach was gefehlt diese Reise auszulassen und zu sagen "ihr seid da" - kann ich nur empfehlen.
  • Großen Anklang fanden wirklich die kleinen Geschichten zu den Gewässern und den Regionen, die durchfahren wurden. Hier und da was einstreuen.. das lockert es ein wenig auf.
  • Mein Ereignis "Komm zum Hetmann" wurde als sehr hart angesehen, aber auch als stimmig. War mir aber vorab schon klar, dass die Spieler damit nicht ganz so gut umgehen können, denn eine härtere Gangart ist die Gruppe nicht gewöhnt. Daher bin ich sehr froh, dass ich das hinein geschrieben habe.
    Respekt vor Phileasson und dessen Stellung als Hetmann. Die Wichtigkeit, dass die Mannschaft zusammenhält und die Konsequenzen wenn man die Gruppe gefährdet.
  • Gruppe hatte unverschämtes Glück - das Event "Gefangen" zwischen den Eisbergen wurde von mit gewürfelt: erster Wurf 2. Die Gruppe überlegt und ich habe dann nach einer Stunde ingame nochmal geworfen: 1.
    tja. Hier habe ich mich an den Zufall gehalten und die Gruppe hat etwas verdutzt geschaut als ich sagte dass die wieder auseinander driften.
    Würde dennoch jederzeit wieder würfeln.
  • Geistergeschichte + Glocke und das Schiff im Nebel: Top Ereignis! Fangt frühzeitig an, vom Nebel zu erzählen, dem bleigrauen Wasser, das verschwimmen von Himmel, Horizont und Wasser zu einer grauen Suppe. Die langsame Geschwindigkeit.. alles genial.
  • Tipp: Habe Ohm hier das Lied von "Hetmann Faenwulf" singen lassen, der im Eismeer gekentert ist. Das passt auch für Gruppen, die keinen Spieler dabei haben der tatsächlich Faenwulfson heißt :lol: Alle habe ihn angeschaut und auch den Crottet, denn laut dem Lied sind alle gestorben, nur der Nivese konnte sich retten hahahaha
  • Moral und Respekt-Tabelle für die Spieler/Mannschaft - Werde ich ein letztes mal mitnehmen, dann weg damit. Dachte es wäre irgendwo sinnvoll aber ich habe die aktuelle Laune im der Mannschaft im Kopf und das mit dem Modell "Respekt der Mannschaft" kam bei uns beim Spielen einfach zu kurz. Somit unsinnig. Nutze die Kapazitäten lieber für was anderes :-)
Zuletzt geändert von Jyivindar am 21.02.2020, 08:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 31.01.2020, 12:30

Zuerst einmal: Ich finde es von Dir und jedem anderen toll, solche Berichte zu schreiben, zusätzlich zu den Vorbereitungen und dem eigentlichen Spiel. :)
Gerade diese OT-Gedanken und Beurteilungen hinten dran gefallen mir.

Ich hoffe, "Was am Abend geschah" kommt noch?

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 03.02.2020, 09:30

vielen vielen Dank @Schattenkatze für die Rückmeldung :-)

Zu den spielberichten: Ja, ich bin fleissig am Tippen, und ja, es kostet unglaubliche Zeit. Vor allem wenn die Motivation darunter leidet, dass man aus versehen das Getippte von 2 Abenden zunichte macht -.-
Ich bin also wieder beim 9.ten Firun, noch an Bord und will wenn ich alles fertig habe auch den Spielbericht hier rein kopieren. Daher der Platzhalter. Es ließt sich mit ziemlicher Sicherheit auch nicht wie ein Roman, aber wenigstens will ich es komplett haben.

Geplant ist nämlich ein Buch für jeden Spieler, das er beim Ende der Kampagne ausgehändigt bekommt.

Schattenkatze
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 03.02.2020, 13:55

Das ist einer schöne Geste mit dem Buch. :)
Ja, ich weiß, wie lange man an ausführlichen Wiedergaben tippen kann.
In Wort vorschreiben? da wird ja auch immer automatisch zwischengespeichert und kann auch zusätzlich speichern.

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 03.02.2020, 15:39

Hilft leider nichts, wenn man die Datei mit einer alten Version überschreibt weil man hin und her kopiert und nicht aufgepasst hat. XD Ich = blöd.
Glücklicher Weise habe ich parallel dazu versucht, das in Papyrus Autor mal in Form zu bringen und konnte gestern Abend tatsächlich noch etwas wiederherstellen. Besitze zwar nur die Demo Version, aber ich überlege mir echt mal eine Vollversion zu holen. Gerade meine Angewohnheit beim schreiben ständig Dopplungen zu verwenden macht sich beim Lesen eines Textes negativ bemerkbar. gut.. das wäre halt das "Optimum".

Wenn ich ehrlich mit mir selbst bin, hoffe ich eher, dass ich das Unterfangen auch durchhalten kann. Es ist wirklich richtig zeitintensiv und je länger man wartet, desto mehr Ereignisse vergisst man halt. Zusätzlich will ich die Zeit eigentlich nutzen um den nächsten Abend vorzubereiten. :|
Plus, es kommt ja noch das ganze "Normale" Leben dazu, das einen aufhält.^^

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 10.02.2020, 10:56

Als ich das 7G-Tagebuch meines Charakters über 8 Jahre hinweg geschrieben habe, habe ich mich am nächsten Tag dran gesetzt und nicht eher aufgehört, als bis ich fertig mit dem Eintrag war. Anfangen, es vor sich her zu schieben, bis zum nächsten Mal ist ja noch Zeit, gerade keine Lust ... wenn ich dem nachgegeben hätte, hätte ich das nie durchgehalten. Ich wollte in jedem Fall vermeiden, dass mehrere Sitzungs-Einträge in der Warteschlange hielten. Wenn es nur mehr wird, ist das für die Motivation Vieler (von mir z.B.) nicht gut.

Beim Spielen habe ich in Stichpunkten nachgehalten, was geschehen ist, so dass ich beim Tippen das Buch vor mich auf den Schreibtisch stellte und das dann in Langform schrieb. Das war eine sehr gute Erinnerungsstütze und hat mir sehr dabei geholfen, Abläufe und Details nachhalten zu können.

Zugegeben würde ich das als SL nicht tun, bzw. habe ich nicht einmal vor, die Kampagne als weniger ausladenden sachlichen Spielbericht nachzuhalten. Ich weiß, wie viel Vorbereitungszeit ich in die Wettfahrt stecke (und wir stehen erst direkt vor dem Startschuss), wie viel Spielzeit wir haben, und bei dem 7G-Tagebuch war die Schreibzeit in etwa identisch mit der Spielzeit. Das könnte ich zwar mit einem knapperen, weniger romanhaften Spielbericht einkürzen, aber ich würde mich immer in Gefahr wähnen, doch wieder ausladend zu schreiben, weil ich es so lieber mag. Und so viel Zeit möchte ich dann doch nicht haben zusätzlich zum Vorbereiten und der Spielzeit.
Von daher Hut ab vor jedem SL, der vorbereitet, leitet und danach noch ausführliche Berichte schreibt. :)

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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 12.02.2020, 23:26

Schattenkatze hat geschrieben:
10.02.2020, 10:56
Von daher Hut ab vor jedem SL, der vorbereitet, leitet und danach noch ausführliche Berichte schreibt. :)
Vielen Dank dir! Ja, es kostet richtig viel Zeit und Kraft. Stellenweise hat man einfach keinen Kopf mehr nach 2 Stunden getippe. Wobei ich auch der Meinung bin, dass der Spielleiter wohl der Einzige ist, der alle Geschehnisse noch am korrektesten wiedergeben kann.

Ich habe den Spielbericht des 2.ten Abends jetzt eingestellt und glatt die maximale Größe erreicht. Somit gibt es noch einen Teil 2, denn ich bin noch nicht fertig. Es fehlen noch 2 Tage.
Ausserdem.. das ist erst die aller Erste Fassung. Tippfehler ohne Ende, ständiger Zeit-wechsel und vermutlich machen die Sätze keinen Sinn manchmal. Literarisch ist es auch weit ab von einem Bestseller, aber was soll ich sagen.. ich bin dafür einfach nicht geboren ;-)

Hoffe ich werde bis zum Wochenende fertig, muss ja endlich mal weiter vorbereiten, auch wenn ich dieses mal schon ein paar schicke Ideen habe, die nicht ganz am festen Abenteuer dran sind. Ich plane bis zum Himmelsturm zu gelangen und da wird dann der Abend beendet.
Ausgiebig das Tal, dann die Träne und das Artefakt endlich loswerden, dann über das ewige eis, das Grabmal und dann zum Himmelsturm. Könnte klappen.. mal schauen.

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