ANGUR, ROIKA, SENAIA, ADREJAN und KAZAN! Ihr dürft hier erst lesen wenn wir durch sind!
Servus!
Da ich die ganzen Spieleberichte hier echt lässig finde und mir auch gedacht habe, dass ich etwas für die Nachwelt hinterlassen möchte - dürft ihr nun unsere Runde auf ihrer großen Rundfahrt verfolgen, sowie meinen Senf dazu hören. Gleichzeitig soll der Thread auch irgendwann einmal als Erinnerung an die gemeinsame Zeit am Spieltisch dienen. Am Ende von jedem Beitrag gebe ich unten meine Kommentare dazu, damit nachvollziehbar bleibt was ich mir gedacht habe, wo ich selber (mehrfach) etwas gefailed habe und um anderen, die diese Kampagne leiten wollen auch hoffentlich eine Hilfestellung zu geben - wie das Forum mir auch war.
Ganz am Ende sind für mich selbst die offenen Plothooks angeführt, wobei ich vermutlich nicht alles aufgreifen kann oder werde.
Inhaltsverzeichnis - Was gibt's hier zu sehen?
Wir versuchen, einmal im Monat zu spielen. Wenn es geht auch öfters, aber die verschiedenen Arbeitszeiten machen das leider nicht immer einfach.
Ich schreibe die nächsten Tage die Zusammenfassungen der ersten 3 Sessions und danach immer kurz darauf.
Story
- Session 00 | im Vorfeld | 2h | 3500EP |
- Session 01 | 17.03.2024 | 5h | 3554EP | 30.Hesinde - 06.Firun 1007BF | Zusammenfinden - Abfahrt aus Thorwahl
- Session 02 | 20.04.2024 | 4h | 3584EP | 07.Firun - 13.Firun 1007BF | Hilfe, ich werd' Seekrank!
- Session 03 | 09.05.2024 | 7h | 3599EP | 14.Firun - 30.Firun 1007BF | Wie kalt kann es denn noch werden?
- Session 04 | 30.05.2024 | 5h | 3614EP | 30.Firun - 03.Tsa 1007BF | Ein Land vor unserer Zeit
- Session 05 | 30.06.2024 | 6h | 3714EP | 03.Tsa - 09.Tsa 1007BF | Um 1 geschafft
- Session 06 | 14.07.2024 | 6h | 3729EP | 09.Tsa - 14.Tsa 1007BF | Ein Grab im Eis
- Session 07 | 04.08.2024 | 5h | 3740EP | 14.Tsa - 18.Tsa 1007BF | Der Himmelsturm!
- Session 08 | 24.08.2024 | 5h | 3750EP | 18.Tsa - 20.Tsa 1007BF | Ein Turm, mal anders rum!
- Session 09 | 06.10.2024 | 5h | 3765EP | 20.Tsa - 21.Tsa 1007BF | Endet dieser Turm jemals?
- Beitrag | Cold hard cash
- Beitrag | Tränke!
- Beitrag | Ate without table, Mood -10
- Beitrag | Battlemats
- Beitrag | Screen bzw. Digitale Battlemats
Zuallererst ein paar Worte zu mir, dem Spielleiter.
Ich habe schon einige Oneshots und auch ein paar Kampagnen geleitet. Mir ist DSA nicht gänzlich fremd, aber ich bin dennoch keine "Allwissende Müllhalde", die weiß ob in Hinterpfurzingen die Taverne zur grünen oder die zur roten Mähr steht (Tatsächlich war es die goldene Mähr ). Und ehrlich gesagt, meist ist es mir auch egal.
Wieso dann die Philly? Nun ja, weil dort meine Spieler die Welt kennen lernen - und damit notgedrungen ich auch.
Welche Systeme ich bereits geleitet oder gespielt habe ist schnell aufgezählt. DSA5, T.E.A.R.S, How to be a hero, Achtung Chtulhu!, DND5ed.
Wieso nun Ilaris? Ich mag die Welt und die Vielfalt, die DSA bietet. Jedoch empfinde ich es immer mehr als Frechheit wie alles auf zig Bücher aufgeteilt wird. (Die meisten stehen dennoch als Hardcover in meinem Regal) Ebenso ist das Regelwerk zu sehr im Vordergrund mit der Rechnerei der Attributsproben, sowie den gefühlt ewigen Würfelorgien im Kampf. Nach der nun dritten Session im Ilaris Regelwerk muss ich sagen: Es gefällt mir sehr gut, weil es in sich stringent und ohne viele Sonderregeln ist.Eigentlich eine perfekte Verschmelzung von DSA und DND.
Allgemein handhaben wir es so, dass ich die Grundregeln genau und die meisten Besonderen halbwegs kenne. Für diese erwähnten besonderen Regeln (Kräuter, Magie, Kampf, Pakte) ist jeweils ein Spieler eingeteilt, der diese benötigt und dementsprechend kennen soll.
Bezüglich meiner Steckenpferde kann ich sagen, dass ich den Kampf meistens als das langweiligste Element im Rollenspiel sehe und viel auf meine Improvisation setze. Jedoch meistens trotzdem viel zu viel vorbereite. Ich versuche, nie "Nein" zu sagen. Das macht für mich den Reiz am Rollenspiel aus - wenn selbst der Meister weiß nicht was passiert.
In der Vorbereitung wird selbstverständlich die Philly verwendet. Aber, und hier möchte ich mich sehr bedanken, einerseits die Spielehilfen vom Phileasson Projekt, andererseits der Thread von Brandur.
Genug von mir, wie schaut es auf der anderen Seite des Meisterschirms aus?
Fünf mutige Recken sind aufgebrochen um Dinge zu tun und die Welt zu erkunden. Zumeist freiwillig, teilweise aber auch notgedrungen. Welche Dinge? Das wissen im Moment weder die Spieler noch ich so ganz wirklich.
Die Namen der 5 Recken stehen bereits oben, ich stelle sie jedoch trotzdem noch einmal genauer vor.
Die Charaktererstellung war von mir mit 3500 EP vorgegeben - damit zwischen "Hoffnungsvoller Jungheld" und "Kompetenter Abenteurer".
- Angur, ehemals von den Doppelaxtleuten
Der Spieler von Angur hat schon öfters Pen and Paper gespielt. Die Kampfregeln nimmt er mir ab. Angur ist ein 31 jähriger Fjarninger. Ursprünglich aus dem Clan der Doppelaxtleute stammend, wurde er jedoch verbannt, da er mit zwei Waffen nichts anfangen konnte. "Raluf der Kühne" ist ein Jugendfreund von ihm. Nach seiner Ausbildung an einer Kriegerschule in Havena kehrte er nach Thorwal zurück. Er versucht immer Hilfesuchenden und Schwachen zu helfen. Da er jedoch aufgrund seiner Talente eher grobschlächtrig veranlagt ist, liegen ihm filigrane Dinge eher fern. - Adrejan von Saijana
Der Spieler ist ein absoluter Neuling im Pen and Paper. Adrejan entstand unter den Vorgaben: "Ich will einen Magier mit einem Katana!" - Gesagt, getan! Irgtendwie bekommen wir das sicher halbwegs Lore konform hin.. Adrejan von Saijana wuchs in Maraskan auf, und wurde von einem Magier mit nach Gareth genommen um ihn zu schulen. Er bekam ein Tuzakmesser als Andenken an seine Familie mit. Nach seiner Ausbildung als Feuermagier in der Gilde zu Schwert und Stab zog er in die Welt hinaus.
Update 29.10.2024: Da der Spieler mittlerweile verstanden hat, warum ich eine Backstory von ihm wollte wurde diese etwas ausgefeilt.
Die obrige Backstory spielt in einer paralellen Zeitachse in der Beorn das Rennen gewonnen und Pardona die Welt mit einer Armee überrannte. Adrehan wurde nebst einigen anderen Magiern (unter anderem Abdul el Mazar) in die Vergangenheit entsendet um sicher zu stellen, dass Phileasson gewinnt. Dieser Zauber ging jedoch nicht zu 100% auf, sodass Adrejan einen Großteil der Erinnerungen verloren hat. - Kazan ibn Kulsujin
Der Spieler von Kazan ist schon etwas erfahrener. Magieregeln übernimmt er. Kazan ibn Kulsujin entstammt einer reichen Händlerfamilie. Jedoch wurde seine Familie von einem Meuchler umgebracht. Er entkam als Kind, fand sich aber in der Gosse wieder. Als er eines Tages mit einem Messer an der Kehle bedroht wurde erinnerte er sich an den Namen "Zholvar" und rief ihn. Nachdem er einen Pakt geschlossen hatte fand er sich lebend mit einem Sack voller Edelsteine wieder mit dem er ein neues Handelsimperium aufbaute. Mit dem gewonnenem Geld kaufte er sich ins Studium der Magie ein. Er sucht nach einem Weg seine Seele freizukaufen. Besonders spannend finde ich hier die Idee ihn immer weiter in den Pakt fallen zu lassen. Mal schauen wie es klappt und ob es die Party sprengt. - Roika von den Lieska-Leddu
Die Spielerin hinter Roika hat schon ein wenig Erfahrung im Spielen und beginnt gerade selber Kampagnen in anderen Systemen zu leiten. Sie nimmt mir die Kräuterkunderegeln ab. Ebenso hat sie von mir ein Ledergebundenes Buch mit einer Feder bekommen um das das Logbuch der Seeadler zu führen. Roika ist eine 22 jährige Nivesin. Als Tochter des Häuptlings lernte sie früh als Heilerin zu wirken. Der Umgang mit dem Bogen ist ihr sehr vertraut. - Senaia von den Lieska-Leddu
Die Spielerin hinter Senaia hat leider wenig Erfahrung und auch Interesse am Pen and Paper, aber spielt mir zuliebe auch mit. Grafisch und Zeichnerisch ist sie sehr geschickt und hat auch mittels StableDiffusion die Charakterbilder erstellt - immer in Abstimmung mit dem jeweiligen Spieler. Sie übernimmt die Aufbewahrung und Sortierung der Handouts. Als Nivesin stammt Senaia ebenso wie Roika vom Stamm der Lieska-Leddu. Als etwas forscher aber tierlieber und wanderlustiger Charakter weiß sie ihre 2 Dolche geschickt zu führen. Auch ihre Wurfmesser treffen gekonnt ins Schwarze. - Akune
Senaias treue nivesische Steppenhündin. Sie ist mittelgroß und schwarz.
- Senaia von den Lieska-Leddu
- Die Seeadler
Das Schiff der Spieler. - Phileassons Crew
- Asleif Phileasson - der Foggwulf
Der namensgebende Kapitän der Saga. Freundlich und immer mit offenem Ohr für einen Rat aus der Mannschaft. Aufgrund des bisherigen Würfelglücks oder auch Würfelpechs ist er manchmal eher tollpatschig und ungeschickt. Kein Kapitän kommt weit ohne seine Mannschaft, ist ein Spruch nach dem Phileasson wirklich lebt. - Shaya Lifgundsdottir
Eine nette Traviageweihte, die die korrekte Erfüllung der Questen zu überwachen hat. - Ohm Follker
Ein Skalde mit teilweise zweifelhaftem Wissen über den Norden, sowie mehr Gedächnislücken als ein Politiker. Obwohl er sehr freundlich und hilfsbereit ist, ist er oftmals ein Grund für sinkende Moral unter der Mannschaft.Er liebt es, Schauergeschichten zu erzählen. - Crottet
Ein Nivese der ruhig und zurückhaltend ist. Aber ein großer Frauenheld. - Ynu - der Moha
Ein begnadeder Kämpfer. - Raluf - der Kühne
Bereits seit seiner Kindheit ein Freund von Angur. Netter aber teilweise nicht sehr bedacht agierender Thorwahler.
- Abdul el Mazar
Ein kleiner, teilweise etwas verrückter Magier. Er stammt ebenfalls wie Adrejan aus der Zukunft einer anderen Zeitachse. Jedoch kann er sich nicht daran erinnern und wurde durch Pardonas Folter sowie den missglückten Zauber wahnsinnig. - Gunnar Oljebrook
Ein alter Söldner aus Thorwal. In all seinen Jahren hat er sich genug Geld angespart um endlich in den Ruhestand gehen zu können. Den Wettkampf der beiden Kapitäne möchte er sich jedoch nicht entgehen lassen. Wie heißt es nicht so schön? "Hüte dich vor alten Leuten in Berufen, in denen Leute nicht alt werden!"
- Asleif Phileasson - der Foggwulf
- Beorns Crew
- Sonstige Relevante Personen
- Alriksen der Magier
Der leitende Magier der Akademie in Olport. Er führt offensichtlich nichts gutes im Schilde.Charakteristisch ist seine langsame und arrogante Sprechweise.
- Alriksen der Magier